Đề tài Giới thiệu sơ lược về actionscript

Vòng lặp: Khi ta cần làm đi làm lại 1 thao tác nào đó thì ta dùng vòng lập bắt nó làm thao tác đó cho ta, vì nếu ta không dùng vòng lập ta sẽ mất rất nhiều thời gian và công sức cho việc đó. • Ví dụ về vòng lập: for(var i=0; i<10; i++) { trace(i); }• >> kết quả là hiện ra các số từ 1 đến 9, vòng lập nay được gọi là vòng for

pdf26 trang | Chia sẻ: builinh123 | Lượt xem: 1712 | Lượt tải: 2download
Bạn đang xem trước 20 trang tài liệu Đề tài Giới thiệu sơ lược về actionscript, để xem tài liệu hoàn chỉnh bạn click vào nút DOWNLOAD ở trên
Chủ đề: Giới thiệu sơ lược về actionscript Nội dung trình bày : 1. ActionScript (AS) là gì? 2. Xuất xứ của AS 3. AS có thể làm những gì? 4. Viết AS ở đâu? 5. Một số hàm, lệnh cơ bản trong AS 1.AS là gì? • AS là ngôn ngữ lập trình, viết các lệnh sai khiến Flash movie làm việc theo đúng những gì mình viết. Phần nhiều thì AS chỉ làm việc trong môi trường của Flash, tuy nhiên AS cũng có thể gửi lệnh cho browser, hệ điều hành v.v. • Script có thể ngắn gọn vài chữ hay cũng có thể dài cả trăm trang. Script có thể được viết gộp lại một chỗ hay cũng có thể viết rãi rác khắp nơi trong movie. 2.Xuất xứ của AS • AS rất giống ngôn ngữ C++, Java, javascript .v.v và được dựa trên tiêu chuẩn do ECMA (European Computer Manufactuers Association) lập ra gôi là ECMAScript. Nhiều người hiểu lầm rằng AS dựa trên Javascript, nhưng thực chất cả 2 đều dựa trên ECMAScript. 2.Xuất xứ của AS (tt) • Lúc đầu viết script trong Flash rất đơn giản và cho tới Flash 4 mới được phát triển nhưng cũng vẫn còn "thô sơ" với những vòng lặp và các điều kiện "if...else". Cho tới Flash 5 thì dân Flash mới có thể lập trình và gắn liền script với các yếu tố trong movie. . Sang tới Flash MX thì AS đã trở thành ngôn ngữ lập trình toàn diện với hơn300 câu lệnh, hàm .v.v 3.AS có thể làm những gì? • Flash movie gồm có các scence (cảnh), và mỗi cảnh sẽ có 1 timeline (thời gian biểu???) và timeline sẽ có các frame (khung) bắt đầu từ số 1. Thông thường thì Flash sẽ chơi từ frame 1 cho tới frame cuối của scence với tốc độ cố định và dừng lại hay lặp lại từ đầu tùy theo người làm Flash. 3.AS có thể làm những gì? (TT) • Mục đích chính của AS là thay đổi thứ tự trong cách chơi của Flash. AS có thể dừng ở bất cứ frame nào, hay chạy ngược trở lại frame trước hay nhảy vài frame rồi chơi tiếp. Nhưng đó không chỉ là những gì AS có thể làm được. AS có thể biến film hoạt hình của Flash thành một chương trình ứng dụng có sự tương tác của người dùng. Dưới đây là những cơ bản mà AS có thể làm: 3.AS có thể làm những gì? (TT) • Hoạt hình: Bạn không cần AS để làm hoạt hình, nhưng với AS thì bạn có thể tạo những hoạt hình phức tạp hơn. Ví dụ, trái banh có thể tưng xung quanh màn hình mà không bao giờ ngừng, và tuân theo các định luật vật lý như lực hút, lực ma sát, lực phản v.v • Nếu không có AS thì bạn cần phải dùng cả hàng ngàn frame làm, còn với AS thì chỉ 1 frame cũng đủ. 3.AS có thể làm những gì? (TT) • Thu nhập thông tin từ người dùng (user input): bạn có thể dùng AS để hỏi người dùng 1 câu hỏi, rồi dùng thông tin đó trong movie hay có thể gửi cho server hay làm những gì bạn muốn. • Thu nhập thông tin từ các nguồn khác: AS có thể tương tác với server và lấy các thông tin từ server hay text file. 3.AS có thể làm những gì? (TT) • Tính toán: AS có thể làm bất cứ phép tính nào mà toán học cho phép • Thay đổi hình ảnh trong movie: AS có thể thay đổi kích thước, màu sắc, vị trí của bất cứ movie clip (MC) nào trong movie flash của bạn. Bạn có thể tạo thêm phiên bản hay xoá phiên bản của MC với AS 3.AS có thể làm những gì? (TT) • Phân tích môi trường của máy tính: Với AS bạn có thể lấy giờ từ hệ điều hành hay địa chỉ đang chơi movie Flash đó. • Điều khiển âm thanh trong flash movie: AS là cách tốt nhất điều khiển âm thanh trong Flash,AS có chơi chậm, chơi nhanh, ngừng, quay vòng .v.v bất kỳ âm thanh nào trong Flash. 4. Viết AS ở đâu? • Viết AS ở Time line • Viết AS ở các nút • Viết AS ở Movie Clips 4. Viết AS ở đâu? (TT) Viết AS ở Time line : • AS có thể được viết vào Keyframe ở bất cứ Timeline nào, để làm được điều đó bạn phải tạo 1 Keyframe ở trong Timeline trước rồi bạn mở Action Panel (nếu nó không hiện phía dưới giao diện gần chổ Properties thì bạn nhấn phím tắc F9 để mớ nó ra). Chúng ta sẽ viết lệnh vào Action Panel. 4. Viết AS ở đâu? (TT) • Khi ta viết lệnh cho 1 Keyframe nào thì khi mà bảng tiến trình chạy tới Keyframe đó thì lệnh ở đó sẽ được kích hoạt. Ví dụ như ta có bảng tiến trình chạy từ Frame 1 đến Frame 20, nhưng tại Frame thứ 10 ta ép lệnh stop() cho nó, thì khi Flash chạy tới Frame thứ 10 nó nhận được lệnh stop() lập tức sẽ dừng lại. 4. Viết AS ở đâu? (TT) • Viết AS ở các nút: • Các phần tử trong Flash được gọi là biểu tượng, biểu tượng thường được thể hiện ở dạng các hình ảnh (graphics) hay các đoạn phim (movie), cách thể hiện thứ 3 của nó là nút (button). Trong 3 dạng này ta có thể viết lệnh cho Movie và Button còn Graphics thì "bó tay". 4. Viết AS ở đâu? (TT) • Nút cũng là 1 dạng của hình ảnh nó sẽ không có tác dụng gì nếu chúng ta không viết lệnh cho nó. Để viết lệnh cho nút nào đó thì trước tiên chúng ta phải đảm bảo rằng tại vùng làm việc nút đó đang được chọn, rồi sau đó chúng ta mở Action panel để viết lệnh cho nó tương tự làm việc với Frame. 4. Viết AS ở đâu? (TT) Viết AS ở Movie Clips: • Movie Clip là một đoạn phim nó được soạn thảo ngoài vùng làm việc chính, nhưng nó phải được lôi vào vùng làm việc chính khi ta muốn chạy nó. Nó khác với đối tượng đồ hoạ, đối tượng đồ hoạ thường là các hình ảnh dạng tỉnh còn Movie Clip thường được thể hiện ở dạng hình ảnh động. 4. Viết AS ở đâu? (TT) • 1 điểm khác biệt rất lớn là ở Movie Clip chúng ta dễ dàng viết Script cho nó còn đối với Graphics thì không. Để viết Action Script cho Movie Clip thì chúng ta làm tương tự như viết Action Script cho nút vì suy cho cùng Movie Clip hay Button đều là 1 Symbol (đối tượng). 5.Một số hàm, lệnh cơ bản trong AS • Hàm: hay còn được gọi là function là phần tính toán các phép tính và cho ra kết quả khi ta chạy chương trình. Ví dụ như trong excel hàm Sum(); sẽ cho ra kết quả là tổng các số được chọn. • >> Một số ví dụ về hàm trong Flash: • ramdom(); lấy 1 số ngẫu nhiên • Math.sqrt(9); hàm lấy căn bậc 2 của 9 • parseFloat(n); chuyển chuỗi kí tự n sang số • clearAll(); hàm này có nghĩa là xoá tấc cả. 5.Một số hàm, lệnh cơ bản trong AS (TT) Lệnh : • Lệnh là 1 chỉ thị ra lệnh cho chương trình làm 1 điều gì đó. Ví dụ như dòng lệnh stop(); dòng lệnh này ra lệnh ngưng chương trình đang chạy. >> Một số ví dụ: • break; thoát khỏi chương trình. • gotoAndPlay(2); tiếp tục chạy Flash ở Frame thứ 2 • nextFrame(); chuyển đến Frame kế • preFrame(); lui lại 1 Frame 5.Một số hàm, lệnh cơ bản trong AS (TT) • Phép tính: Các phép tính mà ta có là: +, -, *, / hay các phép so sánh như: , ==,... Hàm là Lệnh khác nhau ở chổ là Hàm có chứa phép tính còn lệnh thì không. 5.Một số hàm, lệnh cơ bản trong AS (TT) • Biến số: Khi bạn cần lưu trữ thông tin nào đó bạn phải cần đến biến số, biến số gồm có 2 phần là tên và giá trị ví dụ như bạn có n = 10 thì n là tên và 10 là giá trị được lưu trữ trong biến n. 5.Một số hàm, lệnh cơ bản trong AS (TT) • Thường thì ta có quy định cho cách đặt tên của biến như khi đặt tên biến thì các kí tự phải là chữ cài và chữ số và bắt buộc kí tự đứng đầu phải là chữ cái, dân lập trình chuyên nghiệp thường đặt tên biến theo lối viết thường ở chữ đầu tiên và viết hoa ở các chữ kế tiếp như ta có tên biến là userLastName nhìn vào sẽ rất dễ hiểu. 5.Một số hàm, lệnh cơ bản trong AS (TT) Vòng lặp: Khi ta cần làm đi làm lại 1 thao tác nào đó thì ta dùng vòng lập bắt nó làm thao tác đó cho ta, vì nếu ta không dùng vòng lập ta sẽ mất rất nhiều thời gian và công sức cho việc đó. • Ví dụ về vòng lập: for(var i=0; i<10; i++) { trace(i); } • >> kết quả là hiện ra các số từ 1 đến 9, vòng lập nay được gọi là vòng for THE END Nhóm 24 • 1. Bùi Xuân Long MSSV : 060048T • 2. Phan Thị Thùy Loan , mssv: 060213t • 3.Lê Duy Anh, 070024t • 4.Nguyễn Lương Bình, 070037t • 5.Nguyễn Văn Đài, 070006t

Các file đính kèm theo tài liệu này:

  • pdfnhom24_6292.pdf