Đề tài Giới thiệu sơ lược về actionscript
Vòng lặp: Khi ta cần làm đi làm lại 1 thao tác nào
đó thì ta dùng vòng lập bắt nó làm thao tác đó
cho ta, vì nếu ta không dùng vòng lập ta sẽ mất
rất nhiều thời gian và công sức cho việc đó.
• Ví dụ về vòng lập:
for(var i=0; i<10; i++)
{
trace(i);
}•
>> kết quả là hiện ra các số từ 1 đến 9, vòng lập nay được gọi là vòng for
26 trang |
Chia sẻ: builinh123 | Lượt xem: 1712 | Lượt tải: 2
Bạn đang xem trước 20 trang tài liệu Đề tài Giới thiệu sơ lược về actionscript, để xem tài liệu hoàn chỉnh bạn click vào nút DOWNLOAD ở trên
Chủ đề: Giới thiệu sơ lược về
actionscript
Nội dung trình bày :
1. ActionScript (AS) là gì?
2. Xuất xứ của AS
3. AS có thể làm những gì?
4. Viết AS ở đâu?
5. Một số hàm, lệnh cơ bản trong AS
1.AS là gì?
• AS là ngôn ngữ lập trình, viết các lệnh sai
khiến Flash movie làm việc theo đúng
những gì mình viết. Phần nhiều thì AS chỉ
làm việc trong môi trường của Flash, tuy
nhiên AS cũng có thể gửi lệnh cho
browser, hệ điều hành v.v.
• Script có thể ngắn gọn vài chữ hay cũng
có thể dài cả trăm trang. Script có thể
được viết gộp lại một chỗ hay cũng có thể
viết rãi rác khắp nơi trong movie.
2.Xuất xứ của AS
• AS rất giống ngôn ngữ C++, Java,
javascript .v.v và được dựa trên tiêu
chuẩn do ECMA (European Computer
Manufactuers Association) lập ra gôi là
ECMAScript. Nhiều người hiểu lầm rằng
AS dựa trên Javascript, nhưng thực chất
cả 2 đều dựa trên ECMAScript.
2.Xuất xứ của AS (tt)
• Lúc đầu viết script trong Flash rất đơn
giản và cho tới Flash 4 mới được phát
triển nhưng cũng vẫn còn "thô sơ" với
những vòng lặp và các điều kiện "if...else".
Cho tới Flash 5 thì dân Flash mới có thể
lập trình và gắn liền script với các yếu tố
trong movie. . Sang tới Flash MX thì AS
đã trở thành ngôn ngữ lập trình toàn diện
với hơn300 câu lệnh, hàm .v.v
3.AS có thể làm những gì?
• Flash movie gồm có các scence (cảnh), và
mỗi cảnh sẽ có 1 timeline (thời gian
biểu???) và timeline sẽ có các frame
(khung) bắt đầu từ số 1. Thông thường thì
Flash sẽ chơi từ frame 1 cho tới frame
cuối của scence với tốc độ cố định và
dừng lại hay lặp lại từ đầu tùy theo người
làm Flash.
3.AS có thể làm những gì? (TT)
• Mục đích chính của AS là thay đổi thứ tự
trong cách chơi của Flash. AS có thể
dừng ở bất cứ frame nào, hay chạy ngược
trở lại frame trước hay nhảy vài frame rồi
chơi tiếp. Nhưng đó không chỉ là những gì
AS có thể làm được. AS có thể biến film
hoạt hình của Flash thành một chương
trình ứng dụng có sự tương tác của người
dùng. Dưới đây là những cơ bản mà AS
có thể làm:
3.AS có thể làm những gì? (TT)
• Hoạt hình: Bạn không cần AS để làm hoạt hình,
nhưng với AS thì bạn có thể tạo những hoạt
hình phức tạp hơn. Ví dụ, trái banh có thể tưng
xung quanh màn hình mà không bao giờ ngừng,
và tuân theo các định luật vật lý như lực hút, lực
ma sát, lực phản v.v
• Nếu không có AS thì bạn cần phải dùng cả hàng
ngàn frame làm, còn với AS thì chỉ 1 frame
cũng đủ.
3.AS có thể làm những gì? (TT)
• Thu nhập thông tin từ người dùng (user
input): bạn có thể dùng AS để hỏi người
dùng 1 câu hỏi, rồi dùng thông tin đó trong
movie hay có thể gửi cho server hay làm
những gì bạn muốn.
• Thu nhập thông tin từ các nguồn khác:
AS có thể tương tác với server và lấy các
thông tin từ server hay text file.
3.AS có thể làm những gì? (TT)
• Tính toán: AS có thể làm bất cứ phép tính
nào mà toán học cho phép
• Thay đổi hình ảnh trong movie: AS có thể
thay đổi kích thước, màu sắc, vị trí của
bất cứ movie clip (MC) nào trong movie
flash của bạn. Bạn có thể tạo thêm phiên
bản hay xoá phiên bản của MC với AS
3.AS có thể làm những gì? (TT)
• Phân tích môi trường của máy tính: Với
AS bạn có thể lấy giờ từ hệ điều hành hay
địa chỉ đang chơi movie Flash đó.
• Điều khiển âm thanh trong flash movie: AS
là cách tốt nhất điều khiển âm thanh trong
Flash,AS có chơi chậm, chơi nhanh,
ngừng, quay vòng .v.v bất kỳ âm thanh
nào trong Flash.
4. Viết AS ở đâu?
• Viết AS ở Time line
• Viết AS ở các nút
• Viết AS ở Movie Clips
4. Viết AS ở đâu?
(TT)
Viết AS ở Time line :
• AS có thể được viết vào Keyframe ở bất
cứ Timeline nào, để làm được điều đó bạn
phải tạo 1 Keyframe ở trong Timeline
trước rồi bạn mở Action Panel (nếu nó
không hiện phía dưới giao diện gần chổ
Properties thì bạn nhấn phím tắc F9 để
mớ nó ra). Chúng ta sẽ viết lệnh vào
Action Panel.
4. Viết AS ở đâu?
(TT)
• Khi ta viết lệnh cho 1 Keyframe nào thì khi
mà bảng tiến trình chạy tới Keyframe đó
thì lệnh ở đó sẽ được kích hoạt. Ví dụ như
ta có bảng tiến trình chạy từ Frame 1 đến
Frame 20, nhưng tại Frame thứ 10 ta ép
lệnh stop() cho nó, thì khi Flash chạy tới
Frame thứ 10 nó nhận được lệnh stop()
lập tức sẽ dừng lại.
4. Viết AS ở đâu?
(TT)
• Viết AS ở các nút:
• Các phần tử trong Flash được gọi là biểu
tượng, biểu tượng thường được thể hiện
ở dạng các hình ảnh (graphics) hay các
đoạn phim (movie), cách thể hiện thứ 3
của nó là nút (button). Trong 3 dạng này ta
có thể viết lệnh cho Movie và Button còn
Graphics thì "bó tay".
4. Viết AS ở đâu?
(TT)
• Nút cũng là 1 dạng của hình ảnh nó sẽ
không có tác dụng gì nếu chúng ta không
viết lệnh cho nó. Để viết lệnh cho nút nào
đó thì trước tiên chúng ta phải đảm bảo
rằng tại vùng làm việc nút đó đang được
chọn, rồi sau đó chúng ta mở Action panel
để viết lệnh cho nó tương tự làm việc với
Frame.
4. Viết AS ở đâu?
(TT)
Viết AS ở Movie Clips:
• Movie Clip là một đoạn phim nó được
soạn thảo ngoài vùng làm việc chính,
nhưng nó phải được lôi vào vùng làm việc
chính khi ta muốn chạy nó. Nó khác với
đối tượng đồ hoạ, đối tượng đồ hoạ
thường là các hình ảnh dạng tỉnh còn
Movie Clip thường được thể hiện ở dạng
hình ảnh động.
4. Viết AS ở đâu?
(TT)
• 1 điểm khác biệt rất lớn là ở Movie Clip
chúng ta dễ dàng viết Script cho nó còn
đối với Graphics thì không. Để viết Action
Script cho Movie Clip thì chúng ta làm
tương tự như viết Action Script cho nút vì
suy cho cùng Movie Clip hay Button đều là
1 Symbol (đối tượng).
5.Một số hàm, lệnh cơ bản trong AS
• Hàm: hay còn được gọi là function là phần tính
toán các phép tính và cho ra kết quả khi ta chạy
chương trình. Ví dụ như trong excel hàm Sum();
sẽ cho ra kết quả là tổng các số được chọn.
• >> Một số ví dụ về hàm trong Flash:
• ramdom(); lấy 1 số ngẫu nhiên
• Math.sqrt(9); hàm lấy căn bậc 2 của 9
• parseFloat(n); chuyển chuỗi kí tự n sang số
• clearAll(); hàm này có nghĩa là xoá tấc cả.
5.Một số hàm, lệnh cơ bản trong AS
(TT)
Lệnh :
• Lệnh là 1 chỉ thị ra lệnh cho chương trình làm 1
điều gì đó. Ví dụ như dòng lệnh stop(); dòng
lệnh này ra lệnh ngưng chương trình đang chạy.
>> Một số ví dụ:
• break; thoát khỏi chương trình.
• gotoAndPlay(2); tiếp tục chạy Flash ở Frame
thứ 2
• nextFrame(); chuyển đến Frame kế
• preFrame(); lui lại 1 Frame
5.Một số hàm, lệnh cơ bản trong
AS (TT)
• Phép tính: Các phép tính mà ta có là: +, -,
*, / hay các phép so sánh như: , ==,...
Hàm là Lệnh khác nhau ở chổ là Hàm có
chứa phép tính còn lệnh thì không.
5.Một số hàm, lệnh cơ bản trong
AS (TT)
• Biến số: Khi bạn cần lưu trữ thông tin nào
đó bạn phải cần đến biến số, biến số gồm
có 2 phần là tên và giá trị ví dụ như bạn có
n = 10 thì n là tên và 10 là giá trị được lưu
trữ trong biến n.
5.Một số hàm, lệnh cơ bản trong
AS (TT)
• Thường thì ta có quy định cho cách đặt
tên của biến như khi đặt tên biến thì các kí
tự phải là chữ cài và chữ số và bắt buộc kí
tự đứng đầu phải là chữ cái, dân lập trình
chuyên nghiệp thường đặt tên biến theo
lối viết thường ở chữ đầu tiên và viết hoa
ở các chữ kế tiếp như ta có tên biến là
userLastName nhìn vào sẽ rất dễ hiểu.
5.Một số hàm, lệnh cơ bản trong
AS (TT)
Vòng lặp: Khi ta cần làm đi làm lại 1 thao tác nào
đó thì ta dùng vòng lập bắt nó làm thao tác đó
cho ta, vì nếu ta không dùng vòng lập ta sẽ mất
rất nhiều thời gian và công sức cho việc đó.
• Ví dụ về vòng lập:
for(var i=0; i<10; i++)
{
trace(i);
}
• >> kết quả là hiện ra các số từ 1 đến 9, vòng lập
nay được gọi là vòng for
THE END
Nhóm 24
• 1. Bùi Xuân Long MSSV : 060048T
• 2. Phan Thị Thùy Loan , mssv: 060213t
• 3.Lê Duy Anh, 070024t
• 4.Nguyễn Lương Bình, 070037t
• 5.Nguyễn Văn Đài, 070006t
Các file đính kèm theo tài liệu này:
- nhom24_6292.pdf