PHẦN I : THỨC ĂN NHANH
I. Tổng quan về KFC.
KFC là cụm từ viết tắt của KENTUCKY FRIED CHICHKEN – Thịt gà rán
Kentucky, sản phẩm của Tập đoàn Yum Restaurant Internation (Hoa Kỳ). Đây là món ăn
nhanh và đang trở nên thông dụng với người dân nhiều nước trên thế giới. Hiện
Restaurant đã có tới 34 nghìn nhà hàng trên toàn cầu. Thị trường châu Á, đang là thị
trường tiềm năng, phát đạt nhất của Restaurant.
Trong hai năm 2005-2006, khi dịch Sars và đại dịch cúm gia cầm hoành hành ở
nhiều nước khiến thị phần của KFC giảm sút nghiêm trọng, nhiều thị trường gà rán KFC
có chứa một số phẩm mầu, hàm lượng gây Cholesterol và béo phì cho người sử
dụng .gây tổn thất không nhỏ đến doanh thu, kế hoạch phát triển thị trường KFC.
Nhưng bằng chiến lược kinh doanh phù hợp, sản phẩm đã trở nên quen thuộc với
nhiều thị trường, Restaurant đã nhanh chóng lấy lại hình ảnh, thương hiệu của mình, đặc
biệt là thị trường châu Á. Có thể nói năm 2006 là năm châu Á của gà rán KFC. Chỉ tính
riêng tại thị trường Trung Quốc, hiện số cửa hàng của KFC đã lên đến cón số hơn 5000.
Doanh thu năm qua của Restaurant tại Trung Quốc lên hơn 200 triệu USD, vượt xa đối
thủ cùng thị trường là L'etoile (Pháp), có mặt ở đây nhiều năm nay. Sau thành công ở
Trung Quốc, thương hiệu gà rán KFC tiếp tục, mở rộng phát triển ra thị trường nhiều
nước châu Á, trong đó có Việt Nam.
Không phải đến bây giờ tập đoàn Restaurant mới "nhòm" đến Việt Nam trong
"chiến lược châu Á" của mình, mà từ những năm 90 của thế kỷ trước, chính xác là năm
1998, KFC đã vào Việt Nam, hàng loạt cửa hàng gà rán mang thương hiệu KFC đã được
hình thành ở thành phố Hồ Chí Minh, nhưng do điều kiện kinh doanh ở Việt Nam lúc ấy
còn hạn chế, người dân lại chưa quen với loại thức ăn nhanh . nên hàng loạt cửa hàng gà
rán KFC "bán như khuyến mãi" vẫn vắng khách. Thực trạng "đìu hiu" này kéo dài ròng rã
trong bảy năm trời. Bảy năm phát triển không hiệu quả, bảy năm thương hiệu gà rán KFC
Việt Nam phải bù lỗ . Nhưng Restaurant vẫn không bỏ cuộc, vẫn kiên trì bám trụ ở Việt
Nam, như đợi một phép mầu kỳ diệu nào đó sẽ diễn ra.
Có thể nói, năm 2006 và vừa qua, là thời gian thương hiệu gà rán KFC tại thị
trường thành phố Hồ Chí Minh trở nên sôi động, đắt khách, người dân "đua" nhau tìm
đến các nhà hàng KFC để thưởng thức sản phẩm của thời công nghiệp, đặc biệt là lớp trẻ.
Sự tăng đột biến của lượng khách hàng, khiến KFC phải mở thêm nhiều cửa hàng mới tại
thành phố Hồ Chí Minh, cũng như một số tỉnh khác, trong đó phải kể đến sự kiện gà rán
KFC thành lập cửa hàng đầu tiên ở Hà Nội, đánh dấu sự kiện KFC tiến chân ra Bắc.
"Cuộc chơi" của KFC tại Việt Nam thực sự bắt đầu.
Bảy năm cho một thị trường, bảy năm cho một thương hiệu, trong kinh doanh thật
không phải là ngắn, cũng không phải là dài cho một thương hiệu chợt làm quen và lớn.
"Đắt sắt nên miếng" câu thành ngữ đó luôn đúng trong kinh doanh, với một thị trường
tiềm năng, rộng lớn, hơn 80 triệu dân, lại vừa ra nhập WTO, đủ để thương hiệu gà rán
KFC làm nên mọi chuyện ở đây.
Với hơn 20 cửa hàng hiện có tại thành phố Hồ Chí Minh, Đồng Nai và một mới
mở ở Hà Nội, kế hoạch sắp tới của Restanrant sẽ tiếp tục mở thêm nhiều cửa hàng gà rán
KFC ở nhiều tỉnh thành khác.
Chiến lược kinh doanh phù hợp, sự tiên đoán chính xác, sản phẩm uy tín, chất
lượng đang làm nên thương hiệu gà rán KFC ở thị trường Việt Nam.
.
PHẦN II: ĐIỆN THOẠI DI ĐỘNG
I. Giới trẻ nói gì về điện thoại di động và tại sao giới trẻ sử
dụng điện thoại di động.
Để hiểu được giới trẻ sử dụng điện thoại theo phong cách nào, nhóm trích một số
ý kiến của người tiêu dùng từ VNEXPRESS.NET như sau:
Trần Đức Hạnh chỉ là một cậu học sinh học lớp 9 tại một trường phổ thông cơ sở
trên địa bàn phường Đội Cấn (Hà Nội) nhưng cậu đã sử dụng liền một lúc 2 máy di động.
Hạnh cho biết về sở thích “hai tay hai súng” của mình: “Trước em dùng một sim Viettel
nhưng giờ khi HT Mobile ra đời, giá rẻ, có nhiều tiện ích lại được gọi nội mạng miễn phí
nhiều tháng nên em dùng thêm một cái nữa. Với chương trình khuyến mại miễn phí gọi
và nhắn tin nội mạng đến 6 tháng của HT Mobile khách hàng có thể tiết kiệm một khoản
tiền rất lớn chưa kể đến việc có thể liên kết với bạn bè người thân mọi nơi, mọi lúc mà
không phải e ngại về bất cứ điều gì. “Hai tay hai súng” không phải để sành điệu mà là để
tiết kiệm tiền”. Khoảng hơn 1 năm nay, số lượng học sinh, sinh viên nói riêng và lớp
thanh niên nói chung sử dụng “hai tay hai súng” như Hạnh ngày càng nhiều.
Nguyễn Anh Tú, sinh viên năm thứ 3 một trường đại học khối kinh tế tại TP Hồ
Chí Minh cho biết: “Em muốn dùng một chiếc điện thoại di động với chi phí thấp nhưng
phải có nhiều tiện ích đặc biệt. Đây là lý do em cũng thử qua một số mạng di động
CDMA để tìm hiểu sức mạnh công nghệ của từng mạng”. Vào thời điểm hiện này, Tú đã
sử dụng thêm một máy của HT Mobile. Do phải vừa làm vừa đi học, một trong những vật
“bất ly thân” của Tú là chiếc laptop và máy di động HT Mobile. Tú cho biết thêm: “Vào
quán cafe Wifi thì cũng hay nhưng giá rất đắt. Ngồi cà phê vỉa hè mà vẫn truy cập được
Internet tốc độ cao như ở cà phê Wifi mới thú. Cũng vì thế mà em thích dùng mạng
CDMA”. Những người thường xuyên sử dụng máy tính xách tay như Tú đặc biệt là giới
doanh nhân hiện nay đã có thêm nhiều sự lựa chọn cho việc sử dụng các sản phẩm thông
tin di động phong phú với công nghệ tiên tiến và dịch vụ sáng tạo. Chỉ với một thiết bị
Data Card nhỏ gọn, họ có thể truy cập Internet ở nhà, trong quán café, trên phố thậm chí
trong cả ô tô và đặc biệt có thể tải file dữ liệu dung lượng lớn, sử dụng internet ngay cả
khi đang di chuyển .
N.T.H, sinh viên đại học Quốc gia (Hà Nội) đã cực kỳ ngạc nhiên và cảm động
đến suýt khóc khi nhận được một tin nhắn đặc biệt nhân ngày 14.2. Một người bạn của H
đã gửi cho H một tin nhắn nghe được bằng lời nói với nội dung khá lãng mạn. Chỉ có
điều giọng nói của cậu bạn trong tin nhắn này khá ấp úng và . lắp bắp khi nói: “Tớ thích
cậu lắm”. H cho biết ý định cũng sẽ sử dụng một điện thoại của mạng di động có nhắn tin
bằng giọng nói để H có thể gửi lời yêu thương không chỉ tới bạn bè mà tới cả những
người thân của mình. Sau ngày lễ tình yêu 14.2 khoảng 10 ngày, H đã chính thức tậu cho
mình một chiếc điện thoại CDMA hoà mạng di động có dịch vụ tin nhắn biết nói để cho
bằng bạn bằng bè. H nói: “Điều làm em ngạc nhiên nhất là ngoài các chức năng đặc biệt
của dịch vụ, em còn được gọi và nhắn tin nội mạng miễn phí trong gần 3 tháng và bây
giờ lại được miễn phí thêm 6 tháng nữa. Thật khó mà có thể tin được. đây cũng là lý do
em đã rủ thêm nhiều người bạn và cả những người thân trong gia đình sử dụng mạng
CDMA này để em có thể gọi điện và nhắn tin thoải mái mà không phải mất tiền”.
Tập đoàn viễn thông Telenor (Na Uy) vừa công bố một kết quả điều tra theo
chiều sâu về thói quen sử dụng điện thoại di động và internet trong giới trẻ Việt
Nam. Tập đoàn này lựa chọn các thanh niên tuổi từ 18 - 24 tại TP.HCM làm đối
tượng nghiên cứu.
Kết quả của cuộc điều tra cho thấy, số tiền sử dụng cho cước điện thoại di động
hằng tháng của nhóm thanh niên tại TP.HCM vào khoảng 300.000 đồng/tháng. Các bạn
trẻ thường sử dụng nhiều sim điện thoại trả trước để tận dụng các chương trình giảm giá,
khuyến mãi của các nhà cung cấp dịch vụ thông tin di động và để kiểm soát cước phí
hằng tháng. Giới trẻ tại TP.HCM thường gửi 5 - 6 tin nhắn/ngày và thực hiện số cuộc gọi
cũng tương đương trong ngày đó.
.
.
PHẦN III: GAME ONLINE
I. Tổng quan về game online và thị trường Game online.
Khi dịch vụ Internet ADSL và đường truyền băng thông phát triển ở Việt
Nam.Game online đã bắt đầu xâm nhập và trở thành một phần không thể thiếu trong cuộc
sống của các thanh thiếu niên, đặc biệt là tại các thành phố lớn, nơi dân cư được tiếp xúc
nhiều với Internet và cở sở hạ tầng về Internet phát triển. Từ những trò chơi đơn thuần
như ca-rô, bắn bi Phần lớn các thanh thiếu niên đô thị đã chuyển dần sang những trò
game trên máy tính. Đi cùng với sự phát triển về công nghệ phần cứng và đồ hoạ các
game từ đơn giản đòi hỏi cấu hình máy thấp đã phát triển sang các loại game thực hình
ảnh đẹp mắt rồi game online kết nối toàn cầu.
Hiện nay, game online hầu như đã thống trị thị trường game và đánh bật các loại
game offline khác với hơn 2 triệu người chơi so với dân số hơn 80 triệu người của Việt
Nam. Trong con số 2 triệu đó thì trên 97 % là những thanh thiếu niên độ tuổi từ 14-24
thật đáng nể . Phần lớn thị phần game online lọt vào tay 3 game thu hút nhất là Võ Lâm
Truyền Kỳ, ******** và Con đường tơ lụa. Còn hơn 10 game còn lại chia nhau hơn
500.000 game thủ.
Biểu đồ sự tăng trưởng về DT và số game thủ 2000-2010
0
19.8 16.6
50
83
0
10
20
30
40
50
60
70
80
90
2000 2007 2010
Số người chơi Tổng doanh thu
Với tốc độ tăng trưởng của thị trường game online như hiện nay, đến năm 2010, mỗi
game thủ ở Việt Nam sẽ chi tiêu 50 USD/năm/trò chơi. Như vậy, với mục tiêu phát triển
thị trường game online nội địa đạt 83 công ty vào năm 2010, mỗi công ty kinh doanh ít
nhất một trò chơi và mỗi trò chơi thu hút được 20 ngàn người chơi thì doanh thu của mỗi
công ty này sẽ đạt 1 triệu USD/năm/trò chơi. Theo đó, doanh thu từ game online nội địa
đến năm 2010 sẽ đạt ít nhất 83 triệu USD.
Các doanh nghiệp kinh doanh game online chính : Hiện có hơn 10 doanh nghiệp
kinh doanh game online, đa phần là đóng vai trò đại lý phát hành theo hợp đồng với các
đối tác cung cấp trò chơi nước ngoài. Các doanh nghiệp kinh doanh game online nổi bật
nhất là FPT, VinaGame, VTC AsiaSoft và Hanoi Telecom. Trong đó VinaGame là doanh
nghiệp chiếm thị phần nhiều nhất với hai game Võ Lâm Truyền kỳ và Rapnarok.
Game online
Nhà phát hành
Thể loại Tình trạng
Mu
FPT
MMORPG
Thương mại
Priston Tale
FPT
MMORPG
Thương mại
Risk Your Life II
VASC
MMORPG
Thương mại
Vo Lam Truyen Ky
VinaGame
MMORPG
Thương mại
Ragnarok online
VinaGame
MMORPG
Thương mại
Gunbound
Asiasoft
Casual, FTP
Thương mại
TS online / Yulgang
online
Asiasoft
MMORPG, FTP
Thương mại / Open
Beta
Space Cowboy /
******** online
VTC
Casual, FTP
Open Beta
Khan online
Hanoi Telecom
MMORPG
Thương mại
Silkroad FPT MMORPG Thương mại
***. Đặc điểm của game online.
Đòi hỏi ít tư duy, sáng tạo. Khi tham gia vào game online, bạn sẽ được tham gia
vào các trận đánh, chiến thuật chủ yếu dùng kỹ năng nhân vật có.( Rapnarok online, MU,
Võ Lâm Truyền Kỳ, Silkroad ) hay những động tác bằng tay của nhân vật ( ********,
Gunbound ) Đòi hỏi sự hiểu biết về game chứ không cần nhiều tư duy về chiến thuật,
tìm tòi như các game chiến thuật offline khác.
Đa số được chơi dưới dạng nhập vai nhân vật, gặp cùng và tham gia cùng với
những nhân vật khác là người thật đang online trong một bối cảnh. Đặc biệt, mỗi người
chơi trong game online cũng có bang hội, giai cấp, địa vị hay thậm chí là sự giàu có khác
nhau. Điều này sẽ tạo nên một thế giới ảo đối với người chơi.
Người chơi sẽ lưu giữ được nhân vật của mình sau mỗi lần chơi và nhân vật sẽ
được tiến triển theo cấp độ, chơi càng lâu và hiệu quả, thì cấp độ nhân vật tăng lên, đồ vật
thu được càng nhiều nhân vật sẽ trở nên mạnh hơn, “siêu” hơn và giàu có hơn.
Có thể chơi ở mọi nơi với cùng loại game và nhân vật của mình . Bạn thể tham
gia chiến trường Tống Kim ( Võ Lâm Truyền Kỳ ) với nhân vật Ngũ Độc của bạn tại các
quán game ở Hà Nội,Tp HCM, Cần Thơ
Quá trình phát triển của game online
47 trang |
Chia sẻ: lvcdongnoi | Lượt xem: 2526 | Lượt tải: 2
Bạn đang xem trước 20 trang tài liệu Đề tài Nghiên cứu Marketing về thức ăn nhanh, điện thoại di động và game online tại Việt Nam, để xem tài liệu hoàn chỉnh bạn click vào nút DOWNLOAD ở trên
trẻ tại TP.HCM thường gửi 5 - 6 tin nhắn/ngày và thực hiện số cuộc gọi
cũng tương đương trong ngày đó.
Kết quả điều tra lại cho thấy, cha mẹ thường là những người đầu tiên muốn con cái
mình có điện thoại di động để tiện việc liên lạc và kiểm soát. Tuy nhiên, khi được sử
dụng di động, mục đích chính của các bạn trẻ lại là tổ chức gặp gỡ bạn bè và tin nhắn
nhanh được các bạn trẻ coi là một công cụ quan trọng để duy trì các mối quan hệ xã hội.
Cuộc điều tra cũng cho thấy, giới trẻ TP.HCM sử dụng điện thoại "xịn" khá nhiều và rất
say mê trong việc thưởng thức âm nhạc trên điện thoại di động biểu hiện ở những bản
nhạc chuông và MP3 tải xuống điện thoại.
II.Chiến lược nhà sản xuất ?
II.1. Chiến lược San̉ phẩm & Giá
Nokia
Theo khảo sát của Synnovate, mức độ yêu thích sản phẩm của người tiêu dùng
dành cho Nokia vẫn giữ ở mức cao tuyệt đối so với các đối thủ liên kề như Motorola và
Samsung. Trả lời cho câu hỏi “Bạn thích sử dụng điện thoại di động nào?” 77% người
Việt Nam trả lời thích sử dụng điện thoại Nokia, trong khi đó Samsung chỉ có 15% và
Motorola vẫn ở mức thấp chỉ với 5%. Ngoài ra, theo chiến dịch phỏng vấn hơn 4.000
người ở Tp.HCM và Hà Nội của hãng MillwardBrown về 60 nhãn hiệu sản phẩm được
yêu thích nhất ở Việt Nam, Nokia là thương hiệu dẫn đầu trong tất cả các thương hiệu có
mặt tại Việt Nam với 100% câu trả lời của khách hàng là “Có biết và đánh giá cao sản
phẩm Nokia”.
Điều đó cho thấy, nhãn hiệu của Nokia đã thấm nhuần trong suy nghĩ của mọi
người, cứ nhắc đến điện thoại di động và các thiết bị truyền thông di động có nghĩa là
nhắc đến Nokia. Không những dẫn đầu trong lĩnh vực viễn thông di động, so sánh với các
ngành hàng khác như sữa, nước uống hay ngành điện tử, Nokia cũng luôn là nhãn hiệu
phổ biến và được yêu thích nhất Việt Nam. Với việc không ngừng nỗ lực nhằm đem lại
những sản phẩm cũng như dịch vụ tốt nhất cho khách hàng, không có gì bất ngờ khi mới
đây, Gfk Asia Việt Nam đã thay mặt Gfk Asia trao chứng nhận “Nhãn hiện số 1” của năm
cho sản phẩm điện thoại của Nokia ở Việt Nam. Hơn thế nữa, Thời báo Kinh tế Việt
Nam, tạp chí PC World cũng đã công bố giải thưởng “Sản phẩm được yêu chuộng nhất
trong năm 2006” do bạn đọc khắp nơi bình chọn.
Có thể xem sản phẩm là “thế cờ” làm nên thành
công của Nokia. Nokia tỏ ra rất khôn khéo trong vấn đề
này. Hiếm khi hãng tung ra nhiều model cho một nhóm sản phẩm, trừ khi mỗi sản phẩm
có một nét khác biệt rõ ràng. Việc tung ra sản phẩm mới của Nokia là bước thăm dò thị
trường. Với những sản phẩm bị thị trường từ chối như N7710, 7280, 9300…, Nokia đã
nhanh chóng “cáo chung” cho các sản phẩm đó để tránh trường hợp bị “sa lầy”. Nhưng
một khi sản phẩm đã trụ được trên thị trường, Nokia thường khai thác tối đa hiệu quả từ
nó. Nokia thực hiện chính sách giảm giá theo thị trường vào từng thời điểm để đảm bảo
được tính cạnh tranh cũng như lợi nhuận thu được từ sản phẩm và kéo dài vòng đời cho
sản phẩm. Cách này có lợi thế là sản phẩm trải rộng trên nhiều phân khúc, giúp Nokia
bảo vệ tốt thị phần của mình.
Nokia cũng tỏ ra rất thông minh trong việc kéo dài giai đoạn phát triển của sản
phẩm bằng cách tạo ra các phiên bản. Điển hình là phiên bản màu đen cho N6600 và
N7260. Đối với giai đoạn thoái trào, Nokia thường không giảm giá sản phẩm quá thấp so
với thời điểm nó mới ra đời (thường giảm khoảng trên 50% so với giá khởi điểm), ngoại
trừ trường hợp ngoại lệ như 6100 vì nó có vòng đời khá dài và gặt hái thành công quá
lớn. Nhờ đó, Nokia cũng góp phần giữ được vị thế thương hiệu cho mình.
Thực tế, thị phần của dòng điện thoại di động từ 5 triệu đồng trở lên chỉ chiếm
chưa đến 10% (số liệu của GkK). Tuy nhiên, theo nhiều chuyên gia cuả Nokia, phần lợi
nhuận của dòng máy này có thể chiếm đến 40% tổng số lợi nhuận. Nokia thường thu
được một tỉ suất lợi nhuận rất lớn từ các model cao cấp nhờ chiến lược “hớt váng” ở giai
đoạn đầu tiên khi sản phẩm xuất hiện trên thị trường. Thêm vào đó, giá của các sản phẩm
này thường được tính toán sao cho không những có thể gánh được cả phần chi phí đầu tư
cho quảng bá mà thậm chí còn có thể bù lỗ cho cả những model cấp thấp chỉ dùng chiếm
lĩnh thị phần.
Sản phẩm cao cấp không chỉ có giá trị về mặt tài chính, nó còn mang một “trọng
trách” khác là quảng bá thương hiệu Nokia cũng như định vị thương hiệu Nokia. Nokia
thường tập trung quảng bá cho các dòng sản phẩm nổi trội bởi một khi các sản phẩm này
đến được với người tiêu dùng thì thương hiệu của Nokia càng dễ phát triển hơn. Nokia
thường xuyên sử dụng các sản phẩm cao cấp để nhấn mạnh vai trò tiên phong trong công
nghệ của mình. Chính vì thế, Nokia thường quảng bá rầm rộ cho những tính năng hiện
đại của dòng điện thoại cao cấp.
Ngay cả khi các model đó không đạt hiệu quả bán ra như dự tính thì Nokia vẫn có
được điều họ muốn chính là hình ảnh. Điển hình là Nokia 9500, có số lượng bán ra nhỏ
nhưng đã góp phần tạo nên một Nokia tiên phong về kết nối Wi-Fi trong cảm nhận của
khách hàng. Hay như N92, nhanh chóng thoái lui nhưng điều khách hàng nhìn thấy chính
là Nokia trở thành hãng đầu tiên tại Việt Nam tung ra dòng ĐTDĐ có thể xem truyền
hình kỹ thuật số.
Bên cạnh các sản phẩm cao cấp làm nên thương hiệu của mình, Nokia vẫn không
bỏ quên dòng máy phổ thông. Việc tiếp tục dẫn đầu thị trường điện thoại di động tại Việt
Nam trong năm 2006 của Nokia là điều hiển nhiên khi Nokia không ngừng nỗ lực tung ra
thị trường những sản phẩm mới đáp ứng nhu cầu của từng phân khúc thị trường phổ
thông. Các sản phẩm phổ thông đang bán chạy nhất trên thị trường như Nokia 1100,
Nokia 6030, Nokia 2610...,
Samsung
Ra mắt hàng loạt sản phẩm mới cho giới trẻ, bắt
tay với Audition, hãng điện thoại nổi tiếng xứ Hàn
Samsung đang thể hiện tham vọng hướng vào thị trường trẻ
đầy tiềm năng tại Việt Nam.
Đầu năm 2007, Samsung đã giới thiệu loạt sản
phẩm mới dành cho giới trẻ với thiết kế phong phú, trẻ
trung như E250 đẳng cấp, X520 thời trang sắc màu, X530 sành điệu và X540 năng động.
Mang đầy đủ những tính năng truyền thông đa phương tiên hiện đại như chụp ảnh VGA,
radio FM, nghe nhạc MP3 với mức giá rất phù hợp với khả năng tài chính của giới trẻ
Việt Nam. Ngoài ra, để tăng thêm giá trị sử dụng, những các sản phẩm sẽ tích hợp tính
năng hỗ trợ người dùng độc quyền của Samsung như: uTrack (cho phép gửi tin nhắn báo
động tới một số điện thoại mặc định trong trường hợp bạn đổi thẻ SIM hoặc mất điện
thoại), tin nhắn SOS (tin nhắn sẽ được gửi trong trường hợp khẩn cấp hoặc bạn gặp nguy
hiểm.
Samsung thường rơi vào tình trạng “sản phẩm dẫm chân nhau”, do hãng này
thường hào phóng tung nhiều model cho một nhóm sản phẩm và chúng khá giống nhau,
như các “cặp đôi” E310 và E330, E720 và E730..., khiến các sản phẩm này rất khó để
cùng thành công. Nokia cũng từng gặp trường hợp này với 7610 và 6670.
Chính vì sự trùng lặp sản phẩm như vậy mà tỷ lệ sản phẩm thành công của
Samsung theo giới chuyên môn là không cao. Nhưng khi một sản phẩm đạt tín hiệu tốt,
Samsung thực hiện chiến lược kéo dài vòng đời và thu lợi từ sản phẩm khá tốt dù
chưa thể so với Nokia. Ví dụ, Samsung E700 ra đời cùng thời điểm với Nokia 6600 (cuối
năm 2003) và mới chỉ ngừng bán cuối năm ngoái.
Samsung cũng là ứng viên nặng ký trên đường đua quảng bá dòng sản phẩm cao
cấp nhằm định vị thương hiệu. Bằng chứng là dù Samsung vẫn chưa đạt được điều họ
muốn, nhưng bộ sưu tập Ultra Edition thật sự đã góp phần quan trọng giúp Samsung bảo
vệ được hình ảnh đặc trưng về thời trang ĐTDĐ của mình.
Samsung từng có khá nhiều model cao cấp bán tốt. Giai đoạn 2003-2004, người ta
cho rằng, Samsung kém Nokia về mặt thị phần nhưng lợi nhuận thì có thể hơn xa. Chính
vì thế, Nokia ngày càng có thêm nhiều sản phẩm cao cấp nhằm giành lại phần “bánh” béo
bở này. Đặc biệt, thời gian gần đây bộ sưu tập N Series tiên phong của Nokia gần như
chiếm phần lớn trong dòng điện thoại cao cấp. Điều này cũng dễ hiểu, bởi dẫu sao,
ĐTDĐ vẫn là sản phẩm công nghệ cao nên để định giá cao cấp thì nó phải nổi trội về mặt
công nghệ. Những yếu tố khác như chất liệu hay kiểu dáng chỉ dành cho một thiểu số nhỏ
khách hàng.
Thời gian gần đây, Samsung gặt hái được nhiều thành công ở dòng sản phẩm
cấp thấp nhưng họ vẫn ra sức tranh giành cả phân khúc cao cấp. Bằng chứng là Samsung
liên tục cho ra nhiều model mới như D900 phiên bản Metalic để khẳng định sự sang
trọng cho dòng mobile cao cấp này sau khi nó đã có thêm màu đỏ.
Thêm vào đó là Samsung P310, U600 và i600. Trong thời gian tới, Samsung còn
tung ra thêm các model như F700, F510, i400, J600. Và thế cờ sẽ thế nào khi tháng 6 và
tháng 7 tới đây, khi sự xuất hiện của các model dòng cao cấp như “quái kiệt truyền
thông” Z8, “quái kiệt tốc độ” MOTO Q và ROKR Z6 “nghe nhạc theo phong cách” mà
Motorola đang muốn định vị lại khái niệm điện thoại với serie điện thoại cao cấp trên.
Cũng giống như Nokia và cać hãng khać, bên cạnh các sản phẩm cao cấp làm nên
thương hiệu của mình, Samsung vẫn không bỏ quên dòng máy phổ thông. Bởi đây là
các sản phẩm quyết định tới việc tăng hay giảm thị phần của các hãng điện thoại tại Việt
Nam trong nửa đầu năm 2006 vừa qua.
II.2. Chiến lược phân phối & xúc tiến
Yếu tố phân phối nói đến ở đây là cách mà các hãng thúc đẩy các đại lý, nhân viên
bán hàng nhằm nâng cao doanh số bán hàng. Hiện tại, chỉ có Nokia và Samsung có địa
điểm chuyên bán sản phẩm của mình, và thực chất, hệ thống này mang tính xây dựng
thương hiệu nhiều hơn. Chính vì thế, các hãng đều không hơn kém nhau về cấu trúc kênh
phân phối. Bài toán của các hãng là làm sao cho các kênh phân phối lấy hàng nhiều và nỗ
lực bán hàng cho sản phẩm của mình.
Trong nỗ lực kích thích đại lý lấy hàng của mình, Nokia và Samsung đều sử
dụng tiền thưởng và các chương trình hỗ trợ Marketing như một biện pháp đắc lực.
Mỗi hãng có một hình thức thưởng khác nhau và tất nhiên phải có sự “hợp đồng tác
chiến” từ phía nhà phân phối. Ngoài các khoản thưởng cho những mục tiêu cụ thể đã đặt
ra cho từng đại lý, các hãng còn thực hiện những chiến dịch trong từng thời kỳ cho các
đại lý “đua nhau” giành giải thưởng với giá trị lớn. Với cách này, Nokia tỏ ra thiết thực
hơn khi sử dụng biện pháp tính điểm cho số lượng hàng đặt và số điểm dành cho các
dòng sản phẩm khác nhau. Sau đó, hãng quy ra tiền thưởng theo điểm số đại lý đạt được.
Theo đó, đại lý nào đạt nhiều điểm sẽ có nhiều tiền thưởng. Do vậy, ai cũng có thưởng,
vấn đề là ít hay nhiều. Điều này khiến cuộc chơi có vẻ công bằng hơn. Các hãng khác
thường “treo giải” để các đại lý đua nhau bán hàng, giải thưởng có thể là màn hình
Plasma, xe tay ga cao cấp, ôtô. Tất nhiên, trong cuộc cạnh tranh sẽ có kẻ thắng người
thua, và người thua cuộc thường có cảm giác “tiếc nuối”. Các nhà phân phối của các hãng
cũng có những khoản thưởng cho các đại lý của mình bởi họ cần đẩy hàng đi vì sức ép từ
hãng. Một hỗ trợ khác từ các hãng là tiền tài trợ cho Marketing. Việc sử dụng những
khoản tiền này của các đại lý có tác động lớn đến các hãng, vì các đại lý chỉ dùng chúng
để khuyến mãi cho sản phẩm mà hãng tài trợ. Và các hãng cũng đạt được thêm lợi ích từ
việc Marketing cho thương hiệu của mình. Khoản tiền này được sử dụng hiệu quả như
thế nào cho Marketing còn lệ thuộc nhiều vào năng lực của đại lý và hãng.
Bên cạnh dòng sản phẩm phong phú, Samsung còn xây dựng một chiến lược lâu
dài và toàn diện để tiếp cận thị trường trẻ. Hàng loạt chương trình chinh phục thị
trường giới trẻ đã và sẽ tiếp tục được thực hiện trong năm nay. Khởi đầu bằng việc hợp
tác với Audition, game vũ đạo trực tuyến đến từ Hàn Quốc đang được sự hưởng ứng nồng
nhiệt của hơn 3 triệu người tham dự, trong đó chủ yếu là giới trẻ.
Samsung ra mắt sân chơi ảo S-club trong game Audition. Được thiết kế độc
đáo, vui nhộn với hình ảnh những chiếc điện thoại di động Samsung trẻ trung, sành điệu,
và nền nhạc hip-hop năng động, S-club hiện nay đã trở thành sân chơi hấp dẫn nhất của
game Audition với lượng người tham gia đông nhất, trung bình 30.000 lượt người chơi
trong 1 ngày. Qua S-club, một xu hướng mới đang được hình thành trong giới trẻ, không
chỉ làm nóng “thế giới ảo” mà còn chiếm lĩnh đời sống thực. Điện thoại di động Samsung
mới, trẻ trung, thời trang với các tiện ích vượt trội kết hợp đồng điệu với thời trang năng
động từ Hàn Quốc. Phong cách thời trang high-tech Samsung-Audition đang ảnh hưởng
mạnh mẽ đời sống của giới trẻ Việt Nam.
Song song với S-club, Samsung thực hiện chương trình “Mỗi ngày một giải
Samsung” trong game Audition. Các “vũ công” Audition có cơ hội thắng chiếc điện
thoại Samsung đẳng cấp doanh nhân E250 khi nhảy tại sàn S-club và nạp từ 100Vcoin trở
lên trong một ngày, sau đó, chụp lại hình web hiển thị chế độ đang chơi trong S-club và
gửi về.
Ngoài ra, Nokia và Samsung còn sử dụng phương thức bán kèm hàng để có
thể bán các “hàng ngậm” (model không bán chạy) của mình. Họ sử dụng hàng “hot”
như công cụ để trút gánh nặng sản phẩm khó bán cho đại lý. Các đại lý muốn mua số
lượng nhiều sản phẩm bán chạy sẽ phải chấp nhận lấy kèm các sản phẩm khó bán và tất
nhiên, họ cũng có được phần nào mức giá ưu đãi. Song việc vận dụng phương thức này
có hiệu quả hay không còn tùy thuộc vào năng lực từng hãng. Nokia nhờ có nhiều model
bán chạy nên rất có lợi thế trong việc này.
Nhân viên bán hàng của các đại lý là những người trực tiếp tiếp xúc với khách
hàng nên các hãng cũng quan tâm nhiều đến lực lượng này bằng những mức thưởng.
Nokia và Samsung là hai hãng tiên phong trong việc thực hiện điều này.
Vấn đề nhà phân phối, rõ ràng, nếu Nokia và Samsung chỉ có một nhà phân phối
sẽ dễ lệ thuộc vào chiến lược bán hàng của nhà phân phối duy nhất đó. Ngược lại, khi có
nhiều nhà phân phối, sự cạnh tranh giữa họ có thể là biện pháp thúc đẩy cho chiến lược
đẩy hàng được thực hiện tốt hơn trên thị trường.
Song song với chiến lược sản phẩm mới là các chương trình khuyến mãi hấp
dẫn cho cả dòng máy phổ thông lẫn cao cấp. Bên cạnh đó, các hãng điện thoại di động
còn kết hợp với các nhà cung cấp dịch vụ đưa ra các chương trình khuyến mãi có lợi cho
cả 3 bên: nhà cung cấp mạng, hãng điện thoại di động và người tiêu dùng.
Vào thời điểm hiện tại, trào lưu sử dụng máy di động không chỉ đơn thuần là nghe,
gọi và nhắn tin; những người trẻ sử dụng điện thoại di động cũng nhắm tới những tiện ích
đặc biệt hơn. Nếu như trước đây chỉ có S-Fone “độc bá” dịch vụ ColorRing (nhạc chuông
chờ) thì hiện nay nhạc chuông chờ đã trở thành một dịch vụ phổ biến dành cho tất cả các
mạng di động kể cả GSM lẫn CDMA. Đối với dịch vụ nhắn tin, nhờ có sự bùng nổ của
các nhà cung cấp nội dung trên mạng di động mà các khách hàng thậm chí còn bội thực
về dịch vụ tin nhắn bởi có quá nhiều dịch vụ nhảm nhí .
Trong số các dịch vụ tin nhắn được coi là lãng mạn nhất và tình tứ nhất, dịch
vụ tỏ tình bằng tin nhắn của Công ty VietnamNet Cũng được xếp hàng đầu nhờ tính
sáng tạo và dễ thương trong các câu tỏ tình .
Trong nhiều năm gần đây, dịch vụ này luôn chứng tỏ vị trí số 1 so với các dịch vụ
về tin nhắn tình yêu với những lời tỏ tình chết lịm và “có cánh”. Thế nhưng, dịch vụ này
vẫn chỉ là những bản text thông thường, không truyền tải được đầy đủ những cảm xúc dạt
dào của những cặp tình nhân, của những kẻ si tình Giữa tháng 2.2007, vào đúng dịp ngày
lễ Tình Yêu,
HT Mobile - mạng di động vừa mới khai trương hoạt động đã chính thức
tung ra thị trường một dịch vụ tin nhắn đột phá mang tên Tin nhắn biết nói (SMS
Talk). Với dịch vụ này, khách hàng gửi tin nhắn tới tất cả mọi người không phải bằng
những bản text mà bằng chính giọng nói của mình với đầy đủ các cung bậc về cảm xúc.
Trên thị trường điện thoại di động, FPT vẫn tiếp tục khẳng định thế mạnh của
mình với lợi thế phân phối nhãn hiệu Nokia, độc quyền phân phối nhãn hiệu Samsung và
là nhà phân phối của một số nhãn hiệu khác như Motorola.
Cùng với FPT, thị trường đang được bổ sung thêm nhiều nhà phân phối khác như
Viettel, PV Telecom... và điều này, chắc chắn mang lại nhiều lợi ích hơn cho người sử
dụng .
Về tâm lý tiêu dùng, người sử dụng tại các thành phố lớn cũng đang chuyển dần
từ thói quen mua hàng từ các cửa hàng nhỏ vốn phổ biến từ nhiều năm nay sang mua
hàng tại các siêu thị, cửa hàng lớn chuyên về điện thoại di động. Tâm lý chung của khách
hàng là muốn được mua điện thoại tại các siêu thị và cửa hàng lớn, nơi luôn có nhiều sản
phẩm để lựa chọn và phần nào có mức giá cạnh tranh hơn và cũng có phần yên tâm hơn
về mặt bảo hành. Xu hướng này đã được thể hiện thông qua hàng loạt các siêu thị điện
thoại di động ra đời như Thế giới di động, Mobile Mart... Viettel cách đây 1 tháng cũng
đã công bố đồng loạt khai trương hệ thống siêu thị điện thoại di động trên toàn quốc.
Tham vọng trở thành nhà phân phối số 1, cả bán lẻ và bán sỉ về sản phẩm này tại Việt
Nam đã được khẳng định với kế hoạch đến hết năm nay sẽ nâng tổng số cửa hàng và siêu
thị trong hệ thống của mình lên hơn 600 cửa hàng và 81 siêu thị.
Viettel cho biết, trong năm 2007, doanh nghiệp này đã đạt được mức tăng trưởng
rất cao đối với mặt hàng điện thoại di động. Trong 6 tháng đầu năm, số máy bán ra của
Viettel đã chiếm 10% thị trường, con số này tăng lên 16% vào quý 3/2007.
Dự kiến đến hết năm nay, tổng sản phẩm bán ra của Viettel cho mặt hàng này sẽ
chiếm 20% thị trường. Những điểm thuận lợi của một nhà cung cấp dịch vụ thông tin di
động cũng đã được Viettel phát huy tối đa nhằm thu hút khách hàng. Đó là một hệ thống
cửa hàng và siêu thị với dịch vụ đồng bộ cả thu cước, điện thoại cố định, ADSL, di động
và kèm theo đó là các sản phẩm điện thoại di động chính hãng. Hiện kênh phân phối của
Viettel được chia làm 2 tuyến: các siêu thị ở các thành phố lớn và các cửa hàng ở tuyến
huyện .
Trong thực tế, Viettel cũng thường xuyên có các chương trình bán máy điện thoại,
tặng Simcard Viettel cho khách hàng, vừa đảm bảo phân phối máy, lại vừa phục vụ mục
tiêu tăng trưởng thuê bao của Viettel Telecom. Bên cạnh đó, hệ thống phân phối điện
thoại của Viettel cũng lôi kéo khách hàng bằng cả những chương trình khuyến mại nặng
ký .
Mới đây nhất, trong chương trình khuyến mãi lớn vừa kết thúc ngày 10/12 vừa
qua, Viettel đã quyết định dành hàng trăm phần quà dành cho khách hàng mua điện thoại
di động, trong đó có 1 giải đặc biệt là 1 xe ô tô Honda Civic trị giá 480 triệu đồng, 2 giải
nhất là xe mô tô Attila Elizabeth trị giá 31 triệu đồng... Doanh nghiệp này đang đặt cho
mình một mục tiêu mới trong năm 2008: đạt tổng doanh thu từ 2.800-3.500 tỷ đồng và
chiếm giữ khoảng 25% thị phần của năm 2008, tương đương với hơn 1,9 triệu máy.
.
Cũng giống như dịch vụ di động, sự gia tăng tốc độ của Viettel chắc chắn sẽ tác
động không nhỏ tới chiến lược kinh doanh của các nhà phân phối lớn khác như FPT, PV
Telecom...
III. Khảo sát nhu cầu sử dụng ĐTDĐ trong giới trẻ.
Câu 1: Hiện nay bạn có sử dụng điện thoại di động không?
Có Không
Nếu “không” bạn vui lòng cho biết một số thông tin trong khung bên dưới, nếu “Có”
bạn vui lòng trả lời tiếp câu thứ 2 trở đi.
Câu a: Lý do bạn chưa sử dụng điện thoại di động:
Điều kiện kinh tế
Chưa có nhu cầu
Lý do khác…………………
Câu b: Trong tương lai bạn có sử dụng Điện thoại di động không?
Có Không
Câu c: Nhãn hiệu điện thoại di động nào bạn sẽ chọn mua
Nokia Sony Ericson Khác
Motorola Samsung ……………..
Câu 2: Nhãn hiệu điện thoại di động mà bạn đang sử dụng:
Nokia Sony Ericsson Khác
Motorola Samsung …………….
Câu 3: Trị giá chiếc DTDĐ bạn dang sử dụng (VND)
Dưới 1.000.000 từ 1.000.000 – 2.000.000
2 – 3 triệu trên 3.000.000
Câu 4: Lý do mà bạn sử dụng ĐTDĐ là do:
Gia đình bảo mua Tính thời trang Lý do khác
Thấy bạn bè có Cần cho công việc ……………..
Câu 5: Kiểu dáng điện thoại di động mà bạn đang sử dụng:
Nắp trượt Nắp chụp
Hình chữ nhật Kiểu khác (ghi ro)̃ …………….
Câu 6: Mạng điện thoại mà bạn đang sử dụng:
Viettel S-phone khác (ghi rõ)
Mobil Vina ……………………
Câu 7: Khoản tiền chi cho ĐTDĐ của bạn hàng tháng (VNĐ):
dưới 50.000 50.000-100.000
100.000-200.000 Trên 200.000
Câu 8: Bạn tìm hiểu thông tin về điện thoại di động thông qua:
Bạn bè Người thân
Báo chí, truyền hình Khác (ghi ro)̃…………………
Câu 9 : Bạn vui lòng cho biết mức độ đồng ý của mình với các phát biểu sau, phát
biểu “Rất không đồng ý” nhất là số 1 , “Rất đồng ý” nhất là số 5 bằng cách đánh
chéo X vào số bạn chọn .
Mức độ đồng ý: 1) Rất không đồng ý (2) Không đồng ý (3)
Không có ý kiến (4) Đồng ý (5) Rất đồng ý
Câu 10:Tương tự như trên , bạn vui lòng đánh dấu X vào số bạn chọn , số 1: rất
không quan tâm….. số 5: rất quan tâm
1 Mức độ quan tâm các trò chơi giải trí truyền hình
trên mạng ĐTDĐ của bạn
1 2 3 4 5
Các phát biểu 1 2 3 4 5
1 Bạn sử dụng ĐTDĐ mục đích chủ yếu là để liên lạc o o o o o
2 ĐTDĐ giúp bạn liên lạc với người khác một cách
nhanh nhất
o o o o o
3 ĐTDĐ là một mốt thời trang của giới trẻ hiện nay o o o o o
4 Giới trẻ hiện nay sử dụng ĐTDĐ là để thể hiện mình o o o o o
5 Khi mua ĐTDĐ bạn không quan tâm tới yếu tố thời
trang
o o o o o
6 Giá cả là yếu tố quan trọng nhất ảnh hưởng đến việc
mua ĐTDĐ
o o o o o
7 Bạn thường xuyên sử dụng ĐTDĐ để nghe nhạc,
nghe radio
o o o o o
8 Bạn sử dụng tiền do mình kiếm được để mua ĐTDĐ o o o o o
9 SV không nhất thiết phải sử dụng ĐTDĐ o o o o o
10 Bạn hoàn toàn hài lòng với chất lượng dịch vụ mạng
điện thoại bạn đang sử dụng
o o o o o
2 Các yếu tố tính năng như quay phim, chụp hình ,
ghi âm,…có ảnh hưởng nhiều đến quyết định mua
ĐTDĐ của bạn như thế nào?
1 2 3 4 5
3 Mức độ quan tâm tới một sản phẩm ĐTDĐ mới
trên thị trường của bạn
1 2 3 4 5
Câu 11: Nếu có khả năng, bạn sẵn sàng đổi ĐTDĐ cho cùng nhãn hiệu, kiểu dáng
với mọi người trong nhóm của bạn không?
Có Không
Câu 12: Theo bạn, nhãn hiệu ĐTDĐ hiện nay là nổi tiếng nhất ở Việt Nam?
Nokia Sony Ericson Khác
Motorola Samsung …………..
Câu 13:Bạn thường xuyên sử dụng điện thoại di động chủ yếu để (đánh số thứ tự ưu
tiên)
Nghe nhạc Gọi điện Khác..................
Nhắn tin Chụp hình, quay phim
THÔNG TIN CÁ NHÂN
Họ và tên:………………….
Trường……………………..
Email:………………………
Số ĐT:……………………...
Nhóm Sinh viên nghiên cứu chân thành cảm ơn các bạn rất nhiều!
IV.Kết quả v à nhận xét nghiên cứu nhu cầu sử sụng điện
thoại của giới trẻ (sinh viên)
87%
13%
có
không
Biều đồ 1: Cho biết tỉ lệ giới trẻ có ĐTDĐ
45
18
5
23
9
0
10
20
30
40
50
NO MO SO SA KHÁC
Biểu đồ 2: Nhãn hiệu ĐTDĐ đang được sữ dụng.
Qua biểu đồ ta thấy Nokia vẫn là nhãn hiệu được ưa chuộng ở giới trẻ. Điều
nàycũng dễ hiểu bởi lẽ khi nói đến Nokia là nói đến chất lượng. Samsung và Motorola
chia nhau ở vị trí thứ hai và thứ ba.
15, 15%
31, 31%
34, 34%
20, 20%
dưới 1tr 1tr-2tr 2tr-3tr trên 3tr
Biểu đồ 3: Trị giá chiếc ĐTDĐ đang được giới trẻ sử dụng.
Các miếng bánh của thị phần này khá đồng đều, tuy nhiên vẫn thấy được dòng sản
phẩm mà giới trẻ ưa chuộng nằm ở khoảng 2-3tr/chiếc hoặc 1-2tr/chiếc. Điều thú vị ở đây
là tuy chưa có thu nhập nhưng tầng lớp này vẫn có được những chiếc điện thoại giá trị
lớn. Thị phần này lớn hơn cả thị phàn điện thoại dưới 1tr/chiếc.
18
6
55
20
0
10
20
30
40
50
60
1 2 3 4
1
2
3
4
Biểu đồ 4: Lý do mua điện thoại
1: Gia đình bảo mua 2: Tính thời trang
3: Cần cho liên lạc 4: Lý do khác
55% ý kiến cho rằng điện thoại rất cần cho công việc, liên lạc. Điều này chứng tỏ
nhu cầu thông tin ngày càng lớn đối với lớp trẻ. Có đến 18% ý kiến cho rằng họ mua điện
thoại là do người nhà bảo mua, có lẽ đây là lớp trẻ mà gia đình họ có điều kiện cho họ
mua sắm, và họ muốn dễ dàng liên lạc với con cái của họ.
2, 2%
46, 46%
43, 43%
9, 9%
duới 50.000 50.000-100.000 100.000-200.000 trên 200.000
Biểu đồ 5: Mức chi hàng tháng cho ĐTDĐ
Họ chưa có thu nhập nên có lẽ mức chi hàng tháng cho điện thoại chiếm phần lớn
ở khúc 50.000-100.000 ngàn đồng/tháng (46.46%) cũng là điều dễ hiểu. Tiếp theo là
khoảng chi từ 100.000-200.000 với 43.43% và trên 200.000 ngàn hoặc dưới 50.000 ngàn
đồng/tháng thì ít hơn.
25, 25%
75, 75%
của mình của ba mẹ
Biểu đồ 6: Tiền sử dụng cho điện thoại
Có đến 75.75% ý kiến cho rằng đây là số tiền mà họ sử dụng cho điện thoại hàng
tháng và 25.25% thì nói rằng đó là tiền họ kiếm được. Như vậy xu hướng mua ĐTDĐ và
tiền sữ dụng vẫn phu thuộc phần lớn vào người lớn. Đây là tầng lớp quyết định tới khản
năng chi trả của họ
85
15
có quan tâm không quan tâm
Biểu đồ 7: Thể hiện sự quan tâm đến các tính năng khác của điện thoại như thẻ nhớ,
ghi âm chụp hình, camera.
37
38
25
1
2
3
Biểu đồ 8: Thể hiện mức độ quan tâm của giới trẻ tới những sản phẩm ĐTDĐ mới
trên thị trường.
1 không quan tâm 2 quan tâm 3 rất quan tâm
Biểu đồ 7 và 8 cho thấy sự quan tâm của lớp trẻ tới những tính tăng khác của chiếc
điện thoại ngoài chức năng nghe, gọi, nhắn tin con số 85% quan tâm, 63% ý kiến quan
tâm và rất quan tâm tới những sản phẩm mới sắp ra đời. Từ đây cho thấy chiếc điện thoại
của giới trẻ không phải chỉ là nghe, gọi, nhắn tin mà đó còn là cả những tiện ích để phục
vụ nhu cầu giải trí, ghi lại những khoảnh khắc đáng nhớ của cuộc sống. Ngoài ra họ cũng
là đại diện cho tầng lớp quan tâm tới những thay đổi công nghệ.
0
10
20
30
40
50
60
nghe nhạc gọi điện nhắn tin chụp hình,
quay phim
khác
Biểu đồ 9: Tỷ lệ % sử dụng điện thoại cho mục đích
75%
16%
9%
NO SA MO,SO, KHÁC
Biểu đồ 10: Đánh giá nhãn hiệu điện thoại nổi tiếng ở Việt Nam.
V. Ý kiến của nhóm?
Qua kết quả nhóm khảo sát được , cùng với tài liệu thứ cấp và chiến lược của các nhà sản
xuất nhóm đã đề xuất một số nhận xét và giải pháp sau :
Chiến lược giá :
Các hãng điện thoại nên chú trọng đến sản phẩm điện thoại cho thanh niên 14-24t với giá
khoảng từ 2-3 triệu đồng . Vì theo nghiên cứu của nhóm , đa số thanh niên đều đồng ý
với mức giá này.
Chiến lược sản phẩm :
+ Hiện nay hầu hết các thanh niên quan tâm đến tính năng quay phim - chụp hình của
máy điện thoại . Các hãng điện thoại nên kết hợp chiến lược giá với chiến lược sản phẩm
. Gía 2- 3 triệu nhưng sản phẩm có đầy đủ tính năng quay phim chụp hình. Mặc dù làm
vậy chi phí sẽ cao nhưng với lượng đông khách hàng mua vào có thể bù được chi phí bỏ
ra.
+ Hiện nay lớp trẻ thường rất năng động, chạy theo thời trang, sự sành điệu và thường bị
ảnh hưởng nhiều của nhóm bạn bè. Do đó, nên có các mẫu thiết kế trẻ trung, các màu sắc
bắt mắt ( đỏ, hồng, bạc, …),các dòng sản phẩm bật nắp hoặc trượt hiện đang là mốt của
lớp trẻ. Mặc khác sản phẩm cũng nên thiết kế kiểu dáng độc đáo, lạ mắt (hình thú, sao, vỏ
sò…) cùng với màu sắc, vật liệu phong phú hơn .Thiết kế nhỏ gọn được ưa chuộng
hơn. Xây dựng thêm một số tính năng về truy cập internet, xem tivi, game online…
phù hợp thị hiếu của giới trẻ
+ Bên cạnh việc phát huy kiểu dáng, mẫu mã, các hãng nên coi trọng chất lượng sản
phẩm hơn nữa để tạo sự uy tín và niềm tin của khách hàng khi đến hãng của mình. Ví dụ
như: đối với Sam Sung cần đảm bảo nâng cao chất lượng về màn hình và dây nguồn,
những mẫu sản phẩm của Sam Sung rất dễ bị hư màn hình và đứt dây nguồn làm cho
khách hàng lo ngại khi chọn sản phẩm này. Giới trẻ ngày nay tuy thiên về mẫu mã, tính
năng sản phẩm hơn, nhưng nhà sản xuất cần phải để ý thêm đến chất lượng để đảm bảo
uy tín thương hiệu của mình. Kiểm soát chặt chẽ những loại hàng lậu, hàng Trung Quốc
đang hoành hành.Vì nó ảnh hưởng rất lớn đến tình hình cung cầu trên thị trường.
Chiến lược xúc tiến :
Hiện nay cha mẹ cũng có ảnh hưởng không nhỏ đến quyết định mua điện thoại của giới
thanh niên. Vì vậy các công ty nên có chiến lược quảng cáo để các bậc phụ huynh thấy
được lợi ích thật sự của điện thoại di động .
Bên cạnh đó công ty cũng nên thường xuyên có các chương trình khuyến mãi như tặng
sản phẩm kèm theo ( như tai nghe, phần mềm trò chơi di động , ..) , bốc thăm trùng
thưởng , xổ số…Môû theâm caùc saân chôi cho caùc baïn treû ñeå hoï coù
theå tìm hieåu, khaùm phaù, saùng taïo caùc tính naêng cuûa ñieän
thoïai di ñoäng.
Cước phí điện thoại cũng rất được lớp trẻ quân tâm. Các nhà sản xuất điện thoại có thể
liên kết với các nhà cung cấp mạng di động từ đó đề ra các chiến lược cùng phát triển,
đặc biệt là dòng sản phẩm sử dung công nghệ CDMA có cước phí khá rẻ (S-FONE, HT
MOBILE)
PHẦN III: GAME ONLINE
I. Tổng quan về game online và thị trường Game online.
Khi dịch vụ Internet ADSL và đường truyền băng thông phát triển ở Việt
Nam.Game online đã bắt đầu xâm nhập và trở thành một phần không thể thiếu trong cuộc
sống của các thanh thiếu niên, đặc biệt là tại các thành phố lớn, nơi dân cư được tiếp xúc
nhiều với Internet và cở sở hạ tầng về Internet phát triển. Từ những trò chơi đơn thuần
như ca-rô, bắn bi… Phần lớn các thanh thiếu niên đô thị đã chuyển dần sang những trò
game trên máy tính. Đi cùng với sự phát triển về công nghệ phần cứng và đồ hoạ các
game từ đơn giản đòi hỏi cấu hình máy thấp đã phát triển sang các loại game thực hình
ảnh đẹp mắt rồi game online kết nối toàn cầu.
Hiện nay, game online hầu như đã thống trị thị trường game và đánh bật các loại
game offline khác với hơn 2 triệu người chơi so với dân số hơn 80 triệu người của Việt
Nam. Trong con số 2 triệu đó thì trên 97 % là những thanh thiếu niên độ tuổi từ 14-24
thật đáng nể . Phần lớn thị phần game online lọt vào tay 3 game thu hút nhất là Võ Lâm
Truyền Kỳ, Audition và Con đường tơ lụa. Còn hơn 10 game còn lại chia nhau hơn
500.000 game thủ.
Biểu đồ sự tăng trưởng về DT và số game thủ 2000-2010
0
19.8 16.6
50
83
0
10
20
30
40
50
60
70
80
90
2000 2007 2010
Số người chơi Tổng doanh thu
Với tốc độ tăng trưởng của thị trường game online như hiện nay, đến năm 2010, mỗi
game thủ ở Việt Nam sẽ chi tiêu 50 USD/năm/trò chơi. Như vậy, với mục tiêu phát triển
thị trường game online nội địa đạt 83 công ty vào năm 2010, mỗi công ty kinh doanh ít
nhất một trò chơi và mỗi trò chơi thu hút được 20 ngàn người chơi thì doanh thu của mỗi
công ty này sẽ đạt 1 triệu USD/năm/trò chơi. Theo đó, doanh thu từ game online nội địa
đến năm 2010 sẽ đạt ít nhất 83 triệu USD.
Các doanh nghiệp kinh doanh game online chính : Hiện có hơn 10 doanh nghiệp
kinh doanh game online, đa phần là đóng vai trò đại lý phát hành theo hợp đồng với các
đối tác cung cấp trò chơi nước ngoài. Các doanh nghiệp kinh doanh game online nổi bật
nhất là FPT, VinaGame, VTC AsiaSoft và Hanoi Telecom. Trong đó VinaGame là doanh
nghiệp chiếm thị phần nhiều nhất với hai game Võ Lâm Truyền kỳ và Rapnarok.
Game online
Nhà phát hành
Thể loại Tình trạng
Mu
FPT
MMORPG
Thương mại
Priston Tale
FPT
MMORPG
Thương mại
Risk Your Life II
VASC
MMORPG
Thương mại
Vo Lam Truyen Ky
VinaGame
MMORPG
Thương mại
Ragnarok online
VinaGame
MMORPG
Thương mại
Gunbound
Asiasoft
Casual, FTP
Thương mại
TS online / Yulgang
online
Asiasoft
MMORPG, FTP
Thương mại / Open
Beta
Space Cowboy /
Audition online
VTC
Casual, FTP
Open Beta
Khan online
Hanoi Telecom
MMORPG
Thương mại
Silkroad FPT MMORPG Thương mại
***. Đặc điểm của game online.
Đòi hỏi ít tư duy, sáng tạo. Khi tham gia vào game online, bạn sẽ được tham gia
vào các trận đánh, chiến thuật chủ yếu dùng kỹ năng nhân vật có.( Rapnarok online, MU,
Võ Lâm Truyền Kỳ, Silkroad…) hay những động tác bằng tay của nhân vật ( Audition,
Gunbound…) Đòi hỏi sự hiểu biết về game chứ không cần nhiều tư duy về chiến thuật,
tìm tòi như các game chiến thuật offline khác.
Đa số được chơi dưới dạng nhập vai nhân vật, gặp cùng và tham gia cùng với
những nhân vật khác là người thật đang online trong một bối cảnh. Đặc biệt, mỗi người
chơi trong game online cũng có bang hội, giai cấp, địa vị hay thậm chí là sự giàu có khác
nhau. Điều này sẽ tạo nên một thế giới ảo đối với người chơi.
Người chơi sẽ lưu giữ được nhân vật của mình sau mỗi lần chơi và nhân vật sẽ
được tiến triển theo cấp độ, chơi càng lâu và hiệu quả, thì cấp độ nhân vật tăng lên, đồ vật
thu được càng nhiều nhân vật sẽ trở nên mạnh hơn, “siêu” hơn và giàu có hơn.
Có thể chơi ở mọi nơi với cùng loại game và nhân vật của mình . Bạn thể tham
gia chiến trường Tống Kim ( Võ Lâm Truyền Kỳ ) với nhân vật Ngũ Độc của bạn tại các
quán game ở Hà Nội,Tp HCM, Cần Thơ…
Quá trình phát triển của game online :
II. Người tiêu dùng, khách hàng.
Đa số khách hàng của game online là giới trẻ, thanh thiếu niên tuổi từ 13- 26. Những
đặc điểm tâm lý và môi trường sống của tuổi trẻ hiện nay đã làm cho thế hệ trẻ trở thành
khách hàng quan trọng nhất của các doanh nghiệp kinh doanh game online.
II.1.Đặc điểm tâm lý của thanh thiếu niên từ 14- 24 tuổi :
Đây là lứa tuổi nhạy cảm, dễ thay đổi và tôn sùng thần tượng, tuy nhiên đây cũng
cũng là lứa tuổi rất lãng mạn, thích khám phá, tìm tòi và vui chơi . Những dặc điểm đó đã
làm cho game online xâm nhập vào giới trẻ và được ưa chuộng nhanh chóng .
Phân khúc theo độ tuổi đặc điểm khách hàng thực tế và tiềm năng của thị
trường game online: (Tập trung chủ yếu vào học sinh, sinh viên với điều kiện gia đình
trung bình, khá trở lên) :
Game đơn giản trên máy tính :
game house : Fly,ca-ro, cờ ,
đánh bài, xếp hình .
Cần nhiều sự nhạy bén, ít đòi
hỏi tư duy.
Các loại game chiến thuật hành
động, cấu hình đẹp, đòi hỏi tư
duy, suy nghĩ cao.
Game online :
Ít đòi hỏi tư duy, động não.
Có thể quen biết mọi người ở
mọi nơi, có thể tham gia chơi
cùng bạn bè quen biết trong 1
bối cảnh.
Khi computer chưa phát
triển
Các loại Computer có cấu
hình thấp du nhập vào Việt
Nam.
Sự ra đòi của các dòng máy
vi tính có cấu hình cao, đồ
hoạ tốt. công nghiệp phần
mềm phát triển.
Internet băng thông rộng ra
đời, tốc độ truyền tin và
Internet hoá diễn ra nhanh
chóng
Game qua các máy đơn giản :
Minigame
Play Station 1
Tuổi Văn hoá Người ảnh
hưởng
Nguồn thu nhập
chủ yếu
Thời gian
giải trí
Hình thức
giải trí
14 - 18 -Đi học
-Không
có việc
-Đi làm
-Ca sĩ, diễn
viên, thần
tượng.
-Cha mẹ
-Bạn bè.
-Cha mẹ chu
cấp.
-Nguồn trở cấp
làm thêm
3-5 giờ -Chơi game
-Quán
nước,ăn
-Thể thao
-Café.
19- 21 -Đi học
-Đi làm
-Không
có việc
-Bạn bè
-Người thành
đạt.
-Ca sĩ, diễn
viên.
-Cha mẹ
-Cha mẹ chu
cấp.
- Làm thêm
- Công việc
chính
2-3 giờ -Bạn bè.
-Café.
-Thể thao.
- Phim ảnh
- Game
22-24 -Đi làm
-Không
có việc
-Đi học
-Cấp trên.
-Người thành
đạt.
-Gia đình.
-Cha mẹ
-Công việc.
-Làm thêm.
-Cha mẹ chu cấp
1-2 giờ -Café
-Thể thao
-Bạn bè
-Game.
II.2.Ảnh hưởng của game online đến tâm lý và tính cách của gamer.
Game online cũng ảnh hưởng trực tiếp đến tâm lý và tính cách của giới trẻ, những
người chơi game online thường có những dặc điểm nổi bật sau đây :
Nhạy bén, có đầu óc kinh doanh. Thông qua việc mua bán các item trong game
cho thấy các bạn trẻ có năng khiếu trong việc này từ việc rao bán, ngã giá thậm chí "ép
giá" để chuyển những đồng tiền ảo, đồ vật ảo thành tiền thật nhằm giảm bớt gánh nặng tài
chính cho việc chơi game. Quay vòng vốn: dùng tiền chơi game, chơi game kiếm tiền.
Lười biếng, không có chí cầu tiến, thích đi "đường tắt": Có người mua thì mới
có người bán. Nếu những đối tượng bán item ảo là những người ít tiền, muốn tranh thủ để
thỏa mãn nhu cầu chơi game một cách tiết kiệm thì những người ở trường hợp này ngược
lại. Họ thường là những người chơi kém, lười luyện level nhưng thích nổi, thích làm kẻ
mạnh và nhất là lắm tiền. Sẵn sàng bỏ tiền ra mua mọi thứ đúng như câu "có tiền là có tất
cả".
Anh hùng, hiệp nghĩa: Có một số người chơi đến level mạnh thích đi "hành hiệp
giang hồ", giúp đỡ những kẻ yếu bằng cách cho party để dễ tăng level hơn, hoặc cứu giúp
những người bị nguy khốn (quái vật vây đánh, bị hiếp đáp,...) không vụ lợi. Nhưng đáng
tiếc những trường hợp đó quá ít.
Gian manh, hiểm ác: Đáng tiếc là trường hợp này xuất hiện nhan nhản trên các
game online. Khi đến mức level "thượng thừa" họ bắt đầu hống hách tự cho mình cái
quyền "chém giết" bất cứ ai mà họ không ưa. Thậm chí lập băng đảng đi lừa đảo, đánh
cướp.
Gian lận, phá hoại: Loại người này rất hiếm, họ tìm hoặc tự viết ra các chương
trình hack can thiệp vào tiến trình họat động của game, qua mặt những người quản lý để
tăng bất hợp pháp các chỉ số cho một hay nhiều tài khoản người dùng. Các chương trình
này thường dưới dạng trainer chạy song song với game. Việc làm này ảnh hưởng đến mọi
thứ đối với người chơi chân chính thì đó là một sự bất công, đối với game đó là hành
động phá hoại cấu trúc và quy luật của game, đối với đơn vị chủ quản game đó là thiệt
hại về uy tín và vật chất.
Lừa bịp: Tình trạng lừa đảo xảy ra rất phổ biến với nhiều mức độ trong game thật
sự đáng báo động vì không gian ảo phản ánh chính bản chất của người thật. Trong game
không ai biết ai nên càng dễ khiến con người ta bộc lộ rõ bản chất thực của mình với ý
nghĩ "có ai biết đâu mà sợ" nên cứ thoải mái. Điều đó cho thấy rằng có rất nhiều mầm
mống lừa đảo, trong giới trẻ đang ngày ngày chơi game kia ai biết được rằng bao nhiêu
trong số đó sẽ thực hành chính cái bài lừa đảo của mình trên mạng vào thực tế.
Hung hăng, hiếu chiến: Nếu có kẻ lừa lọc thì cũng có người bị lừa. Nhưng trong
những người bị lừa ấy không phải ai cũng nhắm mắt bỏ qua. Có rất nhiều "cái đầu nóng"
sẵng sàng tìm kẻ dám lừa mình để cho một bài học và thế là xô xát, chém giết trong game
trở thành chuyện thật. Trong giới chơi game có rất nhiều lời đồn về những chuyện như
thế.
Tò mò, thích khám phá: Đây chính là đặc điểm rõ nhất, vì game đã đánh vào
chính điểm này để thu hút mọi người và kết quả là rất thành công, không chỉ giới trẻ mà
những người khá lớn tuổi cũng bị thu hút bởi tính kỳ ảo và thú vị của game đang từng
ngày chờ được khám phá.
Khát khao tự khẳng định mình: Đây cũng là một điểm mà game online đã đánh
vào giới trẻ thông qua chế độ lên level và "top cao thủ". Các bạn trẻ cảm thấy bị thách
thức, cần phải đứng trong hàng cao thủ cho mọi người biết đến. Đó là một động lực để
người chơi tập luyện và hướng tới đỉnh cao. Nhưng đáng tiếc các bạn trẻ tiếp nhận và
thực hiện nó một cách quá cực đoan, chỉ biết cắm đầu cày thật cật lực cốt để lên level
nhanh mà không biết hưởng thụ những điều game thực sự mang đến.
Game online “chất gây nghiện” vô hình :Game online khi sau qua trào lưu thì đã
biến thành một chất gây nghiện có tính chất ghê gớm, một số bạn trẻ sau khi đã chơi
game cho hợp mốt với bạn bè,chơi cho biết, đã sớm trở thành một con nghiện game
online, và tác hại của game online cũng hết sức to lớn : Những phiên bản game online
hấp dẫn và lôi cuốn với hình ảnh đẹp, sống động, có nội dung, có cốt truyện gay cấn, cao
siêu đã khiến cho giới trẻ ăn không ngon, ngủ không yên và tạo ra những căn bệnh và
khó khăn khi hoà nhập với xã hội :
Những khó khăn về mặt tâm thần: Nhiều game thủ sau khi chơi game quá nhiều
đã có biểu hiện của các rối loạn hành vi như ăn cắp, nói dối, bỏ nhà ra đi... Nhiều em lại
rơi vào các trạng thái của trầm cảm và các bệnh lý tâm căn bởi stress trường diễn do
chứng nghiện game online mang lại. Đã có những em có hành vi tự hủy hoại bản thân
như tự tử chỉ vì nghiện game oline.
Những khó khăn về mặt xã hội: Đa số các em có kiểu hành xử và nhầm lẫn giữa
đời sống thực tại và những tình huống ảo. Các em ngày càng xa rời thực tế, ít liên quan
đến cuộc sống thực của mình. Dần dần các mối quan hệ trong cuộc sống trở nên tẻ nhạt
và khó khăn. Nhiều em đặt ra những tình huống và giá trị sống như trong các tình huống
online, coi đó là định hướng cho cuộc sống của mình như bỏ nhà đi bụi, kết thân với
những "anh hùng hảo hán"... Điều đó là nguyên nhân gây nên những đổ vỡ về mặt tâm lý
và những khó khăn khi trở về với đời sống thực.
Việc nghiện game online còn dẫn tới tình trạng bỏ bê việc học tập và các công
việc hằng ngày.
III. Thực trạng các doanh nghiệp kinh doanh game online.
Phần lớn các doanh nghiệp đều cho rằng thị trường game online hiện nay đang ở
vào mức bão hòa, khi 2 triệu người chơi game đã bị ba game thu hút nhất hiện nay “chia
nhau” gần hết. Nhiều game được đầu tư bạc tỷ đã mang lại trái đắng, với lượng người
chơi èo uột. Nhưng, bất chấp những kết luận bi quan đó, các game mới liên tục được mua
bản quyền và tung ra thị trường.
Hiện nay, thì doanh thu của các doanh nghiệp thông qua 3 nguồn chính :
• Thu phí thời gian chơi game online.
• Bán đồ vật ảo trong thông qua các cửa hàng ảo trong game hoặc ngoài trang wed.
• Cho thuê quảng cáo trong game (Thu nhập này rất ít .Các doanh nghiệp thường
không muốn phân tán đam mê của người chơi vốn đang chìm trong sắc màu của
game). Cho thuê quảng cáo ngoài trang wed ( thường áp dụng đối với các game
nổi tiếng.
Doanh thu game online của thế giới từ 2001-2007 và dự đoán đến 2011
Chúng ta có thể thấy rằng thị trường game online thế giới tăng trưởng nhanh và
được dự đoán sẽ tăng trưởng không ngừng từ nay đến năm 2010. Do những dự đoán đó
nên các doanh nghiệp vẫn tiếp tục mua bản quyền và phát hành game online một cách
liên tục bất chấp số người chơi đang bão hoà. Vì họ trong chờ vào số tiền mà mỗi game
thủ bỏ ra sẽ tăng cao. Dự đoán mỗi game thủ sẽ bỏ ra 50 USD/năm/trò chơi vào năm
2010. Tuy nhiên hiện nay, thực sự chỉ có 40% những người chơi game online muốn bỏ
tiền ra để tiếp tục chơi game của mình. Do đó, các doanh nghiệp kinh doanh các game có
thu phí theo thời gian hầu như thất bại và bị lỗ nặng do số tiền mua bản quyền phát hành
game quá lớn. Hai game thất bại nặng nề nhất là Khan online của công ty Thế Giới Ảo và
Con đường đế vương của công ty Quang Minh DEC. Do đó, nhiều game đã chuyển qua
hình thức bán đồ vật trong game. Tuy nhiên , do tình trạng hacker khá nhiều và các quy
định của nhà nước về tài sản ảo còn mơ hồ, chưa thống nhất nên hình thức kinh doanh
này có nguy cơ rất lớn và ít được tin tưởng.
IV. Hành động.
IV.1. Hành động của nhà nước.
Trước những ảnh hưởng và tác hại của game online đến giới trẻ và áp lực của xã
hội, đặc biệt là các bậc phụ huynh, chính phủ có những hành động kiên quyết nhằm hạn
chế những mặt tiêu cực của game online. Đầu tiên là thông tư liên bộ số 60/2006/TTLT
được ban hành từ 1/6/2006, về quản lý trò chơi trực tuyến games online (GO) với qui
định cơ bản là hạn chế người chơi game chơi không qua 5h/ngày. Tuy nhiên, mặc dù có
một số kết quả nhất định nhưng về cơ bản, thông tư này đã không đạt được mục đích của
nó đề ra. Các doanh nghiệp lách luật khá nhiều và hầu như người chơi game chơi ngày
càng nhiều game hơn.Vì người chơi đã chọn giải pháp: chơi nhiều game khác nhau và
thậm chí cùng một game, chơi nhiều nhân vật khác nhau. Hoặc chơi các game nước ngoài
vốn không bị quản lý.
Quy định hạn chế điểm thưởng (điểm thưởng để nâng cao level) : cho phép mỗi tài
khoản chơi trong 180 phút đầu tiên được tính 100% điểm thưởng; từ phút thứ 181 đến
phút thứ 300 được tính 50% điểm thưởng; từ phút thứ 301 trở đi sẽ không tính điểm
thưởng dưới mọi hình thức. Phương pháp này sẽ làm nản lòng những người chơi lâu bởi
điểm thưởng sẽ đi xuống do đó chơi cùng 1 game càng lâu sẽ càng khó nâng level.
Siết chặt các quy định về phát hành game mới. Sở khoa học công nghệ và sở Bưu
Chính-Viễn Thông tăng cường kiểm soát chặc chẽ vê nội dung, hình thức, các yêu cầu kỹ
thuật của các game được phát hành mới nhằm hạn chế những game gây nghiện với nội
dung không lành mạnh.
Mở các trung tâm cai nghiện game online.
IV.2. Hành động của các doanh nghiệp.
Trước những khó khăn lớn về cạnh tranh và sức ép từ xã hội, nhà nước, một số
doanh nghiệp cũng đã có những chùn bước. Tuy nhiên, vì những dự đoán hấp dẫn và đầy
triển vọng của thị trường game online các doanh nghiệp đã tính đến những chiến lược lâu
dài và đầy mạo hiểm .
Chiến lược 4P chung mà các doanh nghiệp GO hiện nay đang đẩy mạnh :
IV.2.1 Sản phẩm :
Xây dựng các game thuần Việt. Là những game cấu hình không đẹp mắt, bởi sự
yếu kém về đồ hoạ của các doanh nghiệp phát triển phần mềm. Tuy nhiên, những game
thuần Việt hứa hẹn sẽ là những quả boom Việt thu lợi nhuận cao. Có nhiều nguyên nhân :
Gần gũi với văn hoá và phong cách của giới trẻ Việt Nam, do được làm từ người Việt nên
dễ đánh đúng vào tâm lý, thị hiếu của giới trẻ Việt Nam. Được sự ủng hộ của xã hội, nhà
nước, góp phần đào tạo về lịch sử cho giới trẻ. Không tốn chi phí mua bản quyền.
Tập trung chọn lọc các trò chơi phù hợp với xu thế văn hóa, phong tục và sở thích
của người Việt Nam và liên tục nâng cấp phiên bản trò chơi cũng như tổ chức nhiều dịch
vụ liên quan.
IV.2.2 Giá cả :
Đa số chuyển từ hình thức thu phí thời gian sang bán item trong game. Do thực sự
chỉ có 40% những người chơi game online muốn bỏ tiền ra để tiếp tục chơi game của
mình. Do đó, các doanh nghiệp kinh doanh các game có thu phí theo thời gian hầu như
thất bại và bị lỗ nặng do số tiền mua bản quyền phát hành game quá lớn.Điển hình là
Gunbound và Audition. Mặc khác, các game không thể chuyển đổi sang bán Item như
Mu, Võ Lâm Truyền Kỳ thì giảm giá cước phí trên giờ chơi và tăng cường các hình thức
khuyến mãi như gói cước trọn đời ( 900.000 đ/ 1 tài khoản để chơi miễn phí vô thời
hạn(MU)).
IV.2.3 Phân phối :
Hiện nay các doanh nghiệp thông qua khảo sát thị trường đã cho nhân viên của
mình đến từng tiệm net tại các thành phố lớn để cài game cho họ. Ngoài ra, tại các vùng
nông thôn các doanh nghiệp, điển hình như FPT và Vinagame, đã tuyển các cộng tác
viên trò chơi để cài và phát triển thị trường game tại đó .
Đối với thẻ cào nạp tiền và game, doanh nghiệp đã trực tiếp liên hệ với các tiệm
net làm đại lý phân phối với mức hoa hồng cao. Ngoài ra, việc nạp các loại tiền trong
game ( tiền ảo,dùng để mua bán item trong game ) đang rất phổ biến. Như zen (MU),
Vcoin (Audition), lạng (Võ Lâm Truyền Kỳ). Các doanh nghiệp thực hiện điều này bằng
cách phổ biến tài khoản ngân hàng và địa chỉ cho các game thủ để nạp tiền thật lấy tiền
ảo. Cách này khá phổ biến tại các game lậu ( không có bản quyền).
IV.2.4 Xúc tiến.
Thông thường trong những ngày trứơc và những ngày đầu phát hành game, các
doanh nghiệp đã tung ra các chiến dịch quảng bá rầm rộ. Game Shaiya đã thuê sân vận
động quân khu 7 trong 2 ngày để tổ chức ca nhạc và kịch rất hoành tráng về game này.
Ngoài ra, các doanh nghiệp còn thuê người mẫu và sinh viên với các trang phục
trong game để đi đến các tiệm game online lớn phát quà khuyến mãi, xin chữ ký, phát đĩa
game. Vinagame đã cho các nhân vật trong Võ Lâm Truyền Kỳ xuất hiện ngoaì đời thật
đến khu vực kí túc xá , khu game cao cấp gây hứng thú rất nhiều cho các game thủ.
Tăng cường khuyến mại như trúng điện thoại, máy tính cho các gamer khi đăng
nhập vào game. FPT đã tổ chức chiến dịch “Chơi Mu ,trúng Ipod” trong suốt 4 tháng đầu
năm học.
Đưa các ngày lễ lớn vào game. Thực hiện khuyến mãi, trang trí game đúng với sắc
thái của những ngày lễ đó. Điều này đã thu hút và tăng cường tính thực cho game. Võ
Lâm với chiến dịch tìm bánh trung thu tại chiến trường Tống-Kim, hay truy tìm hộp quà
của ông già Noen tại thung lũng tuyết Davias của MU.
V. Đề xuất của nhóm.
V.1 Đối với người chơi game.
Game là một hình thức giải trí có thể gọi là lành mạnh nếu chúng ta xác định rõ
ràng rằng đó chỉ đơn thuần là để giải trí. Chơi game không chỉ nâng cao khả năng
tư duy mà còn giữ cho giới trẻ nói riêng và mọi người nói chung tránh xa những
tệ nạn của xã hội. Chúng ta chỉ nên chơi game trong tư thế chủ động, đừng để nó
chi phối thời gian, sức khỏe, tiền bạc.
Chúng ta là những người trẻ tuổi, chúng ta chơi game như một hình thức giải trí,
hãy vui chơi lành mạnh, điều độ chứ đừng để dẫn đến tình trạng suy nhược như
một số bạn đã mắc phải gần đây.
V.2 Đối với nhà cung cấp game
Để game thực sự là những trò chơi giải trí lành mạnh, bổ ích, các nhà cung cấp
game nên cung cấp thêm những game có nôi dung về lịch sử Việt Nam mang tính
giáo dục truyền thống cao như game với tựa đề Thời loạn của trung tâm Phát triển
công nghệ FPT tự viết. Thời loạn là câu chuyện dựa trên truyền thuyết Sơn Tinh -
Thủy Tinh, kể về công cuộc trị thủy của các Vua Hùng với cuộc chiến trường kỳ
giữa Sơn tộc và Thủy tộc, hay các trò chơi mang tính giải trí vui nhộn như Hành
trình của bé Bi, Hứng Thị cứu Tấm, Chinh phục Bắc cực...
Hạn chế cung cấp những game có nội dung nhạy cảm về mặt tôn giáo hoặc liên
quan đến tranh chấp lãnh thổ. Ngoài ra, cũng cần hạn chế các game quá bạo lực
hoặc có chứa nhiều cảnh sex.
Các nhà cung cấp game online cần hạn chế mỗi địa chỉ IP chỉ được phép online
liên tục trong 120' liên tục mà thôi.
Không cho phép dùng tên miềm cấp 2 cho các game online
V.3 Đối với cơ quan quản lý
Các ngành chức năng cần tăng cường công tác quản lý, kiểm tra. Hiện có rất
nhiều thông tư, quy định cụ thể đối với hoạt động Internet nói chung và trò chơi
điện tử, trực tuyến nói riêng, nhưng trên thực tế từ trước đến nay, công tác này
còn rất hạn chế. Nguyên nhân là do Sở Bưu chính - Viễn thông mới thành lập nên
chưa hoạt động nhiều, còn Sở Văn hóa - Thông tin chỉ có chức năng quản lý nội
dung trò chơi.
Song song với các hoạt động ngành chức năng, tôi nghĩ các ngành có liên quan và
địa phương cần đẩy mạnh công tác tuyên truyền để nâng cao ý thức tự giác chấp
hành theo quy định của Nhà nước, của các đại lý Internet nhằm bảo đảm giờ giấc,
điều kiện hoạt động và đăng ký kinh doanh.Theo đó, chính phủ yêu cầu mọi sản
phẩm nhập ngoại thuộc hai ngành công nghiệp nói trên phải nhận được giấy phép
của cơ quan quản lý trước khi được nhà cung cấp dịch vụ đưa ra thị trường.
Mọi game online nhập ngoại phải được gửi lên cơ quan quản lý để xin giấy phép
trước khi phát hành. Không những thế hàng tháng các hãng phân phối sản phẩm
game online cũng phải gửi báo cáo cho cơ quan quản lý với nội dung bảo đảm đối
tác cung cấp sản phẩm của họ không đưa bất kỳ một nội dung bị cấm nào khác
vào trong game.
Các file đính kèm theo tài liệu này:
- Nghiên cứu Marketing về thức ăn nhanh, điện thoại di động và game online tại Việt Nam.pdf