Fractal Sum có giá trị từ –1 đến 1. Nó có các thuộc tính sau:
- X Index: cho phép xác định vị trí trên trục X để vẽ nên 1 mẫu tạo hiện tượng
tạp nhiễu.
- Y Index: cho phép xác định vị trí trên trục Y để vẽ nên 1 mẫu tạo hiện tượng
tạp nhiễu.
- Z Index: cho phép xác định vị trí trên trục Z để vẽ nên 1 mẫu tạo hiện tượng
tạp nhiễu.
- Octaves: xác định số lần lặp lại chức năng fractal. nó có thể làm tăng thời
gian thực hiện (render time).
- Bottom: thuộc tính này cho phép điều khiển mức độ màu thấp nhất
- Bias: thuộc tính này cho phép xác định bằng cách nào có thể di chuyển mẫu
tới gần nguồn sáng, để ngăn chặn hiện tượng chắn sáng của các đối tượng.
- Gain: cho phép điều chỉnh dải màu sắc từ giũa sáng và tối.
FBM
Đây là 1 chức năng multi-fractal . Nó có các thuộc tính sau:
- Signed: chọn vào hộp Signed ,nó có giá trị từ –1 đến 1. nếu không chọn vào
hộp signed, thì đối với những giá trị nhỏ hơn 0 sẽ tự động biến đổi thành giá trị
dương, ví dụ như: –25 sẽ trở thành 25.
- Fractal Increment: cho phép điều khiển được hiện tượng tạp nhiễu,
- Frequency Gap: cho phép điều khiển kích thước fractal .
- Octaves: xác định số lần lặp lại chức năng fractal. . nó có thể làm tăng thời
gian thực hiện (render time).
60 trang |
Chia sẻ: tienthan23 | Lượt xem: 2213 | Lượt tải: 1
Bạn đang xem trước 20 trang tài liệu Đề tài Nghiên cứu phần mềm Poster, để xem tài liệu hoàn chỉnh bạn click vào nút DOWNLOAD ở trên
ện như sau:
30
Thay đổi thông tin: nhắp vào nút Change Item thông tin được lựa chọn
sẽ thay thế thông tin trong nội dung thư viện màu (hình ảnh, đường
cong)
Thêm thông tin mới: nhắp vào nút Add New Item thêm vào sự biểu thị
của dòng chảy được lựa chọn của thông tin từ bảng màu đến không
gian làm việc ngoại trừ xoá các thông tin trong cảnh vật
Thêm vào thư viện: nhắp vào nút Add to Library thêm vào sự lựa
chọn thông tin từ thư viện màu.
Di chuyển khỏi thư viện: nhắp vào nút Remove from Library để di
chuyển thông tin được chọn ra khỏi thư viện.
THAY ĐỔI /THÊM THÔNG TIN VÀO TRONG KHOẢNG KHÔNG
GIAN LÀM VIỆC
Để thêm thông tin vào trong không gian làm việc ,chọn thư viện mà bạn mong
muốn, sau đó nhắp vào biểu tượng Add New Item trong Library. công việc
này cho phép chuyển qua các hạng mục khác
Nếu bạn muốn thay thế tất cả các minh hoạ trong tập hình ảnh của bạn với
xuất phát từ thư viện :
1.chọn hình ảnh mà banï muốn thay thế và nhắp vào nút Change Item
button. Bảng Keep Scales xuất hiện:
để giữ lại hình ảnh cũ cân xứng ,kiểm tra hộp Keep current proportions.Rời
khỏi hộp kiểm tra giữ lại các hình ảnh mowismaf nó cân xứng.
2 Click OK to proceed to the next step or Cancel to abort.
CHUYỂN THÔNG TIN TỪ KHÔNG GIAN LÀM VIỆC
Chuyển thông tin từ không gian làm việc, đầu tiên phải chọn lựa thông tin
bằng cách lựa chọn chúng trong cửa sổ Document hoặc dùng Current Acme
(bằng cách kéo thanh menu xuống )
SỬ DỤNG THƯ VIỆN MẪU
THÊM TRANG PHỤC
Để thêm trang phục đã được tạo bằng cách sử dụng các bản mẩu trước :
1.Lựa chọn các hình ảnh mà bạn muốn thể hiện
2.thêm các mong muốn của bạn về thông tin quần áo bằng cách sử dụng thư
viện
Quần áo sẽ xuất hiện không đủ kiểu.
3.lựa chọn quần áo mà bạn muốn thể hiện một cách tự nhiên bằng cách sử
dụng menu Select Figure và lựa chọn Figure>Conform To. Một hộp thoại sẽ
xuất hiện với danh sách lệnh trong hình. lựa chọn hình ảnh quần áo mà bạn
muốn nó trở nên tiện nghi trong hộp thoại. Nhấn OK khi kết thúc.
CHỨC NĂNG CỦA TRANG PHỤC
Chức năng của trang phục Dynamic để duy trì tính năng động khi đãõû lưu vào
trong thư viện ,nhưng bạn sẽ cần tạo nên mẫu mới dựa trên cái sườn chung, bất
cứ khi nào bạn lưu chủ đề trang phục. để thêm vào tính năng động cho trang
phục cần phải :
31
1. Lựa chọn thông tin từ thư viện và thêm vào hình ảnh của bạn, sau đó xoay
nút
Cloth.
2. Tạo nên một nhóm tương tự, và chọn Body giống như chủ đề va chạm
mong muốn của bạn.
3. Đưa về các mẫu tương tự.
TRANG PHỤC TIỆN NGHI
Trang phục được tạo ra ở trong Poser thì được xem giống như bất kỳ hình ảnh
nào và bạn có thể thêm chúng vào khoảng không gian làm việc và tư thế/ hình
ảnh sống động giống như bất kỳ hình ảnh nào khác.
TRANG PHỤC SỐNG ĐỘNG
Chức năng của trang phục Dynamic để duy trì tính năng động khi đã lưu vào
trong thư viện, nhưng bạn sẽ cần tạo nên mẫu mới dựa trên cái sườn chung, bất
cứ khi nào bạn lưu chủ đề trang phục. để thêm vào tính năng động cho trang
phục cần phải :
1.Lựa chọn thông tin từ thư viện và thêm vào hình ảnh của bạn ,sau đó xoay
nút Cloth.
2.Tạo nên một nhóm tương tự, và chọn Body giống như chủ đề chuyển động
mong muốn của bạn.
3.Đưa về các mẫu tương tự.
THÊM TÓC
Để thêm một trong hai bím tóc hoặc dụng cụ buộc tóc :
1. chọn hình ảnh mà bạn muốn thêm cho tóc.
2.Lựa chọn kiểu tóc bạn mong muốn bằng cách sử dụng thư viện màu và nhắp
vào Add.
Bạn có thể cần phối hợp hài hoà từ tóc đến chính xác vừa khít với hình ảnh của
đầu. Để làm được điều đó, cần sử dụng menu Current Actor để lựa chọn kiểu
tóc, sau đó sử dụng các thông số trạng thái của tóc, khuôn mặt trong bảng
trạng thái.
32
Chương IV: CÁC VÙNG LÀM
VIỆC CHUYÊN DỤNG
1. FACE ROOM
Face Room
Việc tạo ra 1 khuôn mặt người giống như 1 đối tượng 3D và có những đặc
điểm riêng thì cực kỳ phức tạp. Nhưng Face Room trong Poser làm cho quá
trình này trở nên dễ dàng chỉ trong 1 vài phút, bạn có thể làm cho khuôn mặt
đó giống bạn, giống 1 trong những người bạn hay bất kỳ người nào bạn muốn.
Bạn có thể làm việc này bằng cách tải 2 hình của người bạn muốn chỉnh sửa
hay là làm theo sự kết hợp những phương pháp đó. Face Room tạo ra những
đầu người để sử dụng cho những hình người nam hay nữ.
Nó xuất hiện như sau:
- Photo Lineup (1): nơi bạn load hình ảnh và canh chỉnh chúng bằng cách sử
dụng những công cụ khác nhau. Mỗi khi hoàn tất thì nhấp vào nút Apply
Shape để tạo ra 1 hình thể liên kết với bức ảnh .
33
- Texture Variation (2): cho phép bạn áp dụng những đặc tính đa dạng về sắc
tộc (Á, Phi, Âu, Mĩ,) và những thiết lập khác để chỉnh sửa kết cấu của
khuôn mặt hiện hành.
- Face Shaping Tool Window (3): hiển thị hình ảnh 3D (cập nhật từ sự chỉnh
sửa của bạn), cửa sổ này có 1 số tính năng giống như 1 camera mini. Những
công cụ điều chỉnh camera này nằm ở góc trên bên phải.
- Random Face Button(4): click vào nút Random Face để tạo ra 1 khuôn mặt
hoàn chỉnh được lựa chọn ngẫu nhiên trong Library. Khi bạn làm điều này
những công việc bạn làm trước đó sẽ bị xoá đi trong Face Room. Vì vậy bạn
nên sử dụng công cụ này 1 cách cẩn thận. Bạn có thể click nhiều lần cho
đến khi tìm thấy khuôn mặt bạn muốn.
- Reset Face Room Button(5): Phục hồi khuôn mặt mặc định( sử dụng cẩn thận
).
- Texture Preview Window(6): cho bạn thấy cấu trúc của Texture và cũng có
thể tải những Texture cho những công việc sau.
- Action Button(7): cho phép bạn thay đổi về mặt hình học khuôn mặt và cập
nhật đến hình thể của bạn.
- Face Shaping Tool Window(8): đây là nơi chứa các công cụ điều chỉnh
khuôn mặt với các thông số tương ứng.
Tóm lại: Để tạo ra những khuôn mặt biến đổi sử dụng các phương pháp sau:
1.Chọn 2 hình mà bạn muốn điều chỉnh cho giống.
2. Dùng Face Shaping Tool để điều chỉnh như hình ảnh mong muốn.
3. Dùng Texture Variation để điều chỉnh các đặc tính 1 cách nhanh chóng
và dễ dàng.
4. Dùng Random Face.
Điều chỉnh khuôn mặt theo ý muốn.
- Bước 1: Load 2 hình ( mặt trước và bên hông ), click chỉ các vị trí tương ứng
theo chỉ dẫn.
Cách load: click vào biểu tượng open trong Photo Lineup.
Mặt trước và bên hông
- Bước 2: điều chỉnh các nút cho khớp với hình ảnh vừa load vào.
Sử dụng công cụ Zoom (click và drap ) để phóng to thu nhỏ.
Sử dụng công cụ pan ( click và drap ),để di chuyển qua trái, phải, trên,
dưới.
34
Sử dụng công cụ Rotate Geometry ( click và drap ). Công cụ này rất hữu
dụng khi hình ảnh load vào có độ nghiêng. Nó không làm thay đổi hình
ảnh và những điểm neo nhìn thấy .
Hình trước (front Image) sẽ xoay side-side( dọc theo trục Z).
Hình bên hông (side Image) sẽ xoay từ trước ra sau và ngược lại( dọc theo
trục X).
Nhấn Alt trong khi drap công cụ này để xoay từ trái sang phải và ngược lại
( dọc theo trục Y), dùng khi hình front image có độ nghiêng mà chỉ nhìn
thấy 1 tai.
- Scale Geometry: Click và drag công cụ Scale Geometry tỉ lệ khối hình học
để so hàng nó với hình ảnh. Chức năng đặc trưng này thì đặc biệt hữu dụng
nếu hình ảnh bạn load vào lớn hơn hay nhỏ hơn so với viền của khối hình
học bên ngoài. Bạn có thực hiện lên, xuống, trái, phải. Công cụ này thu
phóng theo tỉ lệ khối hình học mà không cần thay đổi, chỉnh sửa hình ảnh
hoặc điểm nhìn.
- Pan Geometry: Click và drag công cụ Pan Geometry và drag chuột đổ di
chuyển khối hình học. Chức năng này hữu ích nếu bạn load vào 1 hình ảnh
không hoàn toàn phù hợp so với khối hình học.
Điều chỉnh khuôn mặt
Trên cái đầu vừa load vào có 1 đường viền màu đỏ bao quanh. Mỗi phần chính
trên khuôn mặt ( mắt, mũi, miệng, cằm )sẽ có 1 hay nhiều nốt điều khiển
màu xanh. Nhiệm vụ của bạn là phải di chuyển những nốt này cho phù hợp với
hình bên dưới. Khi bạn drag con trỏ tới điểm cần điều khiển thì nó sẽ chuyển
thành biểu tượng để điều chỉnh,bạn có thể di chuyển nó lên, xuống, qua trái,
qua phải.
Ví dụ như để điều chỉnh cái mũi: trên cái mũi có 3 điểm xanh, chọn điểm ở
giữa kéo tới sống mũi và kéo 2 điểm 2 bên sao cho nó nằm ở 2 góc 2 bên lỗ
mũi.
Khi bạn điều chỉnh hết mọi nút trên cái đầu, bạn sẽ thấy được rằng đầu càng
điều chỉnh ngày càng giống đầu load vào.
Trong quá trình trên bạn nên sử dụng thêm các công cụ Rotate Geometry,
scall Geometry,và pan Geometry hỗ trợ cho việc điều chỉnh.
Đây là kết qủa đạt được sau khi điều chỉnh:
35
Sau khi đã hoàn tất các công đoạn điều chỉnh nhấn nút Apply Shape. Lúc này
bạn có thể sử dụng cửa sổ Face Shaping Tool để thay đổi các đặc trưng khác.
Creating Custom Textures
Face Room bao gồm vùng texture variation,tại đây cho phép bạn tạo ra một
gương mặt mới từ một khuôn mặt chưa chỉnh sửa hay đã chỉnh sửa rồi.
Bảng thông số của vùng texture variation bao gồm:
- Facial color: cho phép điều chỉnh màu sắc của một vài khu vực trên khuôn
mặt và nó bao gồm: Beark Dark / Ligh, Eye Sockets Light/Dark, Eyebrows
Lower Light/Dark và Eyebrows Upper Light/ Dark.
- Ethnicity/Age and Gender: điều chỉnh về sắc tộc, tuổi tác, giới tính và nó bao
gồm: Less/more African, Less/more European, Less/more Southeast Asian,
Less/more East Indian, Younger/older và Male/Female.
Kết hợp cả hai công cụ Face Shaping Tool và Texture Preview để hình ảnh
cần điều chỉnh trông thật hơn.
The Face Shaping tool
Công cụ này cho phép bạn điều chỉnh bề mặt nhìn thấy theo chiều dọc.
Face room chứa 1 dãy các bảng thông số cho bạn điều chỉnh các trạng thái tâm
lý khác nhau của gương mặt. Công cụ này có tác dụng bất cứ khi nào con trỏ ở
trong cửa sổ Face Shaping Tool.
Để sử dụng công cụ Face Shaping:
- Chọn công cụ Face Shaping trên palette Face Shaping
36
- Click vào phần nào đó của khuôn mặt mà bạn muốn điều chỉnh và drag
chuột.
Bạn có thể sử dụng hệ thống mini camera ở góc trên phía bên phải của cửa sổ
Face Shaping để định vị trí cái đầu một cách chính xác.
Việc điều chỉnh có liên quan đến góc nhìn của bạn. Ví dụ, nếu bạn nhìn trực
diện thì khi bạn click và và rê thì hình ảnh sẽ biến đổi lên xuống, trái phải.
Nếu bạn nhìn từ đỉnh đầu việc drag chuột sẽ biến đổi qua trái, phải, trước, sau.
Công cụ Face Shaping được thực hiện bằng việc thay đổi các thông số trong
cửa sổ Face Shaping.
Một khi mà bạn đã chỉnh được một gương mặt mà bạn mong muốn, bạn có thể
click vào nút Pin để ổn định hình ảnh đã điều chỉnh. Nhấn Clear Morphs để
quay lại giá trị mặc định. Nếu muốn xoá tất cả nút pin thì ta click Clear Pins.
Cửa sổ Face Shaping bao gồm các chức năng sau:
- Facial Morphs:
- Brow Ridge: chỉnh chân mày
- Cheek Bones: chỉnh gò má.
- Cheeks: chỉnh má.
- Chin: chỉnh cằm
- Eye: chỉnh mặt
- Face: chỉnh các nhóm bộ phận trên mặt.
- Forehead: chỉnh trán.
- Jaw: chỉnh hàm.
- Mouth: chỉnh miệng.
- Lips: chỉnh môi.
- Nose: mũi.
- Nose Bridge: sóng mũi.
- Noshils: chỉnh lỗ mũi.
- Temples: chỉnh thái dương.
- Ear: chỉnh tai.
- Ethnicity, Age and Gender: chỉnh sắc tộc, tuổi tác, giới tính.
Loading/ Saving/ Previewing Texture
Face room sẽ load các texture mặc định của chương trình, được nhình thấy
trong của sổ Texture Preview.
Để load một Texture, click icon Load Texture ở bên trái cửa sổ Texture
Preview, chọn Texture cần load, bạn có thể điều chỉnh texture này.
Để lưu texture đang hiển thị trong cửa sổ Texture Preview, click icon Save
texture ở bên phải cửa sổ.
Applying custom heads/texture:
Khi bạn hoàn tất việc chỉnh sửa cái đầu hoặc texture, bạn có thể thực hiện các
bước sau:
Apply to Figure: áp dụng cái đầu đã chỉnh sửa tới Figure hiện hành.
Appy Shape Only: áp dụng hình dạng cái đầu tới Figure hiện hành mà không
áp dụng Texture map.
37
Appy Texture Only: áp dụng bề mặt của cái đầu đã chỉnh sửa tới Figure hiện
hành mà không áp dụng hình dạng cái đầu.
Import texture của đầu Figure được chọn hiện hành.
Click nút Import Texture để Import texture cho đầu Figure hiện hành, sau đó
bạn có thể chỉnh sửa texture này giống như mô tả ở trên.
Texture được import vào sẽ giữ nguyên kích thước gốc của chúng. Hầu hết
mọi sự thay đổi mà bạn làm trong Face room thì sẽ giữ lại kích thước ban đầu
của nó. Đây là một cách tuyệt vời để tạo ra những hình có kích thước lớn hơn
kích thước mặc định trong Face Room (512x512)
Saving Face
Để lưu khuôn mặt từ Face room, bạn phải lưu đuôi .PZ3 chứa cái đầu đã áp
dụng.
2. HAIR ROOM
Phòng room cho phép bạn tạo được một bộ tóc 3D sinh động cho nhân vật của
bạn. Bạn có thể thêm tóc bất cứ khi nào trên bất cứ đối tượng nào trong khung
cảnh của bạn và bạn cũng có thể tạo thêm bóng đổ để cho bộ tóc của bạn xuất
hiện ở hầu hết các khía cạnh từ bóng hơn cho tới dày hơn,thậm chí bạn cũng
có thể áp dụng Force Fields để tạo ra các hiệu ứng gió cho sinh động.
Hair Room xuất hiện như sau:
Hair Room bao gồm các yếu tố sau:
- Hair Growth Groups Controls (1): tạo,điều chỉnh, xóa tóc.
- Growth Controls (2): Định rõ cách tóc mọc.
- Styling controls (3): điều khiển cách xuất hiện nhóm tóc.
- Dynamic controls (4): chỉnh cho tóc sinh động.
38
Các bước để tạo ra nhóm tóc trong poser:
- Bước 1: Defining hair groups
Để tạo ra khu vực cho tóc mọc :
Chọn đối tượng mà bạn muốn mọc tóc.
Click nút New Growth Group trong khu vực 1 của Hair Room để tạo 1
nhóm tóc mới( mặc định là Hair Room_1), các nhóm tóc tiếp theo sẽ được
đánh số 1 cách tuần tự( Hair_2,Hair_3,). Bạn cũng có thể đổi tên nhóm tóc
bằng việc nhập vào 1 tên mới trong hộp New Growth Group Name
Click nút Edit Growth Group để mở palette Group Editor.
Chọn loại mắt lưới bao xung quanh vùng tóc bạn đang tạo. Bạn có thể
tạo nhiều vùng chứa tóc như : tóc ở đầu, ở ngực, ria mép, râu,
- Bước 2: Growing Hair
Khi bạn đã tạo được vùng mọc tóc, bước kế tiếp là tạo cho tóc mọc theo đường
dẫn. Để làm điều này click nút Grow Guide Hairs và tóc sẽ mọc ra trên vùng
vừa tạo.
Khi bạn điều chỉnh các tính năng trong Grow Guide Hairs, các tính năng đó
bao gồm:
39
Hair Length: các thông số này quyết định đến độ dài của tóc, tóc dài
hơn khi tăng thông số.
Length Variance: bộ tóc thực thường có nhiều sợi có phần khác nhau.
Với tính năng này bạn sẽ điều khiển sự khác nhau đó trong vùng tóc đang
được chọn. Khi chọn giá trị 0 thì tất cả các sợi tóc đều có cùng chiều dài và
đúng với chiều dài thực khi bạn khi bạn nhập thông số trong Hair Length.
Nếu chọn giá trị 1 thì các sợi tóc có 1 sự khác nhau rất lớn.
Pull Black: hầu hết tóc trên đầu người đều được chải hoặc kéo về sau
dọc theo da đầu. Các thông số này sẽ cho tóc được kéo ra sau trong một
phạm vi. Khi bạn tăng thông số này thì tóc quay về sau hơn ôm theo da đầu.
Nếu giá trị ở đây âm thì sẽ kéo tóc ra trước và rời xa da đầu.
Pull Down: Khi tóc được kéo ra sau, nó có thể rủ xuống nhờ kiểu dáng
hay do trọng lượng hay cả 2. Khi tăng thông số này thì tóc rủ xuống và ôm
theo đầu người. Khi nhập giá trị âm thì tóc dợn lên.
Khi bạn đã hoàn tất những bước trên thì bộ tóc mới tạo sẽ ở 1 nơi và nó mới
chỉ là 1 bộ tóc bờm xờm.
- Bước 3: Styling Hair
Sau khi tạo vùng để tóc mọc và thiết lập những thông số cơ bản tóc mọc sẽ
trông như thế nào, bước kế tiếp là tạo kiểu cho tóc.
Bạn có thể tạo kiểu tóc bằng việc chỉnh các thông số tạo kiểu tóc hoặc sử dụng
công cụ Hair Edit. Công cụ Hair Edit có hiệu lực bất cứ khi nào đã có tóc mọc,
tuy nhiên bạn nên hoàn thành hết các bước trước rồi mới chỉnh.
Các thông số tạo kiểu tóc
Show Populated: hiển thị tóc cùng mật độ tóc. Bạn phải check vào lựa
chọn này trước khi tóc mọc.
Number Of Hairs: tổng số sợi tóc trong 1 chân tóc tăng thông số này để
làm tóc nhiều hơn( không nên cho quá nhiều tóc).
Tip Width: chỉnh độ dày ngọn tóc.
Root Width: chỉnh độ dày chân tóc. Tóc thường mỏng đi khi xử lý từ
chân tóc đến ngọn tóc vì vậy thông số này điển hình hơn thông số Tip With.
Clumpiness: bó tóc thành từng lọn.
Kink Strength: chỉnh tóc quăn gợn sóng.
40
Kink Scale: chỉnh mức độ của quăn và gợn sóng. Tăng giá trị này thì độ
gợn sóng và quăn của tóc tăng lên.
Kink Delay: Xác định khoảng cách từ chân tóc tới điểm bắt đầu gợn và
quăn. Tăng giá trị này là tăng khoảng cách đó.
Verts Per Hair: tăng độ mềm cho tóc.
Style Hairs: click nút Style Hair để chọn công cụ Hair Select và mở
Palette Hair Style Tool.
Sử dụng công cụ Palette Hair Style Edit.
Công cụ Hair Select chỉ có trong Hair Room. Nó cho phép bạn trực tiếp điều
chỉnh tóc và tạo các kiểu tóc khác nhau (từng phần chi tiết,). Bạn có thể thực
hiện bằng cách click vào nút Hair Select hay công cụ Editing. Mở Palette Hair
Style Tool (click vào nút Style Hair).
Điều chỉnh bằng cách nắn các sợi tóc.
Add Hair To Selection(1)
Chọn Select Hairs, click drap hình chữ nhật quanh tóc mà bạn muốn
đổi kiểu dáng. Công cụ không có hiệu lực nếu không chọn tóc. Tất cả các
sợi tóc đều bị tác động ngang nhau. Chọn nhiều sợi cùng lúc thì điều chỉnh
nhanh hơn, tuy nhiên không chính xác bằng việc chọn từng sợi.
Translate Hair(2): di chuyển các sợi tóc được chọn theo trục X, Y,Z
(phụ thuộc vào cách rê chuột) và camera.
Curl Hairs: uốn cong tóc. Drap chuột để tóc cong lên, xuống hay vào
trong, ra ngoài.
Scale Hair: co giãn tóc đã chọn dọc theo trục X,Y,Z( kết quả nhìn thấy
phụ thuộc vào vị trí của camera). Rê chuột về phía chân tóc ( hoặc ra xa).
Sẽ làm giảm ( hoặc tăng ) độ dài của sợi tóc. Nhấn giữ phím Shift trong khi
41
sử dụng công cụ này để co giãn những sợi tóc đã được chọn trong không
gian 3 chiều.
Remove Hair From Selection (5): chọn công cụ Deselect Hair, click và
rê 1 hình chữ nhật quanh các sợi tóc mà bạn muốn bỏ chọn. Công cụ Hair
Edit không có hiệu lực đối với những sợi tóc không được chọn.
Translate In/Out (6): chọn công cụ Translate Hair In/Out, drap chuột
để di chuyển tóc được chọn theo các trục X, Y, Z.
Twist: Rê công cụ này để xoắn tóc.
Constrain Length: check vào ô Constrain Length làm cho tất cả các sợi
tóc đã được chọn giữ lại chiều dài hiện hành của nó mà không quan tâm
đến việc bạn dùng công cụ chỉnh sửa tóc như thế nào. Bỏ check ô này sẽ
cho phép bạn tạo ra tóc có những độ dài khác nhau phụ thuộc vào việc bạn
sử dụng các công cụ chỉnh sửa tóc.
Falloff: thanh trượt này xác định vị trí để điều chỉnh kiểu dáng cho tóc.
Di chuyển thanh trượt về phía trái để các công cụ có hiệu lực với khu vực
quanh ngọn tóc. Còn khi di chuyển về phía phải thì các công cụ có tác động
đến tóc với độ dài lớn hơn. Như vậy khi bạn di chuyển thanh trượt về tận
cùng bên phải thì toàn bộ sợi tóc ( từ chân đến ngọn ) đều bị tác động bởi
các công cụ.
Lengthen: di chuyển thanh trượt Lengthen về bên phải thì những sợi
tóc được chọn sẽ dài hơn và ngược lại.
Clear Select: Xoá hết những sợi tóc đã chọn.
- Bước 4: Setting Hair Dynamics:
Sau khi đã có được 1 bộ tóc với các kiểu dáng như ý muốn. Bây giờ bạn sẽ
điều chỉnh để tóc trông sinh động.
Do Collisions: Click vào ô này để tìm ra vùng tóc hiện hành và sẽ tránh
được tình trạng tóc bị nhìn xuyên qua các đối tượng khác trong khung cảnh (
ví dụ, tóc dài không bị nhìn xuyên qua đầu người ).
Gravity: điều chỉnh trọng lực ảnh hưởng đến hoạt động của tóc.
Spring Strength: chỉnh tính đàn hồi cho tóc. Khi tăng giá trị này là tăng
tính đàn hồi cho tóc.
Air Damping:Xác định sức cản của tóc trong không khí khi tóc di
chuyển trong không khí. Tóc ngắn cần sức cản thấp hơn tóc dài.
Spring Damping: chỉnh tính đàn hồi cho tóc.
Bend Resistance: khả năng uốn cong hoặc gấp của tóc.
Position Force: kéo tóc hướng về vị trí bạn muốn.
Root Stiffness: xác định độ cứng cho tóc.
Root Stiffness Falloff: điều chỉnh độ cứng của tóc từ chân đến ngọn.
Calculate Dynamics: áp dụng cách thiết lập sự sinh động cho nhóm tóc.
Số khung trong Keyframed Animation quyết định đến chiều dài tính toán
các bước hoạt động.
Do Collisions: check vào để tạo mắt lưới bao quanh và sự lặp lại chúng
trong suốt quá trình mô phỏng.
42
HAIR PROPERTIES AND PARAMETERS
Đầu tiên chọn đối tượng tóc như mong muốn. Tóc trong Poser có những thuộc
tính và các thông số sau:
Hair Properties
- Name: mô tả trên đối tượng tóc, nhập tên mới vào nếu bạn muốn.
- Visible: check vào ô này để thấy đối tượng tóc.
- Visible In Raytracing: check vào ô này để nhìn thấy đối tượng phản ngược
lại. Ví dụ như hình người đứng trước gương check để cho hình ảnh không bị
nhìn ngược.
- Bend: check vào để uốn cong đối tượng tóc đã được chọn.
- Casts Shadows: tạo khuôn bóng đổ.
- Displacement Bounds: quyết định độ di dời của đối tượng tóc.
- Recalculate Dynamics: tính toán lại sự sinh động của đối tượng tóc hiện
hành.
- Hair Parameters
- Poser có các thông số sau:
- XYZRotate: thông số để quay đối tượng tóc quanh trục đã chọn.
- Scale: tăng hoặc giảm kích thước của đối tượng tóc trên tất cả các trục.
- XYZScale: tăng hoặc giảm kích thước của đối tượng tóc trên 1 trục đã chọn.
- XYZTran: di chuyển đối tượng theo các trục đã chọn.
- Hair color And Materials
Mỗi đối tượng tóc trong khung cảnh của bạn đều có bóng đổ riêng của nó, cho
phép bạn tô màu tóc và thêm các hiệu ứng thú vị khác,
Saving Dynamic Hair To The Library Palette
Không thể lưu trực tiếp tóc sinh động trong Palette Library.
3. MATERIAL ROOM
MATERIAL ROOM NODES
Các điểm nút trên đối tượng được kết nối với những điểm nút gốc, nó cho phép
tạo ra bất kì biến đổi nào mà bạn có thể tưởng tượng ra . Những điểm nút này
được phân chia thành các nhóm như: Math, Lighting, Variables, 3D
Textures, và 2D Textures.
DELETE NODES
Để có thể xoá 1 của sổ thuộc tính khi ta khai triển 1 nút chức năng
Ta chỉ cần chọn của sổ cần xoá / nhấn Delete.
ROOT NODES
Từ những điểm gốc này ta có thể thêm những điểm nút khác để tạo ra những
biến đổi trên đối tượng. Trong Material room có các loại điểm nút cơ bản:
Material, Background, Light, và Atmosphere.
43
ROOT NODE HELP
Một vài điểm nút tượng trưng cho những câu hỏi cần trợ giúp mà nếu ta click
vào biểu tượng này thì phần trợ giúp sẽ mở ra.
Ta chỉ cần click vào biểu tượng (?) ở trên đầu phía tay phải của cửa sổ
Shader,
Hoặc chọn Window>Room Help
ROOT MATERIAL NODE
Khi ta tác động vào nut Material, thì thanh menu của material sẽ mở ra với
những lựa chọn cho phần trên cơ thể người của hình minh hoạ (áo, quần, mắt,
tay, chân). Khi ta lựa chọn 1 tuỳ chọn trong menu material thì trên thanh
advanced sẽ xuất hiện các thuộc tính sau:
- Diffuse Color: Thuộc tính Diffuse_Color thể hiện màu sắc trên bề mặt hình
ảnh có sự thay đổi nhờ vào hiện tượng khuyếch tán ánh sáng.
- Diffuse Value: Thuộc tính Diffuse_Value xác định cường độ khuyếch tán
màu sắc từ 1=100%.
44
- Specular Color: Thuộc tính Specular_Color xác định màu nổi bật của đối
tượng
- Specular Value: Thuộc tính Specular_Value xác định cường độ màu sắc
được dùng làm nổi bật hình ảnh, giá trị thay đổi từ 1=100%.
- Highlight Size: Thuộc tính Highlight_Size xác định số lượng cạnh nhỏ trên
bề mặt đối tượng. Những cạnh này là những phần nhỏ trên bề mặt đối tượng
mà chưa được chỉnh sửa hoàn hảo, nhưng chúng thì không thể được phát hiện
ra bởi mắt con người, vì vậy ta vẫn có cảm giác hình ảnh mịn màng.
- Ambient Color: Thuộc tính Ambient_Color xác định màu bao quanh hình
ảnh của những tia sáng bị khúc xạ trong 1 hình ảnh, điều này xảy ra do sự tác
động của nhiều yếu tố như là không khí
- Ambient Value: Thuộc tính Ambient_Value xác định cường độ màu sắc bao
phủ, giá trị thay đổi từ 1=100%.
- Transparency: Thuộc tính Transparency xác định độ đục của đối tượng , giá
trị thay đổi từ 0 đến 1 là trong suốt hoàn toàn.
- Transparency Edge: Thuộc tính Transparency_Edge xác định độ trong suốt
của đối tượng tại vị trí bên rìa bên ngoài của đối tượng chính. Ví dụ như: độ
đục ở phần cạnh rìa của 1 mặt kính( thủy tinh)
- Transparency Falloff: Thuộc tính Transparency_Falloff cho phép thay đổi
độ trong suốt của đối tượng theo cách là độ trong suốt của đối tượng thay đổi
từ trong ra ngoài di chuyển dần về phía rìa của đối tượng
- Translucence Color: Thuộc tính Translucence_Color xác định màu sắc
dùng để làm mờ đối tượng.
- Translucence Value: Thuộc tính Translucence_Value xác định cường độ mờ
của màu sắc, giá trị thay đổi từ 1=100%.
- Reflection Color: Thuộc tính Reflection_Color cho phép xác định rõ màu
phản xạ.
- Reflection Value: Thuộc tính Reflection_Value xác định cường độ màu phản
xạ, giá trị thay đổi từ 1=100%.
- Refraction Color: Thuộc tính Refraction_Color cho phép xác định màu ánh
sáng bị khúc xạ của đối tượng.
- Refraction Value: Thuộc tính Refraction_Value xác định cường độ của màu
bị phản xạ, giá trị thay đổi từ 1=100%.
- Displacement: Thuộc tính Displacement xác định số lần thay thế trong vật
liệu .
- Alternate Diffuse: Thuộc tính AlternateDiffuse cho phép nhập dữ liệu vào
lần lượt luân phiên nhau đối với ánh sáng khuyếch tán .
- Alternate Specular: Thuộc tính AlternateSpecular cho phép dữ liệu nhập
vào luân phiên đối với ánh sáng phản xạ.
- Reflection Lite Mult: Chọn ReflectionLiteMult để làm tăng hiệu quả màu
sắc thông qua lượng ánh sáng ở mỗi điểm trên bề mặt.
45
ROOT BACKGROUND NODE
Để mở được hộp thoại background, ta và: Object / background
Cửa sổ background xuất hiện với các thuộc tính sau:
- Color: Thuộc tính Color cho phép bạn chọn màu nền cơ bản.
- Diffuse Color: Thuộc tính Diffuse_Color là thuộc tính làm cho màu sắc bề
mặt tăng lên thông qua bất kì nguồn sáng nào làm nổi bật đối tượng lên.
- Specular Color: Thuộc tính Specular_Color xác định màu sắc nổi bật của
đối tượng.
- Highlight Size: Thuộc tính Highlight_Size xác định kích thước của phần làm
nổi.
ROOT LIGHT NODE
Để xuất hiện hộp thoại điều chỉnh về ánh sáng cho hình ảnh ta thực hiện các
bước sau:
Object / lights / chọn nguồn sáng 1,2 hoặc 3 tuỳ theo mong muốn
Xuất hiện hộp thoại Light với cá thuộc tính sau:
- Color: Thuộc tính Color cho phép bạn chọn màu cơ bản của nguồn sáng.
- Intensity: Thuộc tính Intensity xác định độ sáng cho nguồn sáng.
- Angle Start: Thuộc tính AngleStart xác định góc chiếu
- Angle End: Thuộc tính AngleEnd xác định điểm kết thúc chiếu sáng.
46
- Angle Expo: Thuộc tính AngleExpo điều khiển hướng ánh sáng.
- Diffuse: Thuộc tính Diffuse cho phép bạn tạo ra nguồn sáng mà được sử
dụng để khuyếch tán ánh sáng trong trong hình ảnh mà bạn đang làm việc.
- Specular: Thuộc tính Specular cho phép bạn tạo ra những nguồn sáng chỉ
dùng để làm nổi bật hình ảnh làm việc cuả bạn lên, có thể thực hiện điều
nàybằng cách tạo ra kênh làm nổi màu đen, bạn cũng có thể tạo ra 1 nguồn
sáng âm bản
- Image Resolution: Thuộc tính Image Resolution cho phép xác định độ phân
giải.
- IBL Contrast: Thuộc tính IBL Contrast cho phép bạn điều chỉnh độ tương
phản trong hình ảnh.
ROOT ATMOSPHERE NODE
Những điểm nút về không khí chứa tất cả những thuộc tính mà yêu cầu tạo ra
các hiệu ứng không khí như sương mù, trên hình ảnh của bạn.
- DepthCue_On: Chọn vào DepthCue_On cho phép tạo ra những thay đổi về
màu sắc ánh sáng trên hình ảnh, làm tăng chiều sâu của hình ảnh
- Volume_On: Check vào Volume_On để xác định vùng ảnh hưởng của hiệu
ứng trên.
- DepthCue_Color: Thuộc tính DepthCue_Color xác định màu sắc sử dụng
cho hiệu ứng ánh sáng này.
- DepthCue_StartDist: The DepthCue_StartDist cho phép xác định khoảng
cách từ camera đến nơi bắt đầu tạo hiệu ứng không khí này.
- DepthCue_EndDist: The DepthCue_EndDist cho phép xác định khoảng
cách từ camera đến nơi kết thúc hiệu ứng không khí này.
- Volume_Color: The Volume_Color xác định giá trị màu sắc sử dụng trong
hiệu ứng này
- Volume_Density: The Volume_Density xác định cường độ hiệu ứng .
47
- Volume_Noise: Thuộc tính Volume_Noise sẽ thêm vào một nhân tố mang
tính ngẫu nhiên để tạo sự cân bằng khi thực hiện hiệu ứng với trong phạm vi
lớn.
Bạn có thể kết nối với những thuộc tính về màu sắc và mật độ đối với những
hiệu ứng phức tạp.
Hình bên trái chưa có hiệu ứng sương mù
Hình bên phải đã được đặt hiệu ứng sương mù
MATH NODES
Nối các nut, thực chất là sự kết nối các thuộc tính này với các thuộc tính khác,
để cho ra hình ảnh với kết quả mong muốn.
Để hực hiện việc nối các nút, ta xem hình minh hoạ sau:
48
MATH FUNCTION
Chức năng nối các điểm nút thì hữu dụng đối với việc nối các giá trị màu, các
điểm nút và những thông số khác và có thể được sử dụng để tạo ra các pattern
với các thuộc tính sau:
- Add: Chọn Add để lấy Value 1 cộng với Value 2.
- Subtract: Chọn Subtract để lấy Value 1 trừ Value 2.
- Multiply: Chọn Multiply để lấy Value 1 nhân Value 2.
- Divide: Chọn Divide để lấyValue 1 chia cho Value 2.
- Sine: Chọn Sin để lấy Sin Value 1. Value 2 không nhân
- Cosine: Chọn Cos để lấy Cos Value 1. Value 2 không xác định
- Tangent: Chọn Tan để lấy Tang Value 1. Value 2 không xác định
- Square Root: Chọn Sqrt để lấy căn bậc 2 của Value 1. Value 2 không xác
định
- Power: Chọn Pow để lấy lũy thừa của Value 1 tới lũy thừa của Value 2 .
- Exponential: Chọn Exp để lấy e mũ của Value 1, Value 2 khộng nhận
(ví dụ như: eV1).
- Logarithm: Chọn Log để lấy Log Value 1, Value 2 không xác định.
- Modulus: Chọn Mod modul Value 1 chia cho Value 2.
49
- Absolute: Chọn Abs để lấy giá trị tuyệt đối của Value 1. Value 2 không xác
định
- Sign: Chọn Sign trở về –1 nếu Value 1 nhỏ hơn 0, và 1 nếu Value 1 lớn hơn
hoặc bằng 0. Value 2 không xác định
- Minimum: Chọn Min trở về Value 1 nếu Value 1 nhỏ hơn giá trị Value 2,
- Maximum: Chọn Max returns Value 1 nếu Value 1 lớn hơn Value 2,.
- Clamp: Chọn Clamp để lấy Value 1 nếu Value 1 không nhỏ hơn 0 và lớn
hơn 1 . nếu Value 11, 1 thì nó trở về 1. Value
2 không xác định
- Step: Chọn Step để trở về 0 nếu Value 1 nhỏ hơn Value 2, và 1 nếu Value 1
lớn hơn hợac bằng Value 2.
COLOR MATH
- Value 1: Xác định Value_1 giá trị màu đầu tiên
- Value 2: Xác định Value_2 giá trị màu thứ 2
Vào Math argument / chọn 1 chế độ nối màu bất kì /kết quả là sẽ hiển thị màu
vừa được nối bởi 2 màu ban đầu.
50
BLENDER
Nút hòa trộn giữa 2 màu sử dụng thuộc tính của bản che, nó có các tính chất
sau:
- Input 1: thuộc tính Input_1 cho phép xác định màu hòa trộn đầu tiên, click
vào thuộc tính này để mở thanh Color Picker tiêu chuẩn.
- Input 2: Thuộc tính Input_2 xác định màu hòa trộn thứ 2, click vào thuộc
tính này để mở thanh color Picker chuẩn ra.
- Blending: Thuộc tính Blending được sử dụng để xác định giá trị hòa trộn .
Khi di chuyển volumn xác định giá trị màu thì nhận thấy rằng màu sắc có sự
chuyển đổi từ màu input 1 đến màu input 2 và ngược lại.
USER DEFINED
Điểm nút User Defined cho phép bạn xác định màu mà bạn thường sử dụng.
Thuộc tính Color Mode cho phép bạn xác định mẫu màu mà bạn mong muốn.
Bạn có thể chọn chế độ màu RBG, HSV, hoặc HSL và nó có các thuộc tính
trong 3 phần sau:
- Top Field: thuộc tính này cho phép chọn giá trị đặc biệt củaRed (RGB) hoặc
Hue (HSV hoặc HSL) giá trị từ 0 đến 1 .
51
- Middle Field: thuộc tính này cho phép chọn giá trị đặc biệt của Green
(RGB) của Saturation (HSV hoặc HSL) giá trị từ 0 đến 1
- Bottom Field: Thuộc tính này cho phép bạn chọn giá trị đặc biệt của Blue
(RGB) hoặc Value (HSV) hoặc Lightness (HSL) giá trị từ 0 đến 1.
EDGE BLEND
Nút Edge Blend có các thuộc tính sau:
- Inner Color: Thuộc tính Inner Color cho phép xác định màu sắc của bề mặt
hướng về phía camera. Click vào nó để có thể mở thanh Color Picker chuẩn.
- Outer Color: Thuộc tính Outer Color xác định màu của phần bề mặt ở xa
camera , click vào thuộc tính này để mở thanh Color Picker chuẩn.
- Attenuation: Thuộc tính Attenuation xác định màu sắc giữa phần biên của
phần bề mặt ở xa và gần camera.
COMPONENT
Nút Component đối với việc loại bỏ bớt thành phần màu red, green, or blue
components ra khỏi màu được nhập vào từ bên ngoài, nó có các thuộc tính sau:
- Component: Thuộc tính Component cho phép xác định màu cần loại bỏ bớt.
0=red, 1=green, and 2=blue.
MỘT SỐ THUỘC TÍNH TRONG HỘP THOẠI LIGHT
Để vào hộp thoại này ta thực hiện các bước như hình minh hoạ sau:
52
DIFFUSE NODES
Diffuse
Nút Diffuse cho phép bạn sử dụng các kiểu ánh sáng được khuyếch tán , nó có
các thuộc tính sau:
- Diffuse_Color: Thuộc tính Diffuse_Color xác định màu khuyếch được tán
- Diffuse_Value: thuộc tính Diffuse_Value xác định cường độ khuyếch tán từ
1=100%.
Toon
Nút Toon sẽ đưa ra cho bạn vật liệu nền trông giống như trong tranh hoạt
hình, với các thuộc tính sau:
- Light Color: Thuộc tính này cho phép xác định màu sáng
- Dark Color: Thuộc tính này cho phép xác định màu tối
- Ink Color: Thuộc tính này cho phép xác định màu mực in.
- Spread: xác định độ sắc nét hay sự chuyển sắc mềm mại ở vùng biên giữa
các màu.
- Line Width: xác định độ rộng của dải màu mực in.
RAYTRACE NODES
Reflect
Nút Reflect cho phép xác định màu sắc phản xạ, nó có các thuộc tính sau:
- Background: lựa chọn màu nền được sử dụng trong raytracing, click vào
thuộc tính này để mở bảng color picker chuẩn
- Quality: Thuộc tính này cho phép điều khiển số lượng tia được tạo ra sau khi
ánh sáng có sự va chạm vào bề mặt vật liệu.
- Diffusion: thuộc tính này cho phép điều khiển hướng phản xạ 1 cách bừa bãi
của các tia phản xạ.
Refract
Nút Refract xác định màu khúc xạ khi raytracing, nó có các thuộc tính sau:
- Background: : lựa chọn màu nền được sử dụng trong raytracing, click vào
thuộc tính này để mở bảng color picker chuẩn .
- Quality: Thuộc tính này cho phép điều khiển số lượng tia được tạo ra sau khi
ánh sáng có sự va chạm vào bề mặt vật liệu.
- Softness: Thuộc tính Softness điều khiển các tia sáng xuất hiện ở dạng sắc
nét hay mềm mại khi đi ngang qua đối tượng.
Gather
nút Gather sử dụng để tập hợp màu sắc và những thông tin về nguồn sáng
trên bề mặt vật liệu trong 1 vùng nhất định, nó có các thuộc tính sau:
- Samples: xác định số tia sáng được tập hợp.
- MaxDist: cho phép điều chỉnh tối đa khoảng cách mà các tia sáng được tập
hợp sẽ đi qua đối tượng làm việc.
- Angle: đặt vào góc của hình noun, ở nơi mà tập hợp các tia sáng, nếu đặt 1
góc rộng thì kết quả là vùng ánh sáng tập hợp lớn, do đó dung lượng file cũng
sẽ lớn.
53
ENVIRONMENT MAP NODES
Sphere Map
Nút Sphere Map có cacù thuộc tính sau:
- Color: xác định bản đồ màu sắc
- Rotation: cho phép quay dọc theo các trục X,Y,Z.
SPECIAL NODES
Skin
- Skin Color: cho phép lựa chọn màu da
- Sheen Color: cho phép tạo ra bất kì màu sắc tạo độ sáng lấp lánh trên bề mặt
đối tượng. Ví dụ như 1 miếng gõ thì không thể hiện sự sáng bóng nhưng 1
miếng kim loại thì cần thể hiệnđộ sáng bóng trên bề mặt.
- Ka: thể hiện cường độ sáng ở những vùng xung quanh, từ 1=100%.
- Kd: Thể hiện cường độ khuyếch tán, từ 1=100%.
- Ks: Thể hiện cường độ phản chiếu, từ 1=100%.
- Thickness: Thể hiện độ dày của phần đỉnh, độ mờ đục của lớp da.
- ETA: Thể hiện mật độ của phần đỉnh, độ mờ đục của lớp da
Velvet
Nút Velvet cho phép tạo ra 1 nền kết cấu sậm màu, nó có các thuộc tính sau:
- Velvet Color: cho phép chọn màu
- Velvet Sheen: tạo ra màu sáng bóng trên bề mặt đối tượng.
- Ka: thể hiện cường độ sáng ở những vùng xung quanh, từ 1=100%.
- Kd: Thể hiện cường độ khuyếch tán, từ 1=100%.
- Ks: Thể hiện cường độ phản chiếu, từ 1=100%.
- Highlight Size: Thể hiện độ dày của phần đỉnh, độ mờ đục của lớp da.
- Edginess: Thể hiện mật độ của phần đỉnh, độ mờ đục của lớp
Hair
Trong cửa sổ hair có các thuộc tính sau:
- Root Color: lựa chọn màu cơ bản của tóc Click vào bảng Color Picker.
- Tip Color: chọn màu cho đầu mút của tóc Click vào bảng Color Picker.
- Specular Color: thuộc tính này cho phép chọn màu làm sáng màu của tóc
54
- Root Softness: The Root_Softness điều khiển độ trong suốt để có thể tạo
được vùng chuyển giữa tóc và da đầu.
3D TEXTURE NODES
Trong cửa sổ 3D có các hiệu ứng sau:
FRACTAL SUM
Fractal Sum có giá trị từ –1 đến 1. Nó có các thuộc tính sau:
- X Index: cho phép xác định vị trí trên trục X để vẽ nên 1 mẫu tạo hiện tượng
tạp nhiễu.
- Y Index: cho phép xác định vị trí trên trục Y để vẽ nên 1 mẫu tạo hiện tượng
tạp nhiễu.
- Z Index: cho phép xác định vị trí trên trục Z để vẽ nên 1 mẫu tạo hiện tượng
tạp nhiễu.
- Octaves: xác định số lần lặp lại chức năng fractal. nó có thể làm tăng thời
gian thực hiện (render time).
- Bottom: thuộc tính này cho phép điều khiển mức độ màu thấp nhất
- Bias: thuộc tính này cho phép xác định bằng cách nào có thể di chuyển mẫu
tới gần nguồn sáng, để ngăn chặn hiện tượng chắn sáng của các đối tượng.
- Gain: cho phép điều chỉnh dải màu sắc từ giũa sáng và tối.
FBM
Đây là 1 chức năng multi-fractal . Nó có các thuộc tính sau:
- Signed: chọn vào hộp Signed ,nó có giá trị từ –1 đến 1. nếu không chọn vào
hộp signed, thì đối với những giá trị nhỏ hơn 0 sẽ tự động biến đổi thành giá trị
dương, ví dụ như: –25 sẽ trở thành 25.
- Fractal Increment: cho phép điều khiển được hiện tượng tạp nhiễu,
- Frequency Gap: cho phép điều khiển kích thước fractal .
- Octaves: xác định số lần lặp lại chức năng fractal. . nó có thể làm tăng thời
gian thực hiện (render time).
55
- X Index: cho phép xác định vị trí trên trục X để vẽ nên 1 mẫu tạo hiện tượng
tạp nhiễu.
- Y Index: cho phép xác định vị trí trên trục Y để vẽ nên 1 mẫu tạo hiện tượng
tạp nhiễu.
- Z Index: cho phép xác định vị trí trên trục Z để vẽ nên 1 mẫu tạo hiện tượng
tạp nhiễu.
- Bottom: thuộc tính này cho phép điều khiển mức độ màu thấp nhất
- Bias: : thuộc tính này cho phép xác định bằng cách nào có thể di chuyển
mẫu tới gần nguồn sáng, để ngăn chặn hiện tượng chắn sáng của các đối
tượng.
- Gain: cho phép điều chỉnh dải màu sắc từ giũa sáng và tối.
- Noise_Type: thuộc tinh 1này cho phép lựa chọn giữa kiểu Original (ban đầu)
hay Improved để xác định tăng hiện tượng nhiễu tạp .
TURBULENCE
- X Index: cho phép xác định vị trí trên trục X để vẽ nên 1 mẫu tạo hiện tượng
tạp nhiễu.
- Y Index: cho phép xác định vị trí trên trục Y để vẽ nên 1 mẫu tạo hiện tượng
tạp nhiễu.
- Z Index: cho phép xác định vị trí trên trục X để vẽ nên 1 mẫu tạo hiện tượng
tạp nhiễu.
- Octaves: xác định số lần lặp lại chức năng fractal. . nó có thể làm tăng thời
gian thực hiện (render time).
- Bottom: thuộc tính này cho phép điều khiển mức độ màu thấp nhất
- Bias: thuộc tính này cho phép xác định bằng cách nào có thể di chuyển mẫu
tới gần nguồn sáng, để ngăn chặn hiện tượng chắn sáng của các đối tượng.
- Gain: cho phép điều chỉnh dải màu sắc từ giũa sáng và tối
- Noise_Type: thuộc tinh 1này cho phép lựa chọn giữa kiểu Original (ban đầu)
hay Improved để xác định tăng hiện tượng nhiễu tạp .
CLOUDS
- Sky Color: xác định màu bầu trời cho những vùng bên đưới những đám mây,
click vào nó để mở bảng màu chuẩn ra( Color Picker).
- Cloud Cover: xác định màu cho phần bao phủ lấy đám mây, click vào nó để
mở bảng màu chuẩn ra( Color Picker).
- Scale: xác định kích thước đám mây
- Complexity: xác định độ phức tạp của kiểu đám mây
- Bottom: thuộc tính này cho phép điều khiển mức độ màu thấp nhất
- Bias: thuộc tính này cho phép xác định bằng cách nào có thể di chuyển mẫu
tới gần nguồn sáng, để ngăn chặn hiện tượng chắn sáng của các đối tượng.
- Gain: cho phép điều chỉnh dải màu sắc từ giũa sáng và tối
- Global Coordinates: mở menu Global_Coordinates để chọn ON hoặc OFF.
Khi chọn on, thì texture sử dụng không gian làm việc thay vì là không gian đối
tượng.
- Noise_Type: thuộc tinh 1này cho phép lựa chọn giữa kiểu Original (ban đầu)
hay Improved để xác định tăng hiện tượng nhiễu tạp .
56
MARBLE
Thuộc tính này là 1 dạng của 3D cho cảm giác giống đá hoa cẩm thạch với
nhiều mẫu khác nhau. Nó có các thhuộc tính sau:
- Base Color: xác định màu cơ bản , , click vào nó để mở bảng màu chuẩn ra(
Color Picker).
- Veins: xác định màu sắc của vân đá, , click vào nó để mở bảng màu chuẩn
ra( Color Picker).
- Scale: xác định kích thước của vân đá
- Turbulence: xác định tần số xuất hiện ngẫu nhiên của mẫu hình thỏi gạch ở
tần số thấp
- Global Coordinates: : mở menu Global_Coordinates để chọn ON hoặc
OFF. Khi chọn on, thì texture sử dụng không gian làm việc thay vì là không
gian đối tượng.
- Noise_Type: thuộc tinh 1này cho phép lựa chọn giữa kiểu Original (ban đầu)
hay Improved để xác định tăng hiện tượng nhiễu tạp.
NOISE
Đây là thuộc tính tạo ra hiện tượng nhiễu không khí hoặc tuyết rơi một cách
ngẫu nhiên
- X Index: cho phép xác định vị trí trên trục X để vẽ nên 1 mẫu tạo hiện tượng
tạp nhiễu.
- Y Index: cho phép xác định vị trí trên trục Y để vẽ nên 1 mẫu tạo hiện tượng
tạp nhiễu.
- Z Index: cho phép xác định vị trí trên trục X để vẽ nên 1 mẫu tạo hiện tượng
tạp nhiễu.
- Min: xác định số lượng nhiễu tạp ít nhất.
- Max: xác định số lượng nhiễu tạp nhiều.
CELLULAR
Thuộc tính này tạo ra cá dạng ngói có hình dạng lập phương hay được
- Color1: xác định ô màu.
- Intensity1: xác định mức độ chiếm ưu thế giữa các cell (ô) và cusp (đỉnh)
- Color2: xác định màu đường viền giữa cá cell
- Intensity2: : xác định mức độ chiếm ưu thế giữa các cell (ô) và cusp (đỉnh)
- ScaleX: điều khiển kích thước của các viên ngói theo trục X
- ScaleY: điều khiển kích thước của các viên ngói theo trục Y
- ScaleZ: điều khiển kích thước của các viên ngói theo trục Z
- RandomColor: xác định màu cho mỗi cell một cách ngẫu nhiên.
- CellMode: xác định loại và hình dạng của cacù cell
- Mode 1: đây là tuỳ chọn tạo viên ngói hình 3D , bạn có thể tăng giá trị
Intensity1 để làm cho viên ngói nhô cao hơn.
- Mode 2: có thể làm nổi những vết gãy gấp giũa các cell, có thể tăng giá trị
Intensity1 để tạo cho hiệu ứng hiệu quả cao nhất.
- Mode 3: cho phép tạo hiệu ứng mạng, xác định màu cho mạng có thể tăng
giá trị Intensity1 để tạo cho hiệu ứng hiệu quả cao nhất.
- Mode 4: tuỳ chọn này giống như Mode 3,nhưng tăng số chiều .
57
- Mode 5: tạo dạng mẫu chăn, bằng cách tạo màu tự do ngẫu nhiên.
- Jitter: cho phép tạo ra các ô cell có kích thước không đều nhau.
- Turbulence: cho phép tạo ra các đường biên của các cell không đều nhau.
GRANITE
Thuộc tính này tạo hình ảnh 3D có dạng đốm nhỏ như trên đá granite.
- Base Color: xác định màu cơ bản (standard Color Picker.)
- Spot Color: xác định màu cho các đốm màu (standard Color Picker)
- Scale: xác định kích thước đốm màu
- Shades: xác định số lượng bóng sử dụng trong bố cuc6 hình ảnh đối với cả
base và spot colors.
- Balance: xác định giá trị màu theo hướng base hoặc spot color. 0 đối vối
base color và 1 đối với spot color.
- Global Coordinates: mở menu Global_Coordinates để chọn ON hoặc OFF.
Khi chọn on, thì texture sử dụng không gian làm việc thay vì là không gian đối
tượng.
- Noise_Type: thuộc tinh 1này cho phép lựa chọn giữa kiểu Original (ban đầu)
hay Improved để xác định tăng hiện tượng nhiễu tạp .
WOOD
Thuộc tính này tạo hình ảnh 3D có dạng gỗ:
- Light Color: xác định màu gỗ cơ bản
- Dark Color: xác định màu cho thou gỗ.
- Scale: xác định kích thước thớ gỗ .
- Turbulence: xác định số lượng các thớ gỗ một cách ngẫu nhiên.
- Global Coordinates: mở menu Global_Coordinates để chọn ON hoặc OFF.
Khi chọn on, thì texture sử dụng không gian làm việc thay vì là không gian đối
tượng.
- Noise_Type: thuộc tinh 1này cho phép lựa chọn giữa kiểu Original (ban đầu)
hay Improved để xác định tăng hiện tượng nhiễu tạp .
SPOTS
- Base Color: Thuộc tính Base_Color xác định các màu sắc cơ bản. Click vào
nó để mở các Color Picker tiêu chuẩn.
- Spot Color: Thuộc tính Spot_Color xác định các màu spot bằng cách Click
vào nó để mở Color Picker tiêu chuẩn.
- Spot Size: Thuộc tính Spot_Size xác định kích thước các màu spot.
- Softness: Thuộc tính Softness cho phép chhuyển từ màu spot sang màu cơ
bản.
- Threshold: Thuộc tính Threshold định hướng xem đó là màu spot hay màu
cơ bản , nó thể hiện giá trị 0 đối với màu cơ bản và giá trị 1 đối với màu spot .
- Global Coordinates: mở menu Global_Coordinates để chọn ON hoặc OFF.
Khi chọn on, thì texture sử dụng không gian làm việc thay vì là không gian đối
tượng.
- Noise_Type: thuộc tinh 1này cho phép lựa chọn giữa kiểu Original (ban đầu)
hay Improved để xác định tăng hiện tượng nhiễu tạp .
58
59
Các file đính kèm theo tài liệu này:
- nghiencuu_poser3d_spkt_522.pdf