Đề tài Thiết kế nhân vật hoạt hình
Tạo cây cối bên đường:
Những bông hoa dùng paint 2D kiểu Fern với thuộc tính Global Scale: 5, hiệu chỉnh lại màu hoa, màu lá
Tạo cỏ dùng paint kiểu 2D Astroturf với thuộc tính Global Scale: 1.5
41 trang |
Chia sẻ: tienthan23 | Lượt xem: 2455 | Lượt tải: 1
Bạn đang xem trước 20 trang tài liệu Đề tài Thiết kế nhân vật hoạt hình, để xem tài liệu hoàn chỉnh bạn click vào nút DOWNLOAD ở trên
BÁO CÁO ĐỒ ÁN MÔN ĐỒ HỌA ỨNG DỤNGĐề tài THIẾT KẾ NHÂN VẬT HOẠT HÌNH ModelingAminationRenderingModelingTạo cơ thể - tạo hình lập phương :create /polygon Primitives /cubeDùng công cụ đẩy :Edit Polygons / Extrude faceTheo hướng bàn chân Tiếp tục đẩy lên và sử dụng kèm các công cụ phụ trợ theo nguyên tắc trên để tạo thành cơ thể Đây là mô hình sau khi đẩy lênTạo gương mặt bằng công cụ điêu khắc mô hình NURBSTạo hình cầu create NURBS primitives /sphere với số đường khoảng 25 đường sửa lại thành hình ellipse theo dạng khuôn mặt bằng các công cụDùng công cụ Edit NURBS /sculpt face tool với các tùy chọn pull (kéo ), push(đẩy ) erase (xóa) để đẻo gương mặt theo ý muốnTăng số lượng isoparametric để tạo nên độ sắc trên khuôn mặt :Edit NURBS /insert isoparms ,nhập vào số lượng isoparms muốn chèn vô giữa rồi tiếp tục vẻ miệngĐây là gương mặt cơ bản ban sơ Sau đó tiếp tục nối các bộ phận lại để tạo thành cơ thể Animation Skeleton và kỹ thuật IK Smooth skinning Clip ClothSkeleton và kỹ thuật IKTạo và biên tập khung xương.Cách sử dụng kỹ thuật IK để tạo tư thế cho khung xương.Skeleton_Tạo khung xươngMở mô hình .mb.Chọn Window > Settings/Preferences > Preferences Click Kinematics Category. Điền Join size = 0.4 Joint size chỉ định kích thước lớn nhỏ của khung xương khi tạoSkeleton_Tạo khung xươngChân phải:Chọn Skeleton > Joint Tool . Trong side view, lần lượt click chọn điểm hip(háng), ankle(đầu gối), ball of foot(mắt cá chân) và toe(đầu ngón chân) > enter.Skeleton_Tạo khung xươngChân trái:Chọn right_hip Skeleton > Mirror Joint > . Trong cửa sổ tùy chọn, bật hộp kiểm YZ for Mirror Across Click nút Mirror.Mirror???Skeleton_Tạo khung xươngTạo xương phần thân trên:Sử dụng công cụ Joint Tool như phần tạo xương chân, tạo lần lượt các điểm: back_root, pelvis, lower_back, mid_back, upper_back, lower_neck, upper_neck, crown Đối với xương hàm (jaw), dùng Joint Tool, nối lần lượt điểm upper_neck => jawSkeleton_Tạo khung xươngTạo xương cánh tay:Dùng Joint tool, tạo hàng loạt các điểm theo thứ tự và đặt tên: right_arm_root, right_shoulder, right_elbow, and right_wrist Dùng Mirror tạo cánh tay tráiSkeleton_Tạo khung xươngThêm xương sườn:Trong Hypergraph, chọn mid_back jointChọn Skeleton > Joint Tool Ở front view, click chọn lại mid_back joint. Click điểm mới bên cạnh để tạo xương sườn. Nhấn Enter.Skeleton_Tạo khung xươngTạo các mẩu xương sườn khác tương tự và dùng kỹ thuật Mirror để tạo các xương sườn đối xứng khác.Skeleton_Tạo khung xươngTạo cây phân cấp khung xương:Mục đích: Tạo mối quan hệ cha con giữa các điểm nối => điều khiển một bộ xương hoàn chỉnhTrong Hypergraph, giữ và kéo chuột giữa từ điểm left_arm_root đến upper_back.Giữ và kéo chuột giữa từ điểm right_arm_root đến upper_back, left_hip to back_root, right_hip to back_root Bây giờ đã có thể thao tác trên khung xương như một thể thống nhất.Skeleton_Kỹ thuật IKSử dụng IK để tạo dáng đứng và chuyển động:Giấu mô hình: Chọn mô hình, Display > Hide > Hide Selection Chọn Skeleton > IK Handle Tool > . Trong cửa sổ Tool Settings, đặt giá trị ikRPsolver cho Current Solver.Tạo một IK handle: Trong perspective view, click chọn left_hip và left_anke.Lưu ý: Không chọn đối tượng cùng lúc với chọn IK handleSkeleton_Kỹ thuật IKTạo IK handle cho cánh tay trái:Chọn Skeleton > IK Handle Tool Click left_shoulder, and then click left_wrist Tạo IK handle cho cánh tay phải:Chọn Skeleton > IK Handle Tool Click right_shoulder, and then click right_wrist Skeleton_Kỹ thuật IKỞ các frame 5, 10, 15, 20, 25, 30, thực hiện thay đổi tư thế nhân vật bằng cách dùng công cụ Move, minh họa một chuyển động đi bộ bình thường.Với mỗi vị trí frame này, set key lần lượt cho các vị trí theo số liệu trong bảng sau. Tại mỗi vị trí, set key cho cả khung xương và 4 IK handle:Skeleton_Kỹ thuật IKJoint10 ( điểm gốc khung xương)FrameTranslateXTranslateYTranslateZ1-1.241 16.702 -1.695 52.285 15.847 -1.695 105.757 15.598 -1.695 1511.362 15.063 -1.695 2017.293 15.76 -1.76 2525.545 14.823 -1.76 3029.683 14.823 -1.76 Skeleton_Kỹ thuật IKikHandle1 ( điểm gốc khung xương)FrameTranslateXTranslateYTranslateZ10.024 1.693 -3.482 59.067 3.057 -3.482 108.561 0.873 -3.482 158.561 0.873 -3.482 2011.483 2.546 -3.482 2532.663 1.658 -3.484 3032.663 0.214 -3.484 Skeleton_Kỹ thuật IKikHandle2 ( điểm gốc khung xương)FrameTranslateXTranslateYTranslateZ10.024 1.14 0 50.0241.168 0 100.024 1.693 0 1518.229 1.709 0 2020.072 0.419 0 2521.816 1.433 0 3024.144 2.463 0 Smooth skinningGán khung xương cho mô hình:Chọn mô hình.Giữ Shift, chọn back_root joint. Đây là điểm gốc của mô hình. Nếu không chắc chắn, hãy chọn nó trong Hypergraph.Chọn Skin > Bind Skin > Smooth Bind > Đặt giá trị Max Influences bằng 3. Click Bind Skin.ClipKéo dài chuyển động.Kết hợp chuyển động.Điều khiển thứ tự chuyển động.Trax EditorClipTạo clip:Panels > Panel > Saved Layouts > Persp > Trax > OutlinerTrong Outliner, chọn bộ nhân vật multiChTrong Trax Editor, chọn Create > Clip > Cửa sổ tùy chọn hiện ra. Chọn Edit > Reset Settings.Đặt Name bằng clip1. Đánh dấu hộp kiểm Leave Keys in Timeline.Trong Time Range, chọn Animation Curve. Create clipClipClip xuất hiện trong OutlinerTrong Trax EditorClipTạo clip từ một trích đoạn bất kỳ:Quan sát ở 2 thời điểm: frame 10 và 30, ta thấy vị trí của nhân vật tại 2 thời điểm này khá giống nhau, bước chân phải đi lên phía trước và chân trái phía sau. Ta sẽ tạo một clip từ 2 thời điểm này.Trong Trax Editor, chọn Create > Clip > Đặt Name = clip2Chọn Put clip in Trax Editor and Visor.Chọn Start/End: Start Time=10, End Time=20.Create clipClipSử dụng clip để kéo dài chuyển độngGiữ phím Shift, giữ nút chuột trái, kéo chuột từ góc dưới phải clip sang phải đến khi clip được nhân lên gấp đôi clip cũ (C2.0)Play.ClipSử dụng clip để kết hợp hành động:Trong Trax Editor, chọn Library > Insert Clip > clip1Source. Hành động này insert clip ban đầu vào Trax Editor. Chạy thử ??? Nhân vật cử động hỗn loạn???Điều chỉnh clip???ClipDùng chuột di chuyển clip 1 về phía trái đến khi giá trị ở góc phải phía dưới của clip là 10. Khi đưa chuột vào clip, hình dạng chuột sẽ biến đổi như trong hìnhRENDERINGTạo mặt đườngTạo mặt phẳng để làm mặt đường Create > NURBS Primitives> PlaneĐiều chỉnh patches với Patches V: 15, Patches U: 10 trong, Width : 30, makeNurbPlane > Plan HistoryRENDERINGTạo mặt đường (tt)Gán màu cho mặt phẳng vật liệu lamber với thuộc tính color là màu vàng.Làm cho mặt phẳng gồ ghề như mặt đất thì thực hiện áp texture loại brownian cho thuộc tính bump của vật liệuRENDERINGTạo nguồn sángThêm nguồn sáng kiểu directional để giả như là ánh sáng mặt trời đang chiếu Create > Light > Directional Light.Điều chỉnh thuộc tính màu của nguồn sáng là màu vàng.RENDERINGTạo cây cối bên đường:Những bông hoa dùng paint 2D kiểu Fern với thuộc tính Global Scale: 5, hiệu chỉnh lại màu hoa, màu láTạo cỏ dùng paint kiểu 2D Astroturf với thuộc tính Global Scale: 1.5RENDERINGTạo cây cối bên đường:Tạo hàng cây dùng paint 3D kiểu TreeLeafy với thuộc tính Global Scale: 40Tạo cây nấm Paint 3D kiểu MicaCapTạo cây hoa hướng dương Paint kiểu TigerRENDERING
Các file đính kèm theo tài liệu này:
- quy_111.ppt