Đề tài Tìm hiểu các nguyên lý sáng tạo và việc áp dụng trong quá trình hình thành và phát triển của adobe flash

Nội dung Flash thường nhúng bằng cách sử dụng các đối tượng hoặc nhúng vào các tag HTML. Trong trường hợp máy tính người dùng chưa cài đặt plugin để chạy tập tin Flash trên trình duyệt thì sẽ có thông báo ngay tại trang chứa nội dung Flash. Kể từ khi Flash được sử dụng để sản xuất nội dung thuộc lĩnh vực kinh doanh, giải trí (chẳng hạn như quảng cáo), hầu hết các website đều xuất hiện Flash, điều này đã làm mất một số lượng lớn băng thông để tải về. Một số trình duyệt web mặc định không hỗ trợ việc tải các nội dung Flash trước khi người dùng nhấp vào nó, ví dụ như Konqueror, K-Meleon. Hầu hết các trình duyệt hiện tại hỗ trợ plugin chặn, thực thi tập trin Flash khi người dùng nhấp vào nội dung Flash. Opera phiên bản từ 10.5 đã hỗ trợ chặn tính năng Flash. Opera Turbo yêu cầu người dùng bấm vào thì mới thực thi các nội dung Flash, trình duyệt cũng cho phép người dùng kích hoạt tùy chọn này vĩnh viễn. Trong khi đó 2 trình duyệt được ưa chuộng nhất hiện nay là Chrome và Firefox có một tùy chọn để kích hoạt tính năng "click to play plugins".

pdf25 trang | Chia sẻ: lvcdongnoi | Lượt xem: 2565 | Lượt tải: 3download
Bạn đang xem trước 20 trang tài liệu Đề tài Tìm hiểu các nguyên lý sáng tạo và việc áp dụng trong quá trình hình thành và phát triển của adobe flash, để xem tài liệu hoàn chỉnh bạn click vào nút DOWNLOAD ở trên
ĐẠI HỌC QUỐC GIA THÀNH PHỐ HỒ CHÍ MINH ĐẠI HỌC KHOA HỌC TỰ NHIÊN  TIỂU LUẬN MÔN HỌC PHƯƠNG PHÁP NGHIÊN CỨU KHOA HỌC TRONG TIN HỌC Tên đề tài: TÌM HIỂU CÁC NGUYÊN LÝ SÁNG TẠO VÀ VIỆC ÁP DỤNG TRONG QUÁ TRÌNH HÌNH THÀNH VÀ PHÁT TRIỂN CỦA ADOBE FLASH Giáo viên HD : GS.TSKH. Hoàng Văn Kiếm Họ tên học viên : Nguyễn Trúc Lâm Mã số học viên : 1211035 Cao học : K22 Chuyên ngành : Khoa học máy tính Tháng 12/2012 LỜI CÁM ƠN Trong quá trình thực hiện bài tiểu luận, với sự hướng dẫn nhiệt tình của thầy Hoàng Văn Kiếm và những ý kiến đóng góp của bạn bè đã cho em nguồn động viên lớn để hoàn thành bài tiểu luận. Qua đó, bản thân đã đạt được nhiều tiến bộ về kiến thức cũng như những kĩ năng làm việc bổ ích, phục vụ tốt hơn trong công việc nói riêng và trong công tác nghiên cứu khoa học nói chung. Em chân thành cám ơn quý Thầy Cô trong khoa Khoa học máy tính trường đại học Khoa Học Tự Nhiên – Đại Học Quốc gia Tp Hồ Chí Minh đã tận tình giảng dạy, hướng dẫn, giúp đỡ và tạo điều kiện cho em thực hiện tiểu luận này. Mặc dù rất cố gắng, song tiểu luận vẫn còn nhiều thiếu sót. Em mong nhận được nhiều sự thông cảm và góp ý của Thầy. Xin chân thành gửi lời cám ơn sâu sắc đến quý thầy. Tp.HCM, ngày 10 / 12 / 2012 NHẬN XÉT CỦA GIẢNG VIÊN ................................................................................................................................................ ................................................................................................................................................ ................................................................................................................................................ ................................................................................................................................................ ................................................................................................................................................ ................................................................................................................................................ ................................................................................................................................................ ................................................................................................................................................ ................................................................................................................................................ ................................................................................................................................................ ................................................................................................................................................ ................................................................................................................................................ ................................................................................................................................................ ................................................................................................................................................ ................................................................................................................................................ ................................................................................................................................................ ................................................................................................................................................ ................................................................................................................................................ ................................................................................................................................................ ................................................................................................................................................ MỤC LỤC CHƯƠNG 1 – GIỚI THIỆU CHUNG ...................................................................... 7 1. Thông tin chung về môn học ......................................................................... 7 2. Giới thiệu về đề tài tiểu luận và lý do chọn đề tài ........................................ 7 CHƯƠNG 2 - CƠ SỞ LÝ THUYẾT ........................................................................ 8 1. Phương pháp nghiên cứu khoa học và các nguyên lý sáng tạo ................... 8 1.1. Nguyên tắc phân nhỏ .................................................................................. 8 1.2. Nguyên tắc tách khỏi .................................................................................. 8 1.3. Nguyên tắc phẩm chất cục bộ: ................................................................... 8 1.4. Nguyên tắc phản đối xứng: ........................................................................ 9 1.5. Nguyên tắc kết hợp: .................................................................................... 9 1.6. Nguyên tắc vạn năng: ................................................................................. 9 1.7. Nguyên tắc “chứa trong”: ........................................................................... 9 1.8. Nguyên tắc phản trọng lượng: .................................................................... 9 1.9. Nguyên tắc gây ứng suất sơ bộ: ................................................................. 9 1.10. Nguyên tắc thực hiện sơ bộ: ................................................................... 9 1.11. Nguyên tắc dự phòng: ........................................................................... 10 1.12. Nguyên tắc đẳng thế: ............................................................................. 10 1.13. Nguyên tắc đảo ngược: ......................................................................... 10 1.14. Nguyên tắc cầu (tròn) hoá: .................................................................... 10 1.15. Nguyên tắc linh động: ........................................................................... 10 1.16. Nguyên tắc giải “thiếu” hoặc “thừa”: ................................................... 10 1.17. Nguyên tắc chuyển sang chiều khác: ................................................... 10 1.18. Nguyên tắc sử dụng các dao động cơ học:........................................... 11 1.19. Nguyên tắc tác động theo chu kỳ: ........................................................ 11 1.20. Nguyên tắc liên tục tác động có ích: .................................................... 11 1.21. Nguyên tắc “vượt nhanh”: .................................................................... 11 1.22. Nguyên tắc biến hại thành lợi: .............................................................. 11 1.23. Nguyên tắc quan hệ phản hồi: .............................................................. 12 1.24. Nguyên tắc sử dụng trung gian: ............................................................ 12 1.25. Nguyên tắc tự phục vụ: ......................................................................... 12 1.26. Nguyên tắc sao chép (copy):................................................................. 12 1.27. Nguyên tắc “rẻ” thay cho “đắt”: ........................................................... 12 1.28. Thay thế sơ đồ cơ học: .......................................................................... 12 1.29. Sử dụng các kết cấu khí và lỏng: .......................................................... 12 1.30. Sử dụng vỏ dẽo và màng mỏng: ........................................................... 13 1.31. Sử dụng các vật liệu nhiều lỗ:............................................................... 13 1.32. Nguyên tắc thay đổi màu sắc: ............................................................... 13 1.33. Nguyên tắc đồng nhất: .......................................................................... 13 1.34. Nguyên tắc phân hủy hoặc tái sinh các phần: ...................................... 13 1.35. Thay đổi các thông số hoá lý của đối tượng: ....................................... 13 1.36. Sử dụng chuyển pha: ............................................................................. 14 1.37. Sử dụng sự nở nhiệt:.............................................................................. 14 1.38. Sử dụng các chất ôxy hóa mạnh: .......................................................... 14 1.39. Thay đổi độ trơ: ..................................................................................... 14 1.40. Sử dụng các vật liệu hợp thành (composite): ...................................... 14 CHƯƠNG 3 – GIỚI THIỆU VỀ ADOBE FLASH................................................ 15 1. Giới thiệu về Adobe Flash ........................................................................... 15 2. Lịch sử hình thành ........................................................................................ 16 3. So sách Flash với Silverlight và Java Fx .................................................... 18 4. Định dạng tập tin Flash ................................................................................ 20 4.1. Flash Video................................................................................................ 20 4.2. Flash Audio ............................................................................................... 20 4.3. Ngôn ngữ mã lệnh ..................................................................................... 21 5. Đánh giá hiệu năng ....................................................................................... 21 5.1. Tốc độ thực thi video ................................................................................ 21 5.2. Kiểm chứng thực nghiệm ......................................................................... 22 5.3. Tùy chỉnh ngăn chặn trên trình duyệt web .............................................. 22 6. Thuyết minh các nguyên lý sáng tạo áp dụng trong quá trình hình thành và phát triển Adobe Flash................................................................................................... 22 CHƯƠNG 4 – TỔNG KẾT ..................................................................................... 24 1. Tóm tắt kết quả đạt được ............................................................................. 24 TÀI LIỆU THAM KHẢO........................................................................................ 25 TIỂU LUẬN MÔN PHƯƠNG PHÁP NGHIÊN CỨU KHOA HỌC Page 7 CHƯƠNG 1 – GIỚI THIỆU CHUNG 1. Thông tin chung về môn học Môn học “Phương pháp nghiên cứu khoa học trong tin học” là một trong những môn học trong chương trình đào tạo cao học tại Đại Học Khoa Học Tự Nhiên. Môn học được bố trí giảng dạy nhằm cung cấp cho học viên các kiến thức tổng quát về nghiên cứu khoa học, các cách tiếp cập và giải quyết vấn đề… để làm cơ sở cho việc phát triển tư duy nghiên cứu phục vụ cho việc học các môn học tiếp theo và thực hiện Luận văn tốt nghiệp. Đồng thời môn học còn là hành trang xuyên suốt trong sự nghiệp nghiên cứu khoa học cho các học viên cao học trong tương lai. 2. Giới thiệu về đề tài tiểu luận và lý do chọn đề tài Adobe Flash, hay còn gọi một cách đơn giản là Flash, được dùng để chỉ chương trình sáng tạo đa phương tiện (multimedia) lẫn phần mềm dùng để hiển thị chúng Flash Player. Flash là công cụ để phát triển các ứng dụng như thiết kế các phần mềm mô phỏng ngoài ra còn dùng để tạo các tương tác, các hoạt cảnh trong phim. Điểm mạnh của Flash là có thể nhúng các file âm thanh, hình ảnh động. Người lập trình có thể chủ động lập các điều hướng cho chương trình. Ưu điểm lớn nhất của Flash - với đồ họa dạng vectơ - là kích thước file rất nhỏ. Thuận tiện cho việc truyền tải dữ liệu qua Internet. Và đặc biệt Flash hỗ trợ hầu hết các hệ điều hành: Windows, Linux, MacOS … cũng như hỗ trợ nhiều trình duyệt web như Internet Explorer, Firefox, Chrome… Với những ưu điểm trên và với việc là một trong các công nghệ ra đời sớm nhất, Flash đã thu hút số lượng đông đảo, hầu hết các nhà phát triển. Đây cũng chính là lý do để em chọn đề tài này. Bài tiểu luận của em sẽ tập trung giới thiệu và phân tích việc áp dụng các nguyên lý sáng tạo trong quá trình hình thành và phát triển của Flash. Để thực hiện được bài tiểu luận, bản thân em cần trang bị các kiến thức về phương pháp nghiên cứu khoa học đã được thầy Hoàng Văn Kiếm tận tình giảng dạy. Bên cạnh đó, để có thể hiểu sâu về lịch sử hình thành và quá trình phát triển cũng như những tính năng và công nghệ nổi bật của Flash em đã tìm hiểu từ nhiều nguồn tài liệu khác nhau trên Internet. TIỂU LUẬN MÔN PHƯƠNG PHÁP NGHIÊN CỨU KHOA HỌC Page 8 CHƯƠNG 2 - CƠ SỞ LÝ THUYẾT 1. Phương pháp nghiên cứu khoa học và các nguyên lý sáng tạo G.S. Altshuller – tác giả của lý thuyết giải các bài toán sáng chế. Lý thuyết này được bắt đầu xây dựng từ năm 1946. Altshuller cộng tác với Hiệp hội toàn liên bang của các nhà sáng chế thành lập phòng thí nghiệm nghiên cứu và áp dụng các phương pháp sáng chế vào năm 1968 và Học viện công cộng về sáng chế năm 1971. Từ năm 1970, sau nhiều lần bổ sung, chỉnh sửa, hoàn thiện nội dung và lời phát biểu các thủ thuật, số phương án được chọn dùng là 40 thủ thuật và được gọi là hệ hống các nguyên tắc sáng tạo cơ bản Hệ thống các nguyên tác sáng tạo cơ bản cung cấp hệ thống các cách xem xét sự vật; tăng tính nhanh nhạy của việc tiếp thu và đánh giá giá trị của thông tin; đưa ra và lựa chọn các cách tiếp cận thích hợp để giải quyết vấn đề. Hệ thống các nguyên tắc sáng tạo còn giúp cho chúng ta xây dựng được tác phong, suy nghĩ và làm việc một cách khoa học, sáng tạo; góp phần xây dựng tư duy biện chứng. Sau đây là lời phát biểu của 40 nguyên tắc đó : 1.1. Nguyên tắc phân nhỏ - Chia đối tượng thành các phần độc lập. - Làm đối tượng trở nên tháo lắp được. - Tăng mức độ phân nhỏ đối tượng. 1.2. Nguyên tắc tách khỏi Tách phần gây “phiền phức hay ngược lại, tách phần duy nhất “cần thiết” ra khỏi đối tượng. 1.3. Nguyên tắc phẩm chất cục bộ: - Chuyển đối tượng (hay môi trường bên ngoài, tác động bên ngoài) có cấu trúc đồng nhất thành không đồng nhất. - Các phần khác nhau của đối tượng phải có các chức năng khác nhau. - Mỗi phần của đối tượng phải ở trong những điều kiện thích hợp nhất đối với công việc. TIỂU LUẬN MÔN PHƯƠNG PHÁP NGHIÊN CỨU KHOA HỌC Page 9 1.4. Nguyên tắc phản đối xứng: Chuyển đối tượng có hình dạng đối xứng thàng không đối xứng, phản đối xứng. Nếu đối tượng có hình dạng phản đối xứng, tăng mức độ phản đối xứng (giảm bậc đối xứng). 1.5. Nguyên tắc kết hợp: - Kết hợp các đối tượng đồng nhất hoặc các đối tượng dùng cho các hoạt động kế cận. - Kết hợp về mặt thời gian các hoạt động đồng nhất hoặc kế cận. 1.6. Nguyên tắc vạn năng: Đối tượng thực hiện một số chức năng khác nhau, do đó không cần sự tham gia của các đối tượng khác. 1.7. Nguyên tắc “chứa trong”: - Môt đối tượng được đặt bên trong đối tượng khác và bản thân nó lại chứa đối tượng thứ ba… - Một đối tượng chuyển động xuyên suốt bên trong đối tượng khác. 1.8. Nguyên tắc phản trọng lượng: - Bù trừ trọng lượng của đối tượng bằng cách gắn nó với các đối tượng khác, có lực nâng. - Bù trừ trọng lượng của đối tượng bằng cách tương tác với môi trường như sử dụng các lực thủy động, khí động … 1.9. Nguyên tắc gây ứng suất sơ bộ: - Gây ứng suất trước đối với đối tượng để chống lại ứng suất không cho phép hoặc không mong muốn khi đối tượng làm việc. - Nếu theo điều kiện bài toán cần thực hiện tác động nào đó, cần thực hiện phản tác động trước. 1.10. Nguyên tắc thực hiện sơ bộ: - Thực hiên trước sự thay đổi cần có, hoàn toàn hoặc từng phần, đối với đối tượng. - Cần sắp xếp đối tượng trước, sao cho chúng có thể hoạt động từ vị trí thuận lợi nhất, không mất thời gian dịch chuyển. TIỂU LUẬN MÔN PHƯƠNG PHÁP NGHIÊN CỨU KHOA HỌC Page 10 1.11. Nguyên tắc dự phòng: Bù đắp độ tin cậy không lớn của đối tượng bằng cách chuẩn bị trước các phương tiện báo động, ứng cứu, an toàn. 1.12. Nguyên tắc đẳng thế: Thay đổi điều kiện làm việc để không phải nâng lên hay hạ xuống các đối tượng. 1.13. Nguyên tắc đảo ngược: - Thay vì hành động như yêu cầu bài toán, hành động ngược lại (ví dụ: không làm nóng mà làm lạnh đối tượng). - Làm phần chuyển động của đối tượng (hay môi trường bên ngoài) thành đứng yên và ngược lại phần đứng yên thành chuyển động. - Lật ngược đối tượng, lộn trái đối tượng. 1.14. Nguyên tắc cầu (tròn) hoá: - Chuyển những phần thẳng của đối tượng thành cong, mặt phẳng thành mặt cầu, kết cấu hình hộp thành kết cấu hình cầu. - Sử dụng các con lăn, viên bi, vòng xoắn. - Chuyển từ chuyển động thẳng sang chuyển động quay, sử dụng lực ly tâm. 1.15. Nguyên tắc linh động: - Cần thay đổi các đặc trưng của đối tượng hay môi trường bên ngoài sao cho chúng tối ưu trong từng giai đoạn làm việc. - Phân chia đối tượng thành từng phần, có khả năng dịch chuyển với nhau. - Nếu đối tượng nhìn chung bất động, làm nó di động được. 1.16. Nguyên tắc giải “thiếu” hoặc “thừa”: Nếu như khó nhận được 100% hiệu quả cần thiết, nên nhận ít hơn hoặc nhiều hơn “một chút”. Lúc đó bài toán có thể trở nên đơn giản hơn và dễ giải hơn. 1.17. Nguyên tắc chuyển sang chiều khác: - Những khó khăn do chuyển động (hay sắp xếp) đối tượng theo đường (một chiều) sẽ được khắc phục nếu cho đối tượng khả năng di chuyển trên mặt phẳng (hai chiều), tương tự những bài toán liên quan đến chuyển động (hay sắp xếp) các đối tượng trên mặt phẳng sẽ được đơn giản hóa khi chuyển sang không gian (ba chiều). TIỂU LUẬN MÔN PHƯƠNG PHÁP NGHIÊN CỨU KHOA HỌC Page 11 - Chuyển các đối tượng có kết cấu một tầng thành nhiều tầng. - Đặt đối tượng nằm nghiêng. - Sử dụng mặt sau của diện tích cho trước. - Sử dụng các luồng ánh sáng tới diện tích bên cạnh hoặc tới mặt sau của diện tích cho trước. 1.18. Nguyên tắc sử dụng các dao động cơ học: - Làm đối tượng dao động. - Nếu đã có dao động, tăng tần số dao động. - Sử dụng tần số cộng hưởng. - Thay vì dùng các bộ rung cơ học. dùng các bộ rung áp điện. - Sử dụng siêu âm kết hợp với trường điện từ. 1.19. Nguyên tắc tác động theo chu kỳ: - Chuyển tác động liên tục thành tác động theo chu kỳ (xung). - Nếu đã có tác động theo chu ký, hãy thay đổi chu kỳ. - Sử dụng các khoảng thời gian giữa các xung để thực hiên tác động khác. 1.20. Nguyên tắc liên tục tác động có ích: - Thực hiên công viêc một cách liên tục (tất cả các phần của đối tượnng cần luôn luôn làm việc ở chế độ đủ tải). - Khắc phục vận hành không tải và trung gian. - Chuyển chuyển động tịnh tiến qua lại thành chuyển động quay. 1.21. Nguyên tắc “vượt nhanh”: - Vượt qua các giai đoạn có hại hoặc nguy hiểm với vận tốc lớn. - Vượt nhanh để có được hiệu ứng cần thiết. 1.22. Nguyên tắc biến hại thành lợi: - Sử dụng những tác nhân có hại (ví dụ tác động có hại của môi trường) để thu được hiệu ứng có lợi. - Khắc phục tác nhân có hại bằng cách kết hợp nó với tác nhân có hại khác. - Tăng cường tác nhân có hại đến mức nó không còn có hại nữa. TIỂU LUẬN MÔN PHƯƠNG PHÁP NGHIÊN CỨU KHOA HỌC Page 12 1.23. Nguyên tắc quan hệ phản hồi: - Thiết lập quan hệ phản hồi. - Nếu đã có quan hệ phản hồi, hãy thay đổi nó. 1.24. Nguyên tắc sử dụng trung gian: - Sử dụng đối tượng trung gian, chuyển tiếp. - Tạm thời gắn đối tượng cho trước với đối tượng khác, dễ tách rời sau đó. 1.25. Nguyên tắc tự phục vụ: - Đối tượng phải tự phục vụ bằng cách thực hiện các thao tác phụ trợ, sửa chữa. - Sử dụng phế liệu, chất thải, năng lương dư. 1.26. Nguyên tắc sao chép (copy): - Thay vì sử dụng những cái không được phép, phức tạp, đắt tiền, không tiện lợi hoặc dễ vỡ, sử dụng bản sao. - Thay thế đối tượng hay hệ các đối tượng bằng bản sao quang học (ảnh, hình vẽ với các tỷ lệ cần thiết. - Nếu không thể sử dụng bản sao quang học ở vùng khả kiến (vùng ánh sáng nhìn thấy được bằng mắt thường), chuyển sang sử dụng các bản sao hồng ngoại hoặc tử ngoại. 1.27. Nguyên tắc “rẻ” thay cho “đắt”: Thay đối tượng đắt tiền bằng bộ các đối tượng rẻ có chất lượng kém hơn (ví dụ như tuổi thọ). 1.28. Thay thế sơ đồ cơ học: - Thay thế sơ đồ cơ học bằng điện, quang, nhiệt, âm hoặc mùi vị. - Sử dụng diện trường, từ trừơng và điện từ trường trong tương tác với đối tượng. - Chuyển các trường đứng yên sang chuyển động, các trường cố định sang thay đổi theo thời gian, các trường đồng nhất sang có cấu trúc nhất định. - Sử dụng các trường kết hợp với các hạt sắt từ. 1.29. Sử dụng các kết cấu khí và lỏng: Thay cho các phần của đối tượng ở thể rắn, sử dụng các chất khí và lỏng; nạp khí, nạp chất lỏng, đệm không khí, thủy tĩnh, thủy phản lực. TIỂU LUẬN MÔN PHƯƠNG PHÁP NGHIÊN CỨU KHOA HỌC Page 13 1.30. Sử dụng vỏ dẽo và màng mỏng: - Sử dụng các vỏ dẽo và mành mỏng thay cho các kết cấu khối. - Cách ly đối tượng với môi trường bên ngoài bằng các vỏ dẽo và màng mỏng. 1.31. Sử dụng các vật liệu nhiều lỗ: - Làm đối tượng có nhiều lỗ hoặc sử dụng thêm những chi tiết nhiều lỗ (miếng đệm, tấm phủ,…). - Nếu đối tượng đã có nhiều lỗ, sơ bộ tẩm nó bằng chất nào đó. 1.32. Nguyên tắc thay đổi màu sắc: - Thay đổi màu sắc của đối tượng hay môi trường bên ngoài. - Thay đổi độ trong suốt của đối tượng hay mội trường bên ngoài. - Để có thể quan sát được những đối tượng hoặc những quá trình, sử dụng các chất phụ gia màu, huỳnh quang. - Nếu các chất phụ gia đó đã được sử dụng, dùng các nguyên tử đánh dấu. - Sử dụng các hình vẽ, ký hiệu thích hợp. 1.33. Nguyên tắc đồng nhất: Những đối tượng tương tác với đối tượng cho trước, phải được làm từ cùng một vật liệu (hoặc từ vật liệu gần về các tính chất) với vật liệu chế tậo đối tượng cho trước. 1.34. Nguyên tắc phân hủy hoặc tái sinh các phần: - Phần đối tượng đã hoàn thành nhiêm vụ hoặc trở nên không cần thiết phải tự phân hủy (hòa tan, bay hơi,…) hoặc phải biến dạng. - Các phần mất mát của đối tượng phải được phục hối trực tiếp trong quá trình làm việc. 1.35. Thay đổi các thông số hoá lý của đối tượng: - Thay đổi trạng thái đối tượng. - Thay đổi nồng độ hay độ đậm đặc. - Thay đổi dộ dẻo. - Thay đổi nhiệt độ, thể tích. TIỂU LUẬN MÔN PHƯƠNG PHÁP NGHIÊN CỨU KHOA HỌC Page 14 1.36. Sử dụng chuyển pha: Sử dụng các hiện tượng nảy sinh, trong các quá trình chuyển pha như thay đổi thể tích, tỏa hay hấp thu nhiệt lượng … 1.37. Sử dụng sự nở nhiệt: - Sử dụng sự nở (hay co) nhiệt của các vật liệu. - Nếu đã dùng sự nở nhiệt, sử dụng với vật liệu có các hệ số nở nhiệt khác nhau. 1.38. Sử dụng các chất ôxy hóa mạnh: - Thay không khí thường bằng không khí giàu ôxy. - Thay không khí giàu ôxy bằng chính ôxy. - Dùng các bức xạ iôn hóa tác động lên không khí hoặc ôxy. - Sử dụng ôxy bị ôzôn hoá. - Thay ôxy giàu ôzôn (hoặc ôxy bị iôn hóa) bằng chính ôzôn. 1.39. Thay đổi độ trơ: - Thay môi trường thông thường bằng môi trường trung hòa. - Đưa thêm vào đối tượng các phần, các chất, phụ gia trung hòa. - Thực hiện quá trình trong chân không. 1.40. Sử dụng các vật liệu hợp thành (composite): Chuyển từ các vật liệu đồng nhất sang sử dụng những vật liệu hợp thành (composite), Hay nói chung sử dụng các loại vật liệu mới. TIỂU LUẬN MÔN PHƯƠNG PHÁP NGHIÊN CỨU KHOA HỌC Page 15 CHƯƠNG 3 – GIỚI THIỆU VỀ ADOBE FLASH 1. Giới thiệu về Adobe Flash Adobe Flash (trước đây là Macromedia Flash và trước đó là FutureSplash Animator) còn gọi một cách đơn giản là Flash, được dùng để chỉ chương trình sáng tạo đa phương tiện (multimedia) lẫn phần mềm dùng để hiển thị chúng Macromedia Flash Player. Chương trình điện toán này được viết và phân phối bởi Adobe Systems (công ty đã mua Macromedia). Flash dùng kỹ thuật đồ họa vectơ và đồ họa điểm (raster graphics). Ngoài ra Flash còn có một ngôn ngữ văn lệnh riêng gọi là ActionScript và có khả năng truyền và tải luồng âm thanh hoặc hình ảnh. Đúng ra thì từ Macromedia Flash nên được dùng để chỉ chương trình tạo ra các tập tin Flash. Còn từ Flash Player nên được dành để chỉ ứng dụng có nhiệm vụ thi hành hay hiển thị các tập tin Flash đó. Tuy vậy, chữ Flash được dùng để chỉ cả hai chương trình nói trên. Flash là công cụ để phát triển các ứng dụng như thiết kế các phần mềm mô phỏng. Sử dụng ngôn ngữ lập trình ActionScript để tạo các tương tác, các hoạt cảnh trong phim. Điểm mạnh của Flash là có thể nhúng các file âm thanh, hình ảnh động. Người lập trình có thể chủ động lập các điều hướng cho chương trình. Flash cũng có thể xuất bản đa dạng các file kiểu html, exe, jpg,...để phù hợp với các ứng dụng của người sử dụng như trên Web, CD,.. Các tập tin Flash, thường mang phần mở rộng là .swf và có thể hiện thị bởi các chương trình duyệt trang Web hay ứng dụng Flash Player. Các tập tin Flash thường là hoạt họa, quảng cáo hay các thành phần trang trí của các trang Web. Gần đây Flash còn được sử dụng để tạo ra các ứng dụng Internet phong phú. Với một kích thước tương tự, một tập tin Flash có thể chứa nhiều thông tin hơn là một tập tin hình dạng GIF hay dạng JPEG. Ưu điểm lớn nhất của Flash - với đồ họa dạng vector - là kích thước file rất nhỏ. Thuận tiện cho việc truyền tải dữ liệu qua Internet. Flash có thể được đính vào trang Web hoặc sử dụng như một ứng dụng Internet độc lập (Thực thi tệp tin .swf độc lập không cần phần mềm, ngay cả khi ngắt kết nối Internet). Flash được sử dụng đặc biệt cho các nội dung “RichMedia” hoặc “Motion Design”. Chúng ta có thể trích dẫn ra vài ví dụ sau : - Tạo trang Web hoặc trò chơi - Tạo ra các hướng dẫn TIỂU LUẬN MÔN PHƯƠNG PHÁP NGHIÊN CỨU KHOA HỌC Page 16 - Tạo các Video truyền hình hoặc điện ảnh - Các ứng dụng Multimedia - Các diaporama tương tác - Các banner quảng cáo - Truyền chiếu Video qua Internet Ngoài ra, ứng dụng Flash còn dùng trong nhiểu các phần mềm và định dạng khác, ví dụ : - Flash Video với đuôi mở rộng .flv - FlashPaper, định dạng tương tự Acrobat PDF - Flash Remoting Mx - Flash Communication Sever 2. Lịch sử hình thành Vào cuối thập niên 80, cội nguồn của Flash bắt đầu từ 4 công ty nhỏ bao gồm: Macromind, ở thành phố sương mù Chicago, với sản phẩm hàng đầu là VideoWork, Paracomp ở San Francisco nổi tiếng với software 3D cho hệ điều hành Macintosh tên là Swivel3D, Authorware ở Minnersota, chuyên làm các sản phầm về Computer Based Training / multimedia và FutureWare. Năm 1991, Macromind chuyển về San Francisco, và đã gộp chung lại với Paracomp để tạo ra một công ty lớn hơn là Macromind-Paracomp. Và sau đó Authorware cũng dọn về San Francisco và hợp tác chung với Macromind-Paracomp ở Redwood Shores để hợp thành Macromedia. Nhưng với 3 công ty trên vẫn chưa thể cho ra đời một software như Flash được, và chúng ta vẫn chưa nói tới công ty thứ 4 là công ty mấu chốt cho sự ra đời của Flash. Năm 1993, Jonathan Gay, tác giả của game cho hệ điều hành Mac, Dark Castle và Beyong Dark Castle, vừa mới tốt nghiệp đại học, thuyết phục người bạn của mình, và cũng là người sáng lập ra công ty Silicon Beach Software, Charlie Jackson hùn vốn lập một công ty tên là FutureWave. FutureWave dồn hết vốn liếng vào sản phẩm đầu tiên với tên gọi là Go với tham vọng sẽ dẫn đầu về lĩnh vực “pen computer” (pen computer thay vì dùng phím thì dùng bút) trên thị trường. Tuy nhiên vào thời điểm hiện tại ý tưởng pen computer được cho là viễn vông nên sản phẩm Go đã không kiếm được khách hàng TIỂU LUẬN MÔN PHƯƠNG PHÁP NGHIÊN CỨU KHOA HỌC Page 17 Chỉ một công ty nhỏ, ít cả vốn liếng lẫn thu nhập, và Go thì thất bại trên thị trường, FutureWave đối đầu với nguy cơ phá sản. Nhưng may mắn cho FutureWave là một sản phẩm nhỏ mà họ làm ra song song với Go tên là SmartSketch, một software đồ hoạ trên computer cho 2 hệ điều hành Mac và Win vẫn chiếm được một chân trong thị trường. Và chẳng bao lâu sau, thấy được triển vọng của nền kỹ thuật bấy giờ, FutureWave đi một bước táo bạo là chuyển SmartSketch từ một software đồ họa 2D thành một phần mềm ứng dụng để vẽ hoạt hình, với hy vọng là Internet (lúc ấy mới còn trong thời kỳ phôi thai) sẽ trở nên một phương tiện chính để lưu truyền hoạt hình 2D. Hè năm 1996, FutureWave ra mắt sản phẩm FutureSplash Animator, sau khi họ thất bại trong việc thuyết phục Adobe và Fractal Design mua bản quyền (có lẽ đây là một sai lầm lớn nhất của 2 công ty này vì đã bỏ lỡ một cơ hội tốt). FutureSplash Animator chỉ đơn giản là một phần mềm ứng dụng để vẽ hoạ hình dựa trên vector, nhưng nó lại chiếm được sự chú ý từ các đại gia như Microsoft, Walt Disney. Tháng 11 năm 1996, Macromedia đã ngỏ lời mời mua bản quyền và muốn FutureWave sáp nhập với Macromedia. Đối với FutureWave nhỏ bé lúc bấy giờ (cả công ty chỉ có 6 người) quả thật là một cơ hội ngàn năm, và họ đã nhận lời. Tháng 12 năm 1996, FutureWave bán FutureSplash Animator cho Macromedia, và sáp nhập vào Macromedia. Đầu năm 1997 họ đã cho ra đời nhu liệu Flash đầu tiên. Flash phát triển qua các phiên bản: - Flash 1: chẳng qua chỉ là sự đổi tên của FutureSplash Animator, với các chức năng cơ bản như sử dụng timeline, tweening để làm hoạt hình. - Flash 2: có nhiều sự thay đổi hơn. Ví dụ như cho phép người dùng có thể tác động lên movie. Flash 2 cho ra phép tái sử dụng các nút (instance) nhập hình ở ngoài vào, dùng vector font, và âm thanh nổi. Và cũng trong version này, Flash đã hỗ trợ các file format như là EPS, GIF, JPEG, AutoCAD DXF, BMP, Enhanced Metafile, AIFF, Windows Metafile, và Shockwave. - Flash 3: thay đổi lớn nhất là giao diện sử dụng (user interface) và phát triển về Action. Dựa trên javascript, action cho phép người dùng có thể kiểm soát và tác động trong các movie. Ngoài ra, còn có sự xuất hiện của “mask”, “shap tweening” … - Flash 4: nổi bật nhất là cho phép nhập mp3 vào file flash, và sự phát triển của ActionScript. Ngoài ra các tính năng mới của Flash gồm có khả năng thay đổi text field (editable text field), giao diện tốt hơn, và xuất phim cũng đơn giản hơn. - Flash 5: sự nhảy vọt của AS dựa trên ECMA-262, cách dùng AS trong smartclip và các panel . Lúc này Flash thật sự không còn đối thủ nữa. TIỂU LUẬN MÔN PHƯƠNG PHÁP NGHIÊN CỨU KHOA HỌC Page 18 - Flash MX 2004 có quá nhiều sự thay đổi để kể hết ra đây nhưng có lẽ component, liên kết với các script ở ngoài Flash là điều đáng lưu ý nhất. Flash không còn chỉ là một software đơn giản làm hoạt hình như xưa mà là một chú khổng lồ trong thời đại Internet ngày nay trong các ứng dụng giải trí hay kinh doanh (Rias). Với bản Flash MX 2004 hiện tại Macromedia đưa ra nền tảng đầu tiên cho phép các nhà phát triển Flash sử dụng một giao diện theo form tương tự như công cụ lập trình Visual Basic được sử dụng rộng rãi của Microsoft. - Với phiên bản Adobe Flash CS4, công ty Adobe đã bổ sung vào cho Flash những tính năng mạnh mẽ: hỗ trợ nhiều định dạng import dữ liệu; bổ sung các công cụ tạo hoạt hình mạnh mẽ như Bone, Bind, 3D Translation, 3D Rotation,… - Phiên bản mới nhất là CS5.5 (tính đến đầu năm 2012). Hiện nay, Adobe cũng đã tạo ra một ấn bản mã nguồn mở cho Flash đó là công nghệ Flex. Một trong những công nghệ ra đời sớm nhất hỗ trợ tạo giao diện cho ứng dụng web có tính tương tác cao với người dùng – RIA. Flex là một công nghệ hứa hẹn đem lại nhiều lợi nhuận cho Adobe (nhờ vào trình phát triển Adobe Flex Builder). Nó là một đối thủ lớn khi so sánh với công nghệ Silverlight của Microsoft và JavaFx của Sun (nay được mua lại bởi Oracle). Và một điều quan trong là ngay tại thời điểm này nhen nhóm ý tưởng cho ra đời một sản phẩm mang tính cách mạng cố gắng đưa các nhà phát triển chủ đạo vào cộng đồng Flash bằng Flex, một sản phẩm máy chủ có nhiệm vụ chuyển đổi các ứng dụng được viết theo ngôn ngữ lập trình Java của Sun Microsystems và .Net của Microsoft thành một dạng ngôn ngữ XML (Extensible Markup Language) thân thiện với Flash. 3. So sách Flash với Silverlight và Java Fx Ngày nay, xu thế thương mại điện tử hóa đang ngày càng len lỏi vào các ngóc ngách xã hội. Các website không chỉ là nơi cung cấp thông tin mà người sử dụng Internet còn sử dụng nó để trao đổi thông tin, mua bán, chia sẻ…Do đó, giao diện website đẹp mắt, thiết kế thuận tiện là một lợi thế. Chính vì lẻ đó, rất nhiều nhà phát triển chú ý đến điều này. Các hãng phần mềm lớn như Microsoft, Adobe, Sun, … đã phát triển các công nghệ hỗ trợ để chiếm lĩnh thị trường phần mềm hỗ trợ công nghệ RIA nói trên. Tính về tuổi đời phát triển của các công nghệ hỗ trợ RIA, Adobe tỏ ra là người tiên phong. Flash/Flex của Adobe, Silverlight của Microsoft và JavaFx của Sun là những công nghệ đáng chú ý nhất. Mỗi trong số chúng đều có ưu điểm nổi trội riêng. Một ưu điểm chung của chúng là đồ họa rất đẹp và chuyển động rất mềm mại. TIỂU LUẬN MÔN PHƯƠNG PHÁP NGHIÊN CỨU KHOA HỌC Page 19 Flash/Flex có tuổi đời khá cao, với lượng người dùng đông đảo, hầu hết các nhà phát triển đã quá quen thuộc với Flash. Flash cũng hỗ trợ lập trình hướng đối tượng. Nó cũng tương thích với hầu hết các ngôn ngữ lập trình web hiện ny. Flash hỗ trợ hầu hết các hệ điều hành: Windows, Linux, MacOS và rất nhiều mẫ Mobile của nhiều hãng khác nhau. Để phát triển một ứng dụng Flash, các nhà phát triển có thể sử dụng trình biên tập Adobe Flash Professional hoặc Adobe Flash Builder. Các trình biên tập này hoạt động tốt trên đa số hệ điều hành: Windows và MacOS. Một yêu cầu để trình khách( ví dụ như trình duyệt web) có thể chạy được Flash là cần cài đặt một plugin Flash nhỏ gọn (khoảng 2Mb); hỗ trợ một phiên bản Flash Lite (cho các dòng điện thoại); Adobe Flash Player, Adobe Shockware, Adobe AIR (cho cả PC, Laptop, smartphone, table, …). Silverlight mặc dù ra đời sau Flash, nhưng với sự hậu thuẫn của một tập đoàn lớn như Microsoft, nó cũng đang dần có một vị thế đang kể. Ngoài ra, Silverlight được phát triển trên nền .NET, các lập trình viên có thể sử dụng VB.NET hoặc C# - một ngôn ngữ lập trình mạnh mẽ - để phát triển. Nhược điểm của nó là chỉ tương thích trên Windows, MacOS và các mẫu điện thoại Windows Mobile. Để phát triển ứng dụng trên Silverlight, các nhà phát triển chỉ có thể sử dụng Visual Studio vốn chỉ dành cho hệ điều hành Windows. Trình khách muốn chạy được Silverlight cần cài đặt plugin Silverlight (khoảng 5Mb). JavaFx ra đời sau cùng, nhưng nó có nhiều ư điểm : mã nguồn mở, hỗ trợ nhiều hệ điều hành – Windows, Linux, MacOS và hứa hẹn hoạt động tốt trên nhiều mẫu Mobile, trình khách không cần cài đặt plugin hỗ trợ. Để soạn thảo JavaFx, người dùng có thể sử dụng Eclipse hoặc NetBean. Cả hai trình biên dịch đề hoạt động tốt trên Windows, Linux và MacOS. Nhưng một điều đáng tiếc là JavaFx lại ra đời quá muộn màng. Với tuổi đời cao, lượng người dùng có kinh nghiệm lớn, các lập trình viên và các nhà phát triển đã quá quen thuộc với Flash. Flash vẫn đang và sẽ phát triển trong một khoảng thời gian dài nữa. Flash có ba định hướng trọng tâm: phát triển RIA cho web, tạo các chương trình ứng dụng chạy trên Adobe Air (tương thích với Windows, MacOS, Linux, Android, iOS …) và các thước phim trình diễn chạy trên Flash Player, Shockwave, Flash Plugin, Flash Lite. Trong năm 2012, W3C đã đưa ra chuẩn mới cho các ứng dụng web – công nghệ HTML 5 – hứa hẹn sẽ soán ngôi RIA của Flash, Silverlight và JavaFx. Dù sau này, vị thế trong việc phát triển RIA cho web có thay đổi, thì nhưng định hướng còn lại của Flash vẫn là những định hướng phát triển quan trọng, đảm bảo sự trường tồn cho công nghệ này. TIỂU LUẬN MÔN PHƯƠNG PHÁP NGHIÊN CỨU KHOA HỌC Page 20 4. Định dạng tập tin Flash Tập tin Flash có định dạng SWF, hay còn được gọi là “ShockWave Flash” , “Flash movies” hoặc “Flash applications”. Tập tin Flash có đuôi mở rộng là *.swf và có thể được dùng như một dạng plugin của trình duyệt web và được thực thi độc lập bằng Flash Player. Ngoài engine đồ họa vector, Flash Player còn bao gồm máy chủ ảo AVM (ActionScript Virtual Machine) có nhiệm vụ biên dịch và thực thi mã lệnh ActionScript, thêm vào đó Flash Player còn hỗ trợ thêm nhiều định dạng video, audio và các định dạng ảnh khác nhau có thể kể đến như JPEG, PNG, GIF …Ở phiên bản Flash Player 8 đã hỗ trợ 2 bộ giải mã dành cho các file video là On2 Technologies VP6 và Sorenson Spark. Trong tương lai sẽ mở rộng thêm nhiều bộ giải mã và dự kiến sẽ có trình biên dịch JIT (just in time) dùng để biên dịch mã ActionScript. Bên cạnh những ưu điểm đã nêu trên Flash Player vẫn có một vài khuyết điểm đáng kể nhất là không thể chạy được bên trong các ứng dụng Email Client như Microsoft Outlook hay Mozilla Thunderbird. Các nguồn tài nguyên chính của Flash bao gồm: 4.1. Flash Video Hầu hết các plugin hỗ trợ xem Flash Video trên trình duyệt đều miễn phí và đa nền tảng. Với số lượng lớn người dùng sử dụng Flash, Flash Video đã là một lựa chọn phổ biến ở hầu hết trên các website hiện nay. Một sự kiện ảnh hưởng tới sự phát triển của engine thực thi Flash Video có thể kể đến đó là vào năm 2010, Apple đã công khai chỉ trích hãng Adobe về vấn đề thực hiện phát lại video nhưng không tân dụng hiệu quả của việc tăng tốc phần cứng, chính vì điều này mà Flash là một trong những ứng dụng ít được tìm thấy trên các thiết bị di động của Apple. Nhận thấy được khuyết điểm này Adobe sau đó đã tiến hành đưa ra những chỉnh sửa hợp lý nhằm hỗ trợ thêm tính năng mới khắc phục khuyết điểm trên vào trong phiên bản Flash beta 10.1. Trong phiên bản này Flash đã sử dụng kỹ thuật tăng tốc phần cứng GPU ngay cả trên máy Mac. Phiên bản Flash beta 10.2 phát hành vào tháng 12 năm 2010 đã hỗ trợ việc tăng tốc toàn bộ trong quá trình render một video. 4.2. Flash Audio Một trong những dạng mã audio phổ biến hiện nay mà được hỗ trợ trong Flash Audio có thể kể đến là MP3 và AAC (Advanced Audio Coding). Tuy nhiên nó cũng hỗ trợ rất nhiều dạng mã khác như ADPCM, Nellymoser (Nellymoser Asao Codec) và Speex Audio Codec. Flash cho phép giới hạn tần số ở mức từ 11.22 đến 44.1 kHz. Nó không hỗ trợ tần số 48 kHz, dạng tần số âm thanh của tivi. Vào ngày 20/8/2007 Adobe công bố trên blog của mình rằng với phiên bản Update 3 của Flash Player 9, Flash Video cũng sẽ hỗ trợ một số các bộ phận của MPEG-4 tiêu TIỂU LUẬN MÔN PHƯƠNG PHÁP NGHIÊN CỨU KHOA HỌC Page 21 chuẩn quốc tế. Cụ thể, Flash Player sẽ có hỗ trợ cho video nén trong khoảng H.264 (MPEG-4 Part 10), âm thanh nén bằng cách sử dụng AAC (MPEG-4 Part 3), F4V, MP4 (MPEG-4 Part 14), M4V, M4A, 3GP và các định dạng đa phương tiện như MOV, 3GPP (MPEG-4 Part 17), đây là một định dạng phụ đề chuẩn hóa và hỗ trợ phân tích cú pháp một phần cho các phần tử. Ngoài ra điểm đáng lưu ý khác là MPEG-4 Part 2 và H.263 sẽ không được hỗ trợ định dạng tập tin F4V. Adobe cũng thông báo rằng nó sẽ dần dần bị loại bỏ ra khỏi các định dạng FLV. Phiên bản mới nhất của Flash Player hỗ trợ một số phần của chuẩn MPEG-4. Adobe Flash Player 10.1 không hỗ trợ việc phá hủy âm vang, không giống như các dịch vụ VoIP của Skype và Google Voice, cũng như các phiên bản trước đây của Flash đó là không phù hợp cho các cuộc gọi hay các cuộc họp nhóm. Flash Player 10.3 Beta đã tích hợp vào tính năng hủy bỏ âm vang. Adobe công bố trước đó rằng phiên bản 11 của Adobe Flash Player sẽ hỗ trợ các bộ chứa miễn phí bản quyền, WebM, nhưng vì lý do chưa rõ ràng nên đến phiên bản Adobe Flash Player 11 vẫn không có hỗ trợ WebM. 4.3. Ngôn ngữ mã lệnh Phần này chúng ta sẽ để cập đến ActionScript. ActionScript là ngôn ngữ lập trình được sử dụng bên trong ứng dụng Flash. Nó là phần nâng cao của ngôn ngữ lập trình ECMAScript, tương tự như Javascript, nhưng ActionScript cung cấp thêm các tính năng hỗ trợ xử lý hoạt cảnh. 5. Đánh giá hiệu năng 5.1. Tốc độ thực thi video Flash Player phải có khả năng tạo hiệu ứng trình diễn, và có khả năng chuyển đổi không gian màu giữa các giai đoạn giải mã và thể hiện, bước chuyển đổi trên sẽ được thực hiện ở giai đoạn sau. Bước trung gian này sẽ phân chia quá trình tăng tốc phần cứng thành hai phần riêng biệt. Tùy thuộc vào các API tăng tốc phần cứng được cung cấp bởi hệ điều hành, một trong hai phần riêng biệt trên có thể không được hỗ trợ. Ví dụ, trên Linux, Xv video không thể sử dụng bởi vì nó được thực hiện để lấy video trong các bộ giải mã. Tuy nhiên, Adobe Flash Player có thể sử dụng VDPAU để giải mã (trong máy tính có hỗ trợ GPU Nvidia), và làm cho máy client sử dụng Linux có thể tăng tốc phần cứng. Trong phiên bản Flash Player 11.2.202.228 cho Linux đã phát hiện một lỗi thể hiện video khi sử dụng kỹ thuật tăng tốc trên card Nvidia, dẫn đến kết quả là làm các video Flash bị đổi màu. Nguyên nhân chính là do kênh màu đỏ trong quá trình thể hiện được TIỂU LUẬN MÔN PHƯƠNG PHÁP NGHIÊN CỨU KHOA HỌC Page 22 thực hiện như kênh màu xanh. Tuy nhiên lỗi này đã được khắc phục ở phiên bản Flash Player phát hành vào khoảng tháng 4 năm 2012. 5.2. Kiểm chứng thực nghiệm Trong các đợt thử nghiệm được thực hiện bởi Ars Technica trong năm 2008 và 2009, Adobe Flash Player thực hiện tốt hơn trên Windows hơn so với Mac OS X và Linux. Hiệu suất sau đó đã được cải thiện trên hệ điều hành Mac OS X với FlashPlayer 10.1 và trên Linux với Flash Player 11. 5.3. Tùy chỉnh ngăn chặn trên trình duyệt web Nội dung Flash thường nhúng bằng cách sử dụng các đối tượng hoặc nhúng vào các tag HTML. Trong trường hợp máy tính người dùng chưa cài đặt plugin để chạy tập tin Flash trên trình duyệt thì sẽ có thông báo ngay tại trang chứa nội dung Flash. Kể từ khi Flash được sử dụng để sản xuất nội dung thuộc lĩnh vực kinh doanh, giải trí (chẳng hạn như quảng cáo), hầu hết các website đều xuất hiện Flash, điều này đã làm mất một số lượng lớn băng thông để tải về. Một số trình duyệt web mặc định không hỗ trợ việc tải các nội dung Flash trước khi người dùng nhấp vào nó, ví dụ như Konqueror, K-Meleon. Hầu hết các trình duyệt hiện tại hỗ trợ plugin chặn, thực thi tập trin Flash khi người dùng nhấp vào nội dung Flash. Opera phiên bản từ 10.5 đã hỗ trợ chặn tính năng Flash. Opera Turbo yêu cầu người dùng bấm vào thì mới thực thi các nội dung Flash, trình duyệt cũng cho phép người dùng kích hoạt tùy chọn này vĩnh viễn. Trong khi đó 2 trình duyệt được ưa chuộng nhất hiện nay là Chrome và Firefox có một tùy chọn để kích hoạt tính năng "click to play plugins". 6. Thuyết minh các nguyên lý sáng tạo áp dụng trong quá trình hình thành và phát triển Adobe Flash - Nguyên lý phân nhỏ: phần tài nguyên xây dựng nên tập tin Flash và phần mã nguồn ActionScript được tách rời thành 2 phần độc lập, điều này giúp cho người lập trình có thể dễ dàng kiểm soát và tùy chỉnh sao cho phù hợp. - Nguyên lý tự phục vụ: Các dòng sản phẩm sẽ tự động nâng cấp phần mềm, các tính năng mới khi được đưa ra để tự khắc phục sữa chữa một số lỗi. - Nguyên tắc linh động: các tập tin Flash khi được xây dựng trên hệ điều hành này đều có thể thực thi được trên hệ điều hành khác. Ví dụ một ứng dụng TIỂU LUẬN MÔN PHƯƠNG PHÁP NGHIÊN CỨU KHOA HỌC Page 23 Flash được xây dựng trên hệ điều hành Windows và có thể hoạt động tốt trên hệ điều hành Linux. - Nguyên lý sao chép: các đối tượng bên trong ứng dụng có thể sao chép thành nhiều đối tượng hoặc sao chép thành đối tượng để sử dụng bên trong ứng dụng Flash khác. Đây là tính năng tái sử dụng được hỗ trợ trong Flash cũng như đã được áp dụng trong các ngôn ngữ lập trình khác. - Nguyên lý sử dụng trung gian: việc xây dựng nên các trình biên dịch đã tạo nên thành phần trung gian trong việc chuyển đổi giữa mã lệnh cấp cao về mã máy để máy tính có thể thực thi các lệnh do người lập trình viên chỉ định. - Nguyên lý quan hệ phản hồi: Khi ứng dụng Flash xảy ra sự cố hoặc lỗi thì sẽ có cảnh báo tự động thông báo đến nhà phát triển thông qua hình thức như: cảnh báo qua email. - Nguyên lý thay đổi màu sắc: ứng dụng Flash có khả năng hỗ trợ việc xây dựng các hoạt cảnh nên đã cung cấp các chức năng đánh dấu các đối tượng trong hoạt cảnh bằng các màu sắc khác nhau tại các trạng thái khác nhau. - Nguyên tắc cục bộ: Flash cung cấp khả năng thiết kế theo mô hình hướng đối tượng, các đối tượng có thể độc lập và có các chức năng khác nhau. - Nguyên tắc chứa trong: việc hỗ trợ khả năng kết xuất (export) và nhập liệu (import) một tập tin Flash đã tạo ra trước đó để có thể nhúng vào tập tin Flash hiện tại và tập tin Flash được nhúng có thể hoạt động bên trong tập tin hiện tại. TIỂU LUẬN MÔN PHƯƠNG PHÁP NGHIÊN CỨU KHOA HỌC Page 24 CHƯƠNG 4 – TỔNG KẾT 1. Tóm tắt kết quả đạt được Trong suốt quá trình thực hiện đồ án, em đã thu thập được nhiều kiến thức cũng như hoàn thiện thêm nhiều kỹ năng làm việc. Đặc biệt biết thêm nhiều kiến thức về Adobe Flash. Đối với phương pháp nghiên cứu khoa học, các kiến thức được học sẽ là một nền tảng rất hữu ích cho bản thân em để có thể vận dụng trong việc nghiên cứu, giải quyết các vấn đề trong học tập và trong công việc. Hiện nay, em đã vận dụng các nguyên lý sáng tạo và giải quyết các vấn đề vào học tập cũng như trong công việc và triển khai các giải pháp sau: - Giải pháp ứng dụng công nghệ Flash để thực hiện các website phục vụ giáo dục như website dạy toán cho tiểu học, hoặc website cung cấp thông tin và hỗ trợ việc đi lại tìm nhà trọ và tìm đường đến trường cho sinh viên mới lên tỉnh học tập. TIỂU LUẬN MÔN PHƯƠNG PHÁP NGHIÊN CỨU KHOA HỌC Page 25 TÀI LIỆU THAM KHẢO 1. GS.TSKH. Hoàng Kiếm, Giải một bài toán trên máy tính như thế nào, 2004 2. GS.TS. Phan Dũng, Các thủ thuật (nguyên tắc) sáng tạo cơ bản, Đại học Khoa học tự nhiên, 2007; 3. Vũ Cao Dàm, Phương pháp nghiên cứu khoa học. Nhà xuất bản Đại học quốc gia Hà nội, 2001 4. 5.

Các file đính kèm theo tài liệu này:

  • pdfppnckh_1211035_nguyentruclam_6041.pdf
Luận văn liên quan