KÊT LUẬN
1. Thuân lợi
Giảng viên hướng dẫn rất nhiệt tình, tậm tâm, theo sát và điều chỉnh kịp thời
những lỗi phát sinh trong việc thực hiện đề tài.
Được trang bị đầy đủ kiến thức về các môn Lý luận và phương pháp dạy học,
cộng với việc được giới thiệu các công nghệ mới nhất trong bộ môn Công nghệ dạy
học, nên việc thiết kế nội dung và áp dụng công nghệ được thuận lợi và nhanh chóng.
2. Han chế, kho khăn của đê tài
Thời gian làm đồ án ngắn, gấp rút, nội dung của đề tài lại nhiều nên đồ án còn
nhiều hạn chế và thiếu sót.
Bên cạnh đó, vì là một người không chuyên nghiệp trong việc sử dụng các
công cụ biên tập và xuất bản nội dung cũng như việc trình bày nội dung nên các công
cụ không được sử dụng triệt để cách tính năng và phần thiết kế chưa đạt hiệu quả cao.
85 trang |
Chia sẻ: builinh123 | Lượt xem: 2043 | Lượt tải: 3
Bạn đang xem trước 20 trang tài liệu Đồ án Xây dựng hệ thống giáo trình tương tác hỗ trợ học tập môn tin học lớp 11, để xem tài liệu hoàn chỉnh bạn click vào nút DOWNLOAD ở trên
1
TRƯỜNG ĐẠI HỌC SƯ PHẠM TPHCM
KHOA CÔNG NGHỆ THÔNG TIN
TRẦN THỊ THÙY DUNG
XÂY DỰNG HỆ THỐNG
GIÁO TRÌNH TƯƠNG TÁC HỖ TRỢ HỌC TẬP
MÔN TIN HỌC LỚP 11
ĐỒ ÁN TỐT NGHIỆP
TP.HỒ CHÍ MINH - NĂM 2012
2
LỜI CẢM ƠN
Đầu tiên tôi xin trân trọng gửi lời cảm ơn chân thành đến Th.s Lê Đức Long -
Giảng viên khoa Công nghệ Thông tin trường Đại học Sư Phạm TPHCM, người đã
trực tiếp giảng dạy cho tôi bộ môn “Lý luận và phương pháp giảng dạy” và “Công
nghệ dạy học”, cung cấp kiến thức và hướng dẫn tậm tâm trong quá trình hoàn thành
đồ án tốt nghiệp này.
Tôi cũng xin chân thành cảm ơn các Thầy Cô, cũng như sự cộng tác giúp đỡ,
đóng góp ý kiến của các bạn sinh viên lớp Tin 4, khoa Công nghệ Thông tin trường
Đại học Sư Phạm TPHCM.
Vì thời gian cũng như kiến thức còn hạn chế nên trong quá trình làm đồ án
không thể tránh khỏi những sai sót. Kính mong sự thông cảm và đóng góp ý kiến từ
phía Thầy Cô và các bạn. Xin chân thành cảm ơn!
TP Hồ Chí Minh, ngày 26 tháng 04 năm 2011
Sinh viên thực hiện
Trần Thị Thùy Dung
3
MỤC LỤC
LỜI CẢM ƠN ............................................................................................................................ 1
MỤC LỤC ................................................................................................................................. 3
DANH MỤC BẢNG BIỂU ....................................................................................................... 5
DANH SÁCH HÌNH VẼ ........................................................................................................... 6
DANH MỤC CÁC NÚT LỆNH VÀ Ý NGHĨA CỦA NÚT LỆNH TRONG CHƯƠNG TRÌNH ....... 7
GIỚI THIỆU .............................................................................................................................. 8
CHƯƠNG 1 KHẢO SÁT MỘT SỐ CÔNG CỤ BIÊN SOẠN VÀ ĐÓNG GÓI NỘI DUNG
HỌC TẬP................................................................................................................................. 10
I. Khảo sát một số công cụ biên soạn và đóng gói nội dung học tập ................... 10
II. Sơ lược các chức năng của công cụ biên tập nội dung ..................................... 11
III. Sơ lược các chức năng của công cụ xuất bản nội dung ................................ 11
CHƯƠNG 2 PHƯƠNG PHÁP LUẬN VÀ CÁCH TIẾP CẬN XÂY DỰNG NỘI DUNG
HỌC TẬP................................................................................................................................. 12
I. Phương pháp luận cho đề tài ............................................................................ 12
1. Thiết kế dạy học - Intructional Design ......................................................... 12
2. Đồ thị tri thức – Knowledge Graph .............................................................. 12
II. Sơ lược về nội dung chương trình Tin học lớp 11 ........................................... 16
1. Mục tiêu chung của Tin học 11 .................................................................... 16
2. Nội dung chính của môn học Tin học 11 ..................................................... 16
3. Cấu trúc chương mục .................................................................................... 16
III. Cách tiếp cận xây dựng nội dung học tập ..................................................... 19
CHƯƠNG 3 CÁC KỊCH BẢN SƯ PHẠM CHO NỘI DUNG HỌC TẬP ............................ 23
I. Kịch bản 1: ........................................................................................................ 24
1. Dạng Topic Kiến thức: nguyên lý, khái niệm .............................................. 24
2. Kịch bản tổng quát: ...................................................................................... 24
3. Các Topic áp dụng: ....................................................................................... 24
4. Thiết kế ......................................................................................................... 25
5. Màn hình thử nghiệm ................................................................................... 27
II. Kịch bản 2: ........................................................................................................ 32
1. Dạng Topic kiến thức: thao tác, các bước thực hiện .................................... 32
2. Kịch bản tổng quát: ...................................................................................... 32
3. Các Topic áp dụng: ....................................................................................... 32
4. Thiết kế ......................................................................................................... 33
4
5. Màn hình thử nghiệm ................................................................................... 34
III. Kịch bản 3: .................................................................................................... 39
1. Dạng Topic kỹ năng giải quyết vấn đề/ tư duy ............................................ 39
2. Kịch bản tổng quát: ...................................................................................... 39
3. Các Topic áp dụng: ....................................................................................... 39
4. Thiết kế ......................................................................................................... 40
5. Màn hình thử nghiệm ................................................................................... 42
IV. Kịch bản 4 ..................................................................................................... 49
1. Dạng Topic: Ôn tập, nhắc lại kiến thức ........................................................ 49
2. Kịch bản tổng quát ........................................................................................ 49
3. Các Topic áp dụng: ....................................................................................... 49
4. Thiết kế ......................................................................................................... 49
5. Màn hình thử nghiệm ................................................................................... 50
V. Kịch bản 5 ......................................................................................................... 53
1. Dạng Topic: Củng cố kiến thức, vận dụng ................................................... 53
2. Kịch bản tổng quát ........................................................................................ 53
3. Các Topic áp dụng ........................................................................................ 53
4. Thiết kế ......................................................................................................... 53
5. Màn hình thử nghiệm ................................................................................... 54
CHƯƠNG 4 MINH HỌA CHO HỆ THỐNG GIÁO TRÌNH TƯƠNG TÁC HỖ TRỢ HỌC
TẬP TIN HỌC 11 .................................................................................................................... 57
I. Màn hình giao diện chính ................................................................................. 57
II. Chức năng của thanh công cụ ........................................................................... 58
III. Cây thư mục - TreeView .............................................................................. 59
IV. Tìm kiếm ....................................................................................................... 61
1. Tìm kiếm tuyệt đối: Hỗ trợ chức năng tìm kiếm trong mục lục. .................. 61
2. Tìm kiếm theo ngữ nghĩa.............................................................................. 62
V. Một số chức năng khác của Topic .................................................................... 63
KẾT LUẬN .............................................................................................................................. 66
1. Thuận lợi ....................................................................................................... 66
2. Hạn chế, khó khăn của đề tài ........................................................................ 66
3. Hướng phát triển ........................................................................................... 66
4. Kết luận ......................................................................................................... 66
TÀI LIỆU THAM KHẢO ....................................................................................................... 68
PHỤ LỤC................................................................................................................................. 69
USERGUIDE ADOBE CAPTIVATE 5.5 ............................................................................... 69
5
DANH MỤC BẢNG BIỂU
Bảng 1.1: Một số công cụ biên soạn và đóng gói nội dung học tập ........................................ 10
Bảng 1.2: Một số công cụ biên soạn và đóng gói nội dung học tập ........................................ 11
Bảng1.3: Một số công cụ biên soạn và đóng gói nội dung học tập ......................................... 11
Bảng 2.1: Bảng mô tả ý nghĩa các thành phần của một khóa học ........................................... 15
6
DANH SÁCH HÌNH VẼ
Hình 2.1: Mô hình tháp các thành phần cơ bản (Horton 2006) ............................................... 13
Hình 2.2: Knowledge Graph ở các mức độ theo ngữ cảnh sử dụng ........................................ 14
Hình 2.3 Sơ đồ ý nghĩa các thành phần của một khóa học ...................................................... 14
Hình 2.4: Hệ thống hóa kiến thức theo chương ....................................................................... 17
Hình 2.5: Hệ thống hóa kiến thức theo bài .............................................................................. 19
Hình 2.6: Sơ đồ cách tiếp cận xây dựng nội dung học tập ...................................................... 22
Hình 3.1: Kịch bản 1 ................................................................................................................ 24
Hình 3.2: Kịch bản 2 ................................................................................................................ 32
Hình 3.3: Kịch bản 3 ................................................................................................................ 39
Hình 3.4: Kịch bản 4 ................................................................................................................ 49
Hình 3.5: Kịch bản 5 ................................................................................................................ 53
Hình 4.1: Giao diện trang chủ hệ thống giáo trình tương tác ................................................. 57
Hình 4.2: Giao diện trang chủ một Lesson (Lesson 1) ............................................................ 57
Hình 4.3: Giao diện trang chủ một Topic (Topic 03) .............................................................. 58
Hình 4.4: Thanh công cụ .......................................................................................................... 58
Hình 4.5: Giao diện chức năng của thanh công cụ. ................................................................. 59
Hình 4.6: Cây thư mục của hệ thống ....................................................................................... 59
Hình 4.7: Cách thu gọn và hiển thị toàn bộ danh mục trên TreeView .................................... 60
Hình 4.8: Sử dụng TreeView để xem bài học .......................................................................... 60
Hình 4.9: Giao diện thể hiện chức năng tìm kiếm. .................................................................. 61
Hình 4.10: Khung tìm kiếm minh họa với từ “Lesson”. .......................................................... 61
Hình 4.11: Giao diện thể hiện kết quả tìm kiếm tuyệt đối. ..................................................... 62
Hình 4.11: Giao diện tìm kiếm bằng từ khóa ........................................................................... 62
Hình 4.12: Giao diện kết quả tìm kiếm theo từ khóa “Chương trình dịch” ............................. 63
Hình 4.13: Giao diện bắt đầu Topic ......................................................................................... 64
Hình 4.14: Giao diện hướng dẫn hiển thị/ ẩn cây thư mục ...................................................... 64
Hình 4.15: Giao diện cây thư mục và tìm kiếm trong Topic ................................................... 65
Hình 4.15: Giao diện một câu hỏi tương tác của một Topic .................................................... 65
7
DANH MỤC CÁC NÚT LỆNH VÀ Ý NGHĨA CỦA NÚT LỆNH
TRONG CHƯƠNG TRÌNH
Nút lệnh Ý nghĩa
Xóa tất cả các đáp án đã chọn.
Trở lại câu hỏi hoặc trang trước.
Bỏ qua câu hỏi này (có thể trở lại để trả lời nếu chưa hiện khung
kết quả sau cùng).
Gửi tới hệ thống câu trả lời mà người dùng lựa chọn.
Thông báo khi nhấp mà chưa chọn câu trả lời
Thông báo khi bạn chọn câu trả lời đúng
Thông báo khi bạn chọn câu trả lời sai
Sang trang nội dung tiếp theo
Về trang nội dung trước đó
Bấm để xem giải thích trên Website
Trở về trang chủ
8
GIỚI THIỆU
Thời đại “Công nghệ số” đang phát triển với tốc độ rất nhanh, công
nghệ thông tin len lõi vào khắp các lĩnh vực. Bổ sung kiến thức Tin học trở
thành nhu cầu cấp bách và cần thiết đối với tất cả mọi người nói chung và
học sinh nói riêng. Chính vì thế việc đưa tin học vào giảng dạy trong phổ
thông đóng vai trò quan trọng, nhưng lại gặp một số khó khăn nhất định.
- Chương trình Tin học lớp 10 giới thiệu đến các em những kiến thức về
hệ điều hành, thuật toán, soạn thảo văn bản và internet. Ngoài những
kiến thức gần gũi như soạn thảo văn bản, internet thì những lý thuyết
về thuật toán làm học sinh cảm thấy mơ hồ, hơn nữa phần thực hành
các em thực sự học lại nằm trong chương trình lớp 11 càng làm tăng
thêm khó khăn đối với học sinh.
- Chương trình Tin học 11 giới thiệu đến các em kiến thức về lập trình và
được minh họa bằng ngôn ngữ lập trình Pascal, nhìn chung đây là
nguồn kiến thức khó, có phần trừu tượng và khô khan nên không chỉ
việc học mà dạy cũng gặp nhiều thách thức.
- Chương trình tin học 12 giới thiệu đến các em kiến thức về Cơ sở dữ
liệu, nhìn chung đây là nguồn kiến thức còn khá xa lạ, cộng với áp lực
thi cử làm cho hiệu quả học tập môn Tin học bị ảnh hướng đáng kể.
- Trong toàn bộ chương trình ở bậc trung học phổ thông, chương trình
lớp 11 có lẽ là trở ngại lớn nhất, không chỉ với học sinh mà còn đối với
giáo viên. Những kiến thức chung về tin học, soạn thảo văn bản hay cơ
sở dữ liệu ít nhiều các em cũng được thấy hình ảnh của nó trong cuộc
sống. Nhưng về lập trình thì khác, các em có thể thấy sản phẩm của lập
trình chứ không biết lập trình là gì, và lập trình được thực hiện như thế
nào. Vì thế, dạy và học lập trình là một việc không mấy dễ dàng.
- Bên cạnh đó, việc phát triển mạnh mẽ của việc tích hợp công nghệ vào
trong dạy học đi kèm với nhu cầu tăng cường việc tự học, tự nghiên cứu
của người học. Học sinh có nhu cầu được tương tác với kiến thức bài
học để nâng cao hiệu quả học tập và hấp dẫn đối với môn học.
9
- Đề tài “Xây dựng hệ thống giáo trình tương tác hỗ trợ học tập môn
Tin học lớp 11” nhằm đến thực hiện các yêu cầu sau:
1. Thiết kế lại các nội dung học tập môn học chương trình Pascal
(chương trình lớp 11).
2. Dựa trên sách giáo khoa, sách bài tập và các tài liệu tham khảo
khác thiết kế hệ thống bài giảng tương tác cho toàn bộ chương trình
học lập trình Pascal.
3. Sử dụng các công cụ biên tập và xuất bản nội dung để xây dựng hệ
thống bài giảng tương tác.
10
CHƯƠNG 1
KHẢO SÁT MỘT SỐ CÔNG CỤ BIÊN SOẠN VÀ
ĐÓNG GÓI NỘI DUNG HỌC TẬP
I. Khảo sát một số công cụ biên soạn và đóng gói nội dung học tập
Bảng 1.1: Một số công cụ biên soạn và đóng gói nội dung học tập
Lecture Maker:
Adobe Captive www.adobe.com/products/captivate.html
Articulate Studio
Powerpoint 2010
iSpring Presenter
Toolbook
11
II. Sơ lược các chức năng của công cụ biên tập nội dung
Bảng 1.2: Một số công cụ biên soạn và đóng gói nội dung học tập
III. Sơ lược các chức năng của công cụ xuất bản nội dung
Bảng1.3: Một số công cụ biên soạn và đóng gói nội dung học tập
12
CHƯƠNG 2
PHƯƠNG PHÁP LUẬN VÀ CÁCH TIẾP CẬN XÂY DỰNG
NỘI DUNG HỌC TẬP
I. Phương pháp luận cho đề tài
1. Thiết kế dạy học - Intructional Design
- ID đề cập đến một quá trình mang tính hệ thống và có ý nghĩa, sự phản hồi
trong việc giảng dạy và học tập thông qua các kế hoạch về tài liệu giảng dạy,
các hoạt động dạy học, các tài nguyên thông tin và việc đánh giá kết quả đạt
được. (Smith & Ragan 1993)
- Thiết kế dạy học “là nghệ thuật và khoa học” của việc xây dựng một môi
trường và những tài liệu dạy học, mang người học từ trạng thái không thể
hoàn thành một nhiệm vụ cụ thể sang trạng thái có thể hoàn thành nhiệm vụ
đó. (Broderick 2001).
2. Đồ thị tri thức – Knowledge Graph
- Le (2012) đã viết: “Để xây dựng được nội dung học tập trực tuyến, ID sẽ cần
phải được áp dụng ở tất cả các thành phần từ Đề cương chương trình –
curriculum, khóa học – course, bài học – lesson đến chủ đề - topic. Việc làm
này là quan trọng, bởi vì nó ảnh hưởng tới những kỹ thuật, công nghệ mà
người thiết kế sẽ sử dụng để đáp ứng yêu cầu và mục tiêu đào tạo. Các thành
phần cơ bản này thường được sắp xếp theo một thứ tự tuần tự, từ tổng quát
đến chi tiết. (Xem hình 2.1)
13
Hình 2.1: Mô hình tháp các thành phần cơ bản (Horton 2006)
- Kiến thức trong bài giảng tương tác được xây dựng dưới dạng Knowledge
Graph (tạm dịch là đồ thị tri thức) – viết tắt là KG. Ý tưởng cơ bản của mô
hình là gắn kết tính sư phạm vào trong quá trình thiết kế và xây dựng nội
dung học tập. KG được biểu diễn như sau: Graph = core content knowledge:
node = prime idea (the smallest unit of learning knowledge), arc = hard-
condition/necessary-condition (relationship between the prime ideas)
- PI là một tập các đơn vị kiến thức học nhỏ nhất – tạm dịch là ý giảng chính,
một đơn thể kiến thức (compact knowledge). Giả sử trong bài giảng các PI và
mối liên hệ giữa chúng được định nghĩa một cách đầy đủ và hợp lý bởi các
chuyên gia sư phạm và chuyên gia nội dung. (Xem hình 2.2)
14
Hình 2.2: Knowledge Graph ở các mức độ theo ngữ cảnh sử dụng
Hình 2.3 Sơ đồ ý nghĩa các thành phần của một khóa học
15
Ý nghĩa các thành phần của một khóa học (Hình 2.3) được mô tả chi tiết trong bảng
sau
Bảng 2.1: Bảng mô tả ý nghĩa các thành phần của một khóa học
16
II. Sơ lược về nội dung chương trình Tin học lớp 11
Chương trình, chuẩn kiến thức và nội dung môn Tin học lớp 11 được xây dựng
dựa trên yêu cầu, mục tiêu môn Tin học ở cấp Trung học phổ thông
1. Mục tiêu chung của Tin học 11
- Kiến thức: trang bị cho học sinh một số khái niệm cơ bản về lập trình và
ngôn ngữ lập trình bậc cao.
- Kĩ năng: giải được một số bài toán đơn giản trên máy tính bằng cách vận
dụng được các kiến thức về thuật toán, cấu trúc dữ liệu, ngôn ngữ lập trình
cụ thể, sử dụng các chương trình con có sẵn.
- Thái độ: ham thích môn học, có tính kỉ luật cao và tinh thần làm việc theo
nhóm.
2. Nội dung chính của môn học Tin học 11
- Các khái niệm cơ sở của lập trình, những đặc điểm của ngôn ngữ lập trình
bậc cao.
- Các thành phần trong ngôn ngữ lập trình: Tên, tên chuẩn, từ khóa, hằng,
biến,
- Các quy định trong ngôn ngữ lập trình và các quy định riêng trong ngôn
ngữ lập trình Pascal.
- Các cấu trúc quan trọng trong ngôn ngữ lập trình bậc cao và minh họa
trong ngôn ngữ lập trình Pascal.
- Kĩ năng sử dụng ngôn ngữ lập trình cụ thể (Pascal) để lập trình giải một số
bài toán dễ xây dựng thuật toán hoặc đã có thuật toán trong sách giáo khoa
Tin học 10.
3. Cấu trúc chương mục
Sách giáo khoa Tin học 11 gồm 6 chương:
- Chương I: Một số khái niệm về lập trình và ngôn ngữ lập trình, gồm 2
bài (2 tiết lý thuyết, 0 tiết thực hành, 1 tiết bài tập).
17
- Chương II: Chương trình đơn giản, gồm 6 bài lý thuyết và 1 bài tập thực
hành (4 tiết lý thuyết, 2 tiết thực hành, 1 tiết bài tập).
- Chương III: Cấu trúc rẽ nhánh và lặp, gồm 2 bài lý thuyết và 1 bài tập
thực hành (4 tiết lý thuyết, 2 tiết thực hành, 1 tiết bài tập).
- Chương IV: Kiểu dữ liệu có cấu trúc, gồm 3 bài lý thuyết và 3 bài tập thực
hành (7 tiết lý thuyết, 6 tiết thực hành, 2 tiết bài tập).
- Chương V: Tệp và thao tác với tệp, gồm 3 bài lý thuyết (2 tiết lý thuyết, 0
tiết thực hành, 1 tiết bài tập).
- Chương VI: Chương trình con và lập trình có cấu trúc, gồm 3 bài lý
thuyết và 3 bài tập thực hành (6 tiết lý thuyết, 6 tiết thực hành, 1 tiết bài
tập).
Chương 1
Chương 2
Chương 3
Chương 4 Chương 5
Chương 6
Hình 2.4: Hệ thống hóa kiến thức theo chương
18
Hệ thống hóa kiến thức theo bài:
Bài 1.
Khái niệm lập trình và ngôn ngữ lập
trình
Bài 2.
Các thành phần của ngôn ngữ lập
trình
Bài 3.
Cấu trúc chương trình
Bài 4.
Một số kiểu dữ liệu chuẩn
Bài 5.
Khai báo biến
Bài 6.
Các phép toán, biểu thức, câu lệnh
gán
Bài 7.
Các thủ tục chuẩn vào/ra đơn giản
Bài 8.
Soạn thảo, dịch, thực hiện và hiệu
chỉnh chương trình
Bài 9.
Cấu trúc rẽ nhánh
Bài 10.
Cấu trúc lặp
Bài 12.
Kiểu xâu
Bài 11.
Kiểu mảng
Bài 13.
Kiểu bản ghi
Bài 14.
Kiểu dữ liệu tệp
Bài 15.
Thao tác với tệp
Bài 16.
Ví dụ làm việc với tệp
Bài 17.
Chương trình con và phân loại
Bài 18.
Ví dụ về cách viết và sử dụng chương
trình con
Bài 19.
Thư viện chương trình con chuẩn
19
Hình 2.5: Hệ thống hóa kiến thức theo bài
III. Cách tiếp cận xây dựng nội dung học tập
Kết hợp giữa sách giáo khoa, sách bài tập và một số tài liệu lập trình Pascal, giáo
trình tương tác đã được xây dựng dưới hình thức của các Lesson và Topic
Trong đó có 7 Lesson thể hiện nội dung lớn cần học, phân bổ phù hợp cho 30 Topic
gắn liền với Sách giáo khoa, sách giáo viên và các bài tập trong Sách bài tập Tin học
11.
Lesson 1: CÁC THÀNH PHẦN CƠ BẢN CỦA
NGÔN NGỮ LẬP TRÌNH PASCAL
1. Các thành phần cơ bản của ngôn ngữ lập trình Pascal.
2. Cấu trúc chương trình và các thao tác cơ bản.
3. Bài tập của Lesson 1
4. Bài tập trắc nghiệm
Lesson 2: KIỂU DỮ LIỆU CƠ BẢN VÀ
CÁCH KHAI BÁO CÁC THÀNH PHẦN CƠ BẢN.
5. Kiểu dữ liệu chuẩn
6. Hàm số học và biểu thức thường dùng
7. Khai báo các thành phần cơ bản.
8. Bài tập của Lesson 2
Lesson3 : CẤU TRÚC RẼ NHÁNH
9. Câu lệnh IF
10. Câu lệnh Case-of
11. Bài tập của Lesson 3
12. Bài tập trắc nghiệm
20
Lesson 4: CẤU TRÚC LẶP
13. Khái niệm và phân loại cấu trúc lặp
14. Câu lệnh lặp For do
15. Câu lệnh lặp While .. do
16. Câu lệnh lặp Repeatuntil
17. Bài tập của Lesson 4
18. Bài tập trắc nghiệm
Lesson 5: KIỂU DỮ LIỆU CÓ CẤU TRÚC
19. Kiểu mảng
20. Kiểu xâu
21. Kiểu bản ghi
22. Bài tập của Lesson 5
Lesson 6: CHƯƠNG TRÌNH CON VÀ
LẬP TRÌNH CÓ CẤU TRÚC.
23. Chương trình con và cấu trúc chương trình con
24. Chương trình con sử dụng Thủ tục
25. Chương trình con sử dụng Hàm.
26. Một số thư viện chương trình con chuẩn
27. Bài tập của Lesson 6
Lesson 7: KIỂU DỮ LIỆU TỆP
28. Kiểu tệp và khai báo kiểu tệp
29. Các thủ tục và hàm chuẩn
30. Bài tập của Lesson 7
21
Theo phân tích ở trên, ta có sơ đồ như Hình 2.6
22
e-Course
Lesson 1 Topic 1
Topic 2
Topic BT1
Topic BT2
Các thành phần cơ bản của
NNLT Pascal
Các thành phần cơ bản của
NNLT Pascal
Hệ thống bài tập SBT
Hệ thống bài tập trắcnghiệm
Lesson 2 Topic 3
Topic 4
Topic 5
Topic BT3
Kiểu dữ liệu chuẩn
Hàm số học và biểu thức
thường dùng
Khai báo các thành phần cơ bản
Hệ thống bài tập SBT
Lesson 3 Topic 6
Topic 7
Topic BT4
Topic BT5
Câu lệnh If-then
Câu lệnh Case-of
Hệ thống bài tập SBT
Hệ thống bài tập trắc nghiệm
Lesson 4 Topic 8
Topic 9
Topic 10
Topic 11
Khái niệm và phân loại
cấu trúc lặp
Cấu trúc While-do
Cấu trúc For-do
Cấu trúc Repeat-Until
Lesson 5 Topic 12
Topic 13
Topic 14
Topic BT8
Kiểu mảng
Kiểu xâu
Kiểu bản ghi
Hệ thống bài tập SBT
Lesson 6 Topic 15
Topic 16
Topic 17
Topic 18
Chương trình con
và cấu trúc chương trình con
Chương trình con sử dụng
Thủ tục
Chương trình con sử dụng
Hàm
Một số thư viện CTC chuẩn
Lesson 7 Topic 19
Topic 20
Topic BT10
Kiểu dữ liệu chuẩn
Hàm số học và biểu thức
thường dùng
Hệ thống bài tập SBT
Topic BT6 Hệ thống bài tập SBT
Topic BT7 Hệ thống bài tập trắc nghiệm
Topic BT9 Hệ thống bài tập SBT
Hình 2.6: Sơ đồ cách tiếp cận xây dựng nội dung học tập
23
CHƯƠNG 3
CÁC KỊCH BẢN SƯ PHẠM CHO NỘI DUNG HỌC TẬP
Mỗi Topic đều có đầy đủ các thuộc tính sau: Mục tiêu, PI, độ khó, thời gian học, số
lượng trang nội dung, được thiết kế qua 3 bước: Đặt vấn đề, giải quyết vấn đề, vận
dụng. Mỗi phần đều có câu hỏi tương tác để thông qua việc trả lời câu hỏi học sinh có
được nội dung kiến thức.
- Theo nội dung chương trình Tin học 11, thì các chủ đề học được chia thành 6
dạng chính:
+ Dạng kiến thức: Nguyên lý, khái niệm
+ Dạng kiến thức: Thao tác, các bước thực hiện
+ Dạng kỹ năng giải quyết vấn đề/ tư duy
+ Dạng kỹ năng vận động: Thực hành
+ Dạng củng cố kiến thức, vận dụng
+ Dạng ôn tập, nhắc lại kiến thức
- Mục tiêu của giáo trình là hỗ trợ học sinh trong việc tự học, tự ôn tập lại kiến
thức nên việc thực hành trên máy là do học sinh tự thực hiện. Vì vậy, các
Topic được xây dựng trên 5 dạng, tương ứng với 5 kịch bản dạy học như sau:
24
I. Kịch bản 1:
1. Dạng Topic Kiến thức: nguyên lý, khái niệm
2. Kịch bản tổng quát:
False
Start
Kiến thức cũ liên hệ
Đặt vấn đề
Kiến thức
cần học
True
Vận dụng bằng
ví dụ
Củng cố kiến thức Học lại
True
End.False
Hình 3.1: Kịch bản 1
3. Các Topic áp dụng:
Topic
Tên Topic Các PI trong Topic
Topic
01
Các thành phần cơ
bản của ngôn ngữ
lập trình Pascal.
Chương trình dịch có 2 loại là biên dịch và thông dịch.
Các thành phần của ngôn ngữ lập trình gồm Bảng chữ
cái, cú pháp,ngữ nghĩa
Topic
02
Cấu trúc chương
trình và các thao
tác cơ bản
Cấu trúc chương trình bao gồm 2 phần: phần thân và
phần khai báo.
Phần khai báo: Gồm khai báo tên chương trình, thư
viện, biến, hằng.
Phần thân: Gồm các câu lệnh nằm trong begin-end.
25
Topic
03
Kiểu dữ liệu
chuẩn
Kiểu nguyên là kiểu dữ liệu biễu diễn số nguyên
Kiểu thực là kiểu dữ liệu biễu diễn số thực
Kiểu kí tự là các kí tự thuộc bộ mã ASCII
Kiểu Boolean là kiểu logic chiếm 1 byte bộ nhớ có
phạm vị giá trị là true hoặc flase
Topic
04
Hàm số học và
biểu thức thường
dùng
Biểu thức là sự kết hợp hợp lệ giữa các toán hạng và
phép toán
Biểu thức số học là biểu thức mà các toán hạng là các
số, biến, hằng kết hợp với các toán tử số học
Biểu thức quan hệ là hai biểu thức cùng kiểu liên kết
với nhau bởi phép toán quan hệ
Biểu thức logic là các biểu thức liên kết với nhau bởi
toán tử logic
Topic
08
Khái niệm và
phân loại cấu trúc
lặp
Cấu trúc lặp dùng để mô tả thao tác lặp đi lặp lại nhiều
lần.
Topic
18
Một số thư viện
chương trình con
chuẩn
Một số thư viện chương trình con chuẩn: Crt, Graph,
System, Dos,
Topic
20
Thủ tục và hàm
chuẩn của kiểu
tệp
Các thủ tục và hàm chuẩn của tệp bao gồm: gán tên
tệp, mở tệp, đọc/ ghi tệp, đóng tệp.
4. Thiết kế
Phần mở đầu: Sử dụng kiến thức đã biết, liên hệ với kinh nghiệm bản thân,
kinh nghiệm của học sinh đã trải qua để dẫn dắt tới nội dung kiến thức của bài học
mới.
26
Kiến thức đã có, đã biết
Câu hỏi dẫn dắt vấn đề
Trở về Bỏ qua Xóa Trả lời
Phần nội dung: Từ việc giải quyết câu hỏi dẫn dắt vấn đề, nhắc lại kiến thức đã
học, giới thiệu kiến thức mới cần học cho học sinh.
Giới thiệu kiến thức mới
Nhắc lại kiến thức cũ
Back Next
Giải thích chi tiết về nội dung kiến thức trong bài, sử dụng kiến thức vừa học
để trả lời các câu hỏi liên quan nhằm phát triển kỹ năng trí tuệ về ghi nhớ và vận
dụng thông tin; mô tả và giải thích khái niệm.
Kiến thức
Câu hỏi vận dụng
Trở về Bỏ qua Xóa Trả lời
27
5. Màn hình thử nghiệm
a. Kịch bản áp dụng 1
Topic 01: Các thành phần cơ bản của ngôn ngữ lập trình Pascal
Mục tiêu:
Về kiến thức
- Biết khái niệm về lập trình, đặc điểm của ngôn ngữ lập trình bậc cao.
- Biết các thành phần trong ngôn ngữ lập trình như tên, tên chuẩn, tên dành
riêng
Về thái độ:
- Nhận thức được quá trình phát triển của ngôn ngữ lập trình gắn liền với
quá trình phát triển của tin học nhằm giải các bài toán thực tiễn ngày càng phức
tạp.
- Ham muốn học một ngôn ngữ lập trình cụ thể để có khả năng giải các bài
toán máy tính điện tử.
Điểm trọng tâm: Các thành phần trong ngôn ngữ lập trình
Kiến thức đã biết: Ứng dụng của Tin học, ngôn ngữ lập trình (Tin học 10)
Hoạt động:
Hoạt động 1: Đặt vấn đề: Từ ứng dụng giải bài toán khoa học kỹ thuật đã học,
dẫn dắt tới khái niệm Lập trình.
Kiến thức đã có về: Những ứng dụng của Tin học (Bài 8, SGK Tin hoc 10)
28
Giới thiệu kiến thức mới
Hoạt động 2: Giới thiệu các thành phần trong NNLT: Trình bày nội dung trên
trang và Internet.
Trình bày nội dung kiến thức ở trên trang và mở rộng qua Internet
Nhắc lại kiến thức đã học
29
Hoạt động 3: Vận dụng: Trả lời các câu hỏi vận dụng
Đường link tài liệu tham khảo
30
b. Kịch bản áp dụng 2
Topic 2: Cấu trúc chương trình và các thao tác cơ bản
Mục tiêu:
- Biết được cấu trúc của một chương trình
- Có khả năng nhận biết được các thành phần trong chương trình đơn giản
Điểm trọng tâm: Cấu trúc chương trình
Kiến thức liên quan, đã biết: Ngôn ngữ lập trình, một số cấu trúc trong cuộc
sống.
Hoạt động:
Hoạt động 1: Đặt vấn đề: Quan sát một số cấu trúc trong cuộc sống dẫn đến
cấu trúc trong Pascal
.
Hoạt động 2: Giới thiệu cấu trúc của chương trình trong Pascal.
31
Hoạt động 3: Vận dụng: Trả lời các câu hỏi vận dụng
32
II. Kịch bản 2:
1. Dạng Topic kiến thức: thao tác, các bước thực hiện
2. Kịch bản tổng quát:
Start
True
Kiến thức
cần học
Vận dụng bằng
ví dụ
Củng cố kiến thức Học lại
True
End.False
Kiểm tra kiến
thức củ
False
Hình 3.2: Kịch bản 2
3. Các Topic áp dụng:
Topic Tên Topic Các PI trong Topic
Topic
05
Khai báo các
thành phần cơ
bản
Hằng là đại lượng có giá trị không đổi trong quá trình
thực hiện chương trình.
Biến là đại lượng được đặt tên, dùng để lưu trữ giá trị,
giá trị có thể thay đổi trong quá trình thực hiện
chương trình.
Lệnh gán dùng để gán một giá trị cho một biến.
Topic
15
Chương trình con
và cấu trúc
chương trình con
Chương trình con là một dãy lệnh mô tả một số thao tác
nhất định và có thể được thực hiện (được gọi) từ nhiều vị
trí của chương trình.
Cấu trúc chương trình con gồm 2 phần: phần khai báo và
33
phần thân.
Tham số hình thức là các biến khai báo cho dữ liệu vào/
ra.
Biến cục bộ là biến khai báo trong chương trình con.
Biến toàn cục là biến khai báo trong chương trình chính.
Tham số thực sự là các giá trị trong hàm gọi chương trình
con.
Topic
19
Kiểu tệp và khai
báo kiểu tệp
Tệp văn bản là tệp mà dữ liệu được ghi dưới dạng các kí
tự theo mã ASCII.
Tệp có cấu trúc là tệp mà các thành phần của nó được tổ
chức theo một cấu trúc nhất định ,tệp nhị phân là tệp có
cấu trúc.
Khai báo kiểu tệp văn bản bằng cú pháp Var <tên
biến>:text;
4. Thiết kế
Phần mở đầu: Đặt vấn đề thông qua việc kiểm tra kiến thức của Topic trước và bắt
buộc phải trả lời đúng mới được học tiếp
Kiến thức đã có, đã biết
Câu hỏi kiểm tra kiến thức cũ
Trở về Bỏ qua Xóa Trả lời
Sau khi trả lời đúng kiến thức đã học, hướng dẫn học sinh tìm hiểu nội dung kiến
thức mới (chủ yếu là các thao tác, quy trình thực hiện) và thực hiện trả lời các câu áp
dụng.
34
Kiến thức mới
Câu hỏi vận dụng
Trở về Bỏ qua Xóa Trả lời
5. Màn hình thử nghiệm
a. Kịch bản áp dụng 1
Topic 05: Khai báo các thành phần cơ bản.
Mục tiêu:
- Hiểu cú pháp khai báo các thành phần cơ bản
- Biết các loại câu lệnh: câu lệnh đơn, câu lệnh ghép, câu lệnh gán
Điểm trọng tâm: Khai báo biến, câu lệnh gán
Kiến thức đã biết: Các kiểu dữ liệu chuẩn, cấu trúc chương trình
Hoạt động:
Hoạt động 1: Kiểm tra kiến thức cũ: Phần khai báo trong chương trình
35
Hoạt động 2: Cú pháp khai báo các thành phần cơ bản
Hoạt động 3: Vận dụng:
Trả lời các câu hỏi vận dụng
36
Hoặc làm bài tập
b. Kịch bản áp dụng 2
Topic 19: Kiểu tệp và khai báo kiểu tệp
Mục tiêu:
- Biết khái niệm tệp và lợi ích của tệp
- Biết các thao tác cơ bản trên tệp
- Có kỹ năng khai báo tệp
Điểm trọng tâm: Khái niệm tệp và khai báo tệp
Kiến thức đã biết: Các kiểu dữ liệu chuẩn và kiểu dữ liệu có cấu trúc, các thao
tác tương tự trong cuộc sống.
Hoạt động:
Hoạt động 1: Đặt vấn đề: Hỏi và phân loại các kiểu dữ liệu đã học, nơi lưu trữ
dữ liệu; để thấy được sự cần thiết của kiểu tệp.
Đặt vấn đề
37
Hoạt động 2: Tệp và một số thao tác trên tệp (Các thao tác trên tệp sẽ được
học cụ thể trong Topic sau)
Giới thiệu kiểu tệp và đặc điểm kiểu tệp
Từ thao tác trong cuộc sống Đến các thao tác trên tệp
38
Hoạt động 3: Khai báo tệp: Cung cấp cú pháp khai báo tệp văn bản
Từ khai báo biến nguyên đã học đến khai báo kiểu tệp.
Vận dụng: Trả lời các câu hỏi vận dụng
39
III. Kịch bản 3:
1. Dạng Topic kỹ năng giải quyết vấn đề/ tư duy
2. Kịch bản tổng quát:
False
Giải quyết bằng
cú pháp đã học?
Start
Bài toán
Giải bài toán
Học lại? EndFalse
TrueTrue
Bài toán áp dụng
Cú pháp mới
Khó khăn
True
False
Hình 3.3: Kịch bản 3
3. Các Topic áp dụng:
Topic
Tên Topic Các PI trong Topic
Topic
06
Câu lệnh If-then Cấu trúc rẽ nhánh dùng để thực hiện những câu lệnh thỏa
mãn yêu cầu đặt ra
If – then là câu lệnh rẽ nhánh dạng thiếu nếu thỏa điều
kiện if thực hiện lệnh sau then
If – then – else là câu lệnh rẽ nhánh dạng đủ nếu thỏa
điều kiện if thì thực hiện lệnh sau then ngược lại thực
40
hiện lệnh sau else
Topic
07
Câu lệnh Case-of Case-of là một cấu trúc rẽ nhánh đặc biệt, thay thế cho
các cấu trúc If-then lồng nhau.
Topic
09
Câu lệnh While-do
While – do là câu lệnh lặp với số lần không biết trước.
Cấu trúc câu lệnh: While do ;
Topic
10
Câu lệnh For-do For – do là câu lệnh lặp với số lần biết trước
For – to – do là câu lệnh lặp dạng tiến
For – downto – do là câu lệnh lặp dạng lùi
Topic
11
Câu lệnh Repeat-
Until
Repeat – until thực hiện lặp đi lặp lại nhiều lần một số
lệnh cho đến khi thỏa điều kiện thì thoát khỏi vòng lặp
Cấu trúc câu lệnh: Repeat until ;
Topic
12
Kiểu mảng Kiểu dữ liệu có cấu trúc là kiểu được xây dựng từ những
kiểu dữ liệu đã có.
Mảng một chiều là dãy hữu hạn các phần tử cùng kiểu.
Mảng hai chiều là bảng các phần tử cùng kiểu
Topic
13
Kiểu xâu Kiểu xâu là dãy các kí tự trong bộ mã ASCII
Topic
16
Chương trình con
sử dụng Thủ tục
Thủ tục là chương trình con thực hiện một số thao tác
nhất định nhưng không trả về giá trị thông qua tên của
nó.
Topic
17
Chương trình con
sử dụng Hàm
Hàm là chương trình con thực hiện một số thao tác nhất
định và trả về giá trị thông qua tên của nó
4. Thiết kế
Giới thiệu bài toán cần giải quyết (có thể trong cuộc sống, toán học,)
41
Bài toán
Câu hỏi gợi động cơ
Trở về Bỏ qua Xóa Trả lời
Nhắc lại hoặc cú pháp đã biết để giải quyết bài toán
Giải quyết bài toán
Cú pháp, câu lệnh đã có
Back Next
Nếu cú pháp đã học gặp khó khắn hoặc không thể giải quyết bài toán thì giới
thiệu cú pháp mới.
Cú pháp, câu lệnh mới
Giải thích cú pháp
Trở về Bỏ qua Xóa Trả lời
Giải quyết bài toán đã nêu bằng 5 bước công nghệ phần mềm, áp dụng cú pháp vừa
học
42
Bài toán
Câu hỏi hướng dẫn từng bước
Trở về Bỏ qua Xóa Trả lời
5. Màn hình thử nghiệm
a. Kịch bản áp dụng 1:
Topic 06 – Câu lệnh If-then
Mục tiêu:
- Hiểu nhu cầu rẽ nhánh trong biểu diễn thuật toán
- Hiểu câu lệnh rẽ nhánh dạng thiếu, dạng đủ, câu lệnh ghép
- Kỹ năng sử dụng cấu trúc rẽ nhánh trong mô tả thuật toán của một số bài
toán đơn giản.
- Viết được câu lệnh rẽ nhánh các dạng.
Điểm trọng tâm: Cấu trúc câu lệnh rẽ nhánh
Kiến thức đã biết: Rẽ nhánh trong cuộc sống và toán học
Hoạt động:
Hoạt động 1: Đặt vấn đề: Từ rẽ nhánh trong cuộc sống và toán học dẫn đến
nhu cầu rẽ nhánh trong lập trình.
43
Hoạt động 2: Cú pháp câu lệnh If-then các dạng và giải thích.
Hoạt động 3: Vận dụng giải bài toán: Giải phương trình bậc nhất.
b. Kịch bản áp dụng 2:
Topic 16 – Chương trình con sử dụng thủ tục
Mục tiêu:
- Biết cấu trúc chương trình con sử dụng thủ tục
- Biết cách viết chương trình con sử dụng thủ tục
44
- Kỹ năng sử dụng chương trình con sử dụng thủ tục
Điểm trọng tâm: Chương trình con sử dụng thủ tục
Kiến thức đã biết: Chương trình con và cấu trúc chương trình con.
Hoạt động:
Hoạt động 1: Cú pháp chương trình con sử dụng thủ tục: Nhắc lại cú pháp và
giải thích cú pháp
Hoạt động 2: Phân tích và giải quyết bài toán bằng cấu trúc vừa học.
Bài toán và xác định bài toán
45
Phân tích bài toán để lựa chọn cấu trúc chương trình con đúng
Giải quyết bài toán qua 5 bước công nghệ phần mềm
(Minh họa Bước 4: Cài đặt)
46
c. Kịch bản áp dụng3:
Topic 10 – Cấu trúc lặp For-do
Mục tiêu:
- Hiểu nhu cầu sử dụng cấu trúc lặp For-do trong giải quyết bài toán
- Hiểu các bước khi thực hiện bài toán lặp
- Hiểu cấu trúc câu lệnh lặp For-do
- Có kỹ năng giải bài toán bằng câu lệnh For-do
Điểm trọng tâm: Câu lệnh For-do, các bước thực hiện bài toán lặp
Kiến thức đã biết: Câu lệnh lặp, câu lệnh lặp While-do
Hoạt động:
Hoạt động 1: Giải bài toán bằng cấu trúc đã học (While-do)
Bài toán và giải quyết bài toán
47
Hoạt động 2: Giới thiệu For-do và lợi ích trong việc giải quyết bài toán ban
đầu
Hoạt động 3: Cấu trúc For-do và áp dụng
Cú pháp câu lệnh và áp dụng
48
Vận dụng câu lệnh For-do vào giải quyết bài toán mới
49
IV. Kịch bản 4
1. Dạng Topic: Ôn tập, nhắc lại kiến thức
2. Kịch bản tổng quát
Start
Câu hỏi
Gợi ý trả lời Học lại?
True
EndFalse
Hình 3.4: Kịch bản 4
3. Các Topic áp dụng:
Tất cả các Topic đều có thể áp dụng kịch bản này trong việc: Kiểm tra kiến thức
đã có, hoặc làm bài tập vận dụng. Phần này có thể nằm ở phần đầu hoặc phần cuối của
các Topic. Tuy vậy, để thấy rõ các giao diện, dạng câu hỏi thì đề tài minh họa cụ thể ở
các Topic sau: Topic BT01, Topic BT02, Topic BT05, Topic BT07, Topic BT08, Topic
BT10
4. Thiết kế
Trở về Bỏ qua Xóa Trả lời
Câu hỏi
Lựa chọn câu trả lời
Tên bài
50
5. Màn hình thử nghiệm
Các Topic đều có nhiều dạng câu hỏi trắc nghiệm như: Chọn duy nhất một đáp án,
chọn nhiều đáp án, ghép đôi, điền khuyết,. Được minh họa cụ thể như sau
a. Dạng chọn một đáp án đúng
b. Dạng chọn nhiều đáp án đúng
51
c. Dạng chọn đúng/ sai:
d. Dạng trả lời ngắn
52
e. Dạng nối cột
f. Dạng điền khuyết
53
V. Kịch bản 5
1. Dạng Topic: Củng cố kiến thức, vận dụng
2. Kịch bản tổng quát
Phân tích bài toán
Start
Bài toán
Xác định
bài toán
Thiết kế Cài đặt
Bộ thử
nghiệm
Học lại? EndFalse
True
Hướng dẫn giả
Hình 3.5: Kịch bản 5
3. Các Topic áp dụng
Tương tự như dạng kịch bản 4, tất cả các Topic đều có thể áp dụng kịch bản này.
Tuy nhiên, Topic này là dạng củng cố kiến thức nên chỉ có thể nằm ở phần cuối của các
Topic, hoặc xen lẫn trong các Topic ở việc giải các bài toán áp dụng.
Để thấy rõ kịch bản riêng thì đề tài minh họa cụ thể ở các Topic sau: Topic BT03,
Topic BT04, Topic BT06, Topic BT09: Là các Topic mang nội dung hướng dẫn giải bài
toán cụ thể trong sách bài tập tin học 11.
4. Thiết kế
Bài toán và hướng dẫn giải đơn giản
Bài toán
Gợi ý
Tên bài
54
Giải bài toán
5. Màn hình thử nghiệm
Kịch bản sư phạm: Nhắc lại cách giải một bài toán trong NNLT Pascal (Qua 5
bước công nghệ phần mềm) và nhắc lại các hình khối sử dụng trong lưu đồ thuật
toán
Hướng dẫn chung
Tên bước giải
Giải quyết bài toán
Tên bài
Điểm
của câu
Trở về Tiếp
Hoàn
thành
Thời gian
55
Nêu bài toán và gợi ý ban đầu.
Bài toán và gợi ý
56
Giải quyết bài toán lần lượt qua 5 bước
Giải quyết bài toán qua 5 bước
57
CHƯƠNG 4
MINH HỌA CHO HỆ THỐNG GIÁO TRÌNH TƯƠNG TÁC
HỖ TRỢ HỌC TẬP TIN HỌC 11
I. Màn hình giao diện chính
Hình 4.1: Giao diện trang chủ hệ thống giáo trình tương tác
Hình 4.2: Giao diện trang chủ một Lesson (Lesson 1)
58
Hình 4.3: Giao diện trang chủ một Topic (Topic 03)
II. Chức năng của thanh công cụ
Hình 4.4: Thanh công cụ
Khi nhấp vào (Rewind): trở về thời điểm bắt đầu.
Khi nhấp vào (Back): Trở về trang trước đó.
Khi nhấp vào (Forward): Đến trang sau.
Khi nhấp vào (Audio On/Off): Bật/Tắt âm thanh.
PI cần học Độ quan trọng của PI
Trở về trang chủ
59
Hình 4.5: Giao diện chức năng của thanh công cụ.
III. Cây thư mục - TreeView
Giáo trình có cây thư mục (TreeView) cho người dùng .
Hình 4.6: Cây thư mục của hệ thống
60
Hình 4.7: Cách thu gọn và hiển thị toàn bộ danh mục trên TreeView
Hình 4.8: Sử dụng TreeView để xem bài học
Bấm để thu gọn
Bấm để hiển thị
toàn bộ
61
IV. Tìm kiếm
1. Tìm kiếm theo từ: Hỗ trợ chức năng tìm kiếm trong mục lục.
Phía dưới cùng của TreeView có khung tìm kiếm, giúp người dùng tìm kiếm chính xác
nội dung mình cần. (Xem hình 4.9)
Hình 4.9: Giao diện thể hiện chức năng tìm kiếm.
Nhấp vào để hiển thị khung tìm kiếm và nhập nội dung cần tìm kiếm.
Bấm Go để tìm kiếm. (Xem hình 4.10)
Hình 4.10: Khung tìm kiếm minh họa với từ “Lesson”.
Kết quả tìm kiếm theo từ “Lesson” (Xem hình 4.11)
62
Hình 4.11: Giao diện thể hiện kết quả tìm kiếm theo từ.
2. Tìm kiếm theo ngữ nghĩa
Bấm chuột vào Keyword, hệ thống sẽ tìm và đưa ra Topic có PI chứa Keyword đó.
Hình 4.11: Giao diện tìm kiếm theo ngữ nghĩa
63
Hình 4.12: Giao diện kết quả tìm kiếm theo từ khóa “Chương trình dịch”
V. Một số chức năng khác của Topic
Để theo dõi nội dung, người dùng nhấp vào
64
Hình 4.13: Giao diện bắt đầu Topic
Khi nhấp vào (Table of Contents) hoặc (ở góc phải trên): Hiển thị/ Ẩn
cây thư mục của Topic đang học.
Hình 4.14: Giao diện hướng dẫn hiển thị/ ẩn cây thư mục
Bật cây thư mục nội dung trong Topic
65
Hình 4.15: Giao diện cây thư mục và tìm kiếm trong Topic
Trả lời các câu hỏi tương tác trong Topic
Hình 4.15: Giao diện một câu hỏi tương tác của một Topic
66
KẾT LUẬN
1. Thuận lợi
Giảng viên hướng dẫn rất nhiệt tình, tậm tâm, theo sát và điều chỉnh kịp thời
những lỗi phát sinh trong việc thực hiện đề tài.
Được trang bị đầy đủ kiến thức về các môn Lý luận và phương pháp dạy học,
cộng với việc được giới thiệu các công nghệ mới nhất trong bộ môn Công nghệ dạy
học, nên việc thiết kế nội dung và áp dụng công nghệ được thuận lợi và nhanh chóng.
2. Hạn chế, khó khăn của đề tài
Thời gian làm đồ án ngắn, gấp rút, nội dung của đề tài lại nhiều nên đồ án còn
nhiều hạn chế và thiếu sót.
Bên cạnh đó, vì là một người không chuyên nghiệp trong việc sử dụng các
công cụ biên tập và xuất bản nội dung cũng như việc trình bày nội dung nên các công
cụ không được sử dụng triệt để cách tính năng và phần thiết kế chưa đạt hiệu quả
cao.
3. Hướng phát triển
Tìm hiểu thêm cách sử dụng các công cụ thiết kế giao diện như: Photoshop,
Flash để việc trình bày được đẹp mắt và hấp dẫn người học hơn.
Xây dựng thêm câu hỏi để giúp người học có thể hiểu và thực hành tốt các kỹ
năng trong lập trình Pascal cũng như có thái độ tích cực trong việc học bộ môn này.
Giáo trình có thể sử dụng để học trực tuyến bằng các đưa lên các trang Web
học trực tuyến.
4. Kết luận
Đáp ứng được mục tiêu của đề tài là:
1. Thiết kế lại các nội dung học tập môn học chương trình Pascal (chương trình lớp
11).
2. Dựa trên sách giáo khoa, sách bài tập và các tài liệu tham khảo khác thiết kế hệ
thống bài giảng tương tác cho toàn bộ chương trình học lập trình Pascal.
67
3. Sử dụng các công cụ biên tập và xuất bản nội dung để xây dựng hệ thống bài giảng
tương tác.
68
TÀI LIỆU THAM KHẢO
[1] Sách giáo khoa Tin học 11 (2009), Hồ Sĩ Đàm (Chủ biên), Nhà xuất bản Giáo
dục.
[2] Sách giáo viên Tin học 11 (2009), Hồ Sĩ Đàm (Chủ biên), Nhà xuất bản Giáo
dục.
[3] Sách bài tập Tin học 11 (2009), Hồ Sĩ Đàm (Chủ biên), Nhà xuất bản Giáo dục.
[4] Phương pháp giảng dạy môn Tin học (2007), Duc Long, Le.
[5] Le, D.-L (2008), Toward a supporting system for e-Learning environment. In
Addendum Contributions to the 2008 IEEE International Conference on Research,
Innovation and Vision for the Future (RIVF‟08), Doctoral Symposium session,
July 2008, Hochiminh city, Vietnam. (in English), pp 200-203.
[6] Le, D.-L, Nguyen, D.-T, Nguyen, A.-T, Tran, V.-H, Hunger, A. (2010), Applying
Pedagogical Analyses to Create an On-line Course for e Learning. In Lecture
Notes in AI (LNAI 6277) from the 14th International Conference on Knowledge-
Based and Intelligent Information & Engineering Systems (KES 2010) published
by Springer-Verlag Berlin Heidelberg, 8-10th Sep 2010, Cardiff, Wales, UK (in
English), Part II, pp 114-123
[7] Le, D.-L, Nguyen, D.-T, Nguyen, A.-T, Tran, V.-H, Hunger, A. (2011),
Pedagogical domain knowledge for Adaptive e-Learning. In the Science and
Technology Development Journal of VNU-HCM - Natural Sciences: Mathematics
& Information Technology - Vol. 14 (T1-2011) - ISSN 1859-0128, Hochiminh
city Vietnam (in English), pp 14-34.
69
PHỤ LỤC
USERGUIDE ADOBE CAPTIVATE 5.5
I. Cài đặt:
1. Yêu cầu hệ thống:
o Intel Pentium 4, Intel Centrino, Intel Xeon, hoặc Intel Core Duo (hoặc
tương thích) với tốc độ đồng hồ của ít nhất 1 GHz.
o Microsoft Windows XP với Service Pack 2 (Service Pack 3 được đề nghị)
hoặc Windows Vista Home Premium, Business, Ultimate, hoặc Enterprise
với Service Pack 1.
o 1 GB RAM (2 GB đề nghị).
o 3 GB miễn phí không gian đĩa cứng để cài đặt; thêm khoảng trống yêu cầu
trong khi cài đặt (không thể cài đặt trên các thiết bị lưu trữ di động flash).
o Màn hình độ phân giải 1024x576 (đề nghị 1280x1024) với card video 16-
bit.
o DVD-ROM.
o Dịch vụ kết nối Internet cần thiết cho dịch vụ trực tuyến.
2. Kích hoạt phần mềm:
Nhập key vào vào hộp thoại kích hoạt và thực hiện theo hướng dẫn của chương
trình khi mở chương trình.
70
II. Tạo bài giảng điện tử:
1. Giao diện làm việc:
a. Khởi động:
71
b. Workspaces
1: Thanh Menu và thanh công cụ
2: Vùng Filmstrip chứa các Slide
72
3: Hiển thị từng Slide
4: Vùng tùy chỉnh: Properties, Library, Quiz Properties
5: Object Toolbar
6: Xem và tùy chỉnh các đối tượng: Slide Notes, Timeline, Question Pool, Master
Slide, Effects
2. Ghi hình:
a. Tạo dự án mới:
b. Ghi hình:
Chọn File Record new project (Ctrl + R)
Tạo mới:
- một dự án mô phỏng
- một dự án mới
- một dự án từ MS PowerPoint
- một bài trình diễn ảnh
- một dự án mẫu
- một dự án từ các dự án mẫu
73
74
3. Biên tập:
Với chế độ ghi hình Automatic, captivate tạo ra nhiều file: Demo, Assessment, Training,
Custom kèm theo các Caption phù hợp (bằng tiếng Anh).
Trong từng file dự án, mỗi thao tác được ứng với 1 Slide, tất cả các Slide được sắp xếp
dưới dạng Storyboard, người dùng có thể Move/ Group/ Cut/ Copy/ Paste/ Duplicate/
Delete Slide hoặc Insert blank slide/ Question slide/ Imade slide/ Powerpoint Slide/
Animation slide với các thao tác đơn giản.
a. Caption:
Chèn Caption mới hoặc thay đổi nội dung của các Caption sẵn có (Type, Style, Font,
Size, Color)
Captivate cung cấp chức năng Import/ Export các đối tượng khác.
75
b. Insert:
Chèn thêm các thành phần như:
76
c. Audio:
Để tăng hiệu quả của việc tiếp thu bài học của học viên, giáo viên có thể thêm các dạng
âm thanh vào dự án như lời giảng (Speech), nhạc nền (Background)
77
d. Note & closed caption:
Ngoài việc đồng bộ âm thanh, Note (ghi chú) và Closed caption (phụ đề) cũng là 2 thành
phần quan trọng trong một bài giảng e-learning. Captivate cho phép việc nhập và quản lý
Note & closed caption một cách dễ dàng.
78
e. Timing:
Bảng tiến trình Timeline hiển thị toàn bộ các thành phần trong Slide, có thể bố trí lại trật
tự các đối tượng, điều chỉnh thời điểm và thời gian xuất hiện của các thành phần này.
f. Ghi hình bổ sung:
Tại giai đoạn biên tập, chỉnh sửa dự án, Captivate còn cho phép ghi hình bổ sung vào dự
án nhằm tiết kiệm thời gian trong trường hợp thiếu Slide hoặc ghi hình bị lỗi.
79
g. Tạo câu hỏi:
Quizzing là một tính năng mạnh của Captivate với khả năng tạo lập nhiều dạng câu hỏi,
quản lý tốt các Question Slide và Question Pools, thiết lập tính chất của câu hỏi.
Question Slide:
80
81
Question Pools:
82
Quiz Preferences:
h. Skin:
Giao diện trình chiếu: Captivate cho phép hiển thị hay không hiển thị các Playback
Control, tùy chỉnh giao diện trình diễn với nhiều Playbar và Playback Colors.
Mở hộp thoại Skin Editor bằng cách chọn như hình dưới:
83
Table of Content (TOC): hiển thị mục lục bài giảng.
84
i. Preview:
j. Publish:
85
Các file đính kèm theo tài liệu này:
- xay_dung_he_thong_giao_trinh_tuong_tac_ho_tro_hoc_tap_mon_tin_hoc_lop_11_8832.pdf