Qua bài tập lớn này chúng em đã được tìm hiểu về hệ điều hành android, lịch sử và các thành phần của hệ điều hành android. Các thành phần trong một project Android, vòng đời của một ứng dụng Android và nhiều thông tin khác liên quan đến lập trình Android.
Bài tập lớn này giúp chúng em rèn luyện, trau dồi kiến thức đã học được và áp dụng vào xây dựng một ứng dụng đơn giản chạy trên hệ điều hành Android. Do thời gian có hạn và kinh nghiệm ít ỏi nên không thể tránh khỏi những sai sót, rất mong thầy cô và các bạn quan tâm chia sẽ ý kiến để chúng em có thể hoàn thành và cải tiến ứng dụng của mình.
44 trang |
Chia sẻ: lylyngoc | Lượt xem: 5147 | Lượt tải: 5
Bạn đang xem trước 20 trang tài liệu Lập trình ứng dụng Android – Cẩm nang Âm thực Việt Nam, để xem tài liệu hoàn chỉnh bạn click vào nút DOWNLOAD ở trên
MỤC LỤC
DANH MỤC HÌNH ẢNH
Hình 1.1: Android timeline 6
Hình 1.2: Logo các phiên bản hệ điều hành Android 7
Hình 1.3: Android 3.0 Honeycomb là phiên bản dành riêng cho tablet 8
Hình 1.4: Cấu trúc stack hệ thống Android 9
Hình 1.5: Android emulator 12
Hình 1.6: Các thành phần trong một Android Project 12
Hình 1.7: Chu kỳ ứng dụng Android 14
Hình 1.8: Chu kỳ sống thành phần 15
Hình 1.9: Activity Stack 16
Hình 1.10: Cấu trúc một giao diện ứng dụng Android 19
Hình 1.11: Bố trí các widget sử dụng LinearLayout 20
Hình 1.12: Bố trí widget trong RetaliveLayout 21
Hình 1.13: Bố trí widget trong TableLayout 21
Hình 1.14: Truyền dữ liệu giữa 2 Activity 23
Hình 1.15: Chương trình SQLite Database Browser 24
Hình 2.1: Biểu đồ user case tổng quát 27
Hình 2.2: Biểu đồ sser case Quản lý danh mục mĩn yêu thích 28
Hình 2.3: Biểu đồ user case Tìm kiếm 28
Hình 2.4: Biểu đồ class 29
Hình 2.5: Biểu đồ tuần tự Xem mĩn ăn 29
Hình 2.6: Biểu đồ tuần tự tìm kiếm 30
Hình 2.7: Biểu đồ tuần tự Thêm mĩn yêu thích 30
Hình 2.8: Biểu đồ tuần tự Xĩa mĩn yêu thích 31
Hình 2.9: Biểu đồ hoạt động Xem mĩn ăn 31
Hình 2.10: Biểu đồ hoạt động Tìm kiếm 32
Hình 2.11: Biểu đồ hoạt động Quản lý danh mục mĩn yêu thích 32
Hình 3.1: Bảng Chủ đề 35
Hình 3.2: Bảng Mĩn ăn 35
Hình 3.3: Bảng Mĩn yêu thích 36
Hình 3.4: Giao diện màn hình khởi động 36
Hình 3.5: Giao diện màn hình chính 37
Hình 3.6: Giao diện danh sách mĩn ăn 38
Hình 3.7: Giao diện chi tiết mĩn ăn 39
Hình 3.8: Giao diện tìm kiếm 40
Hình 3.9: Giao diện giới thiệu thơng tin ứng dụng 41
DANH MỤC BẢNG BIỂU
Bảng 1.1: Các sự kiện trong chu kỳ sống của ứng dụng 18
Bảng 3.1: Bảng Chủ đề 35
Bảng 3.2: Bảng Mĩn ăn 35
Bảng 3.3: Bảng mĩn ăn yêu thích 35
LỜI NĨI ĐẦU
Văn hĩa ẩm thực là nét văn hĩa tự nhiên hình thành trong cuộc sống. Đối với người Việt, ẩm thựckhơng chỉ là nét văn hĩa về vật chất mà cịn là văn hĩa về tinh thần. Qua ẩm thực người ta cĩ thể hiểu được nét văn hĩa thể hiện phẩm giá con người, trình độ văn hĩa của dân tộc với những đạo lý, phép tắc, phong tục trong cách ăn uống.[6]
Đối với những người nội trợ hay người bình thường hoặc thậm trí cả những đầu bếp cũng khơng thể nhớ hết và thực hiện được hết tất cả các mĩn ăn của người Việt Nam, tất nhiên chúng ta cĩ thể sử dụng sách nấu ăn để xem và học cách nấu các mĩn ăn Việt Nam. Tuy nhiên để đơn giản hĩa việc xem và tìm hiểu các mĩn ăn Việt Nam cũng như phù hợp với xu thế thời nay thì yêu cầu đặt ra là xây dựng một ứng dụng cĩ thể xem và tìm hiểu về các mĩn ăn của Việt Nam.
Cùng với sự phát triển của thị trường điện thoại di động là sự phát triển mạnh mẽ của xu hướng lập trình phần mềm ứng dụng cho các thiết bị di động. Phần mềm, ứng dụng cho điện thoại hiện nay rất đa dạng và phong phú trên các hệ điều hành di động cũng đang phát triển mạnh mẽ và đang thay đổi từng ngày. Các hệ điều hành J2ME, Android, IOS, Hybrid, Web based Mobile Application đã cĩ rất nhiều phát triển trên thị trường truyền thơng di động.
Trong vài năm trở lại đây, hệ điều hành Android ra đời với sự kế thừa những ưu việt của các hệ điều hành ra đời trước và sự kết hợp của nhiều cơng nghệ tiên tiến nhất hiện nay, đã được nhà phát triển cơng nghệ nổi tiếng hiện nay là Google. Android đẫ nhanh chĩng là đối thủ cạnh tranh mạnh mẽ với các hệ điều hành trước đĩ và đang là hệ điều hành di động của tương lai và được nhiều người ưa chuộng.
Từ những dẫn chứng và nhu cầu trên chúng em quyết định chịn đề tài “Tìm hiểu hệ điều hành Android và xây dựng ứng dụng cẩm nang ẩm thực Việt Nam” làm đề tài bài tập lớn mơn Lập trình nhúng của chúng em. Với mục đích nghiên cứu, tìm hiểu hệ điều hành Android và xây dựng ứng dụng cẩm nang ẩm thực Việt Nam để cĩ thể đáp ứng nhu cầu học nấu ăn và tìm hiểu về văn hĩa ẩm thực của người Việt một cách nhanh chĩng và tiện lợi.
Trong quá trình làm bài tập lớn chúng em xin chân thành cảm ơn thầy Lê Hồn đã tận tình giúp đỡ, chỉ bảo chúng em để chúng em cĩ thể hồn thành bài tập lớn này. Do thời gian, kinh nghiệm và kỹ năng cịn hạn chế chúng em rất mong nhận được những ý kiến đĩng gĩp của các thầy cơ cùng các bạn để chúng em cĩ thể hồn thiện hoặc phát triển bài tập lớn này.
Chúng em xin chân thành cảm ơn!
TÌM HIỂU VỀ HỆ ĐIỀU HÀNH ANDROID
Dù mới bước chân vào làng điện thoại di động nhưng Android đã đã lần lượt hạ gục những đối thủ tầm cỡ và trở thành hệ điều hành tăng trưởng nhanh nhất trên thế giới. Mỗi phiên bản Android luơn thu hút mối quan tâm lớn của giới cơng nghệ, các nhà sản xuất và người sử dụng.
Android là gì?
Android là một hệ điều hành dành cho thiết bị di động như smartphone, tablet hay netbook. Android do Google phát triển dựa trên nền tảng Linux kernel và các phần mềm mã nguồn mở.
Android là hệ điều hành mở mã nguồn chính duy nhất vớis 12 triệu dịng mã bao gồm 3 triệu dịng mã XML, 2.8 triệu dịng mã C, 2.1 triệu dịng Java và1.75 triệu dịng C++.
Ban đầu nền tảng này được phát triển bởi Android Inc (sau đĩ được Google mua lại) và gần đây nĩ trở thành một trong những phần mềm đứng đầu của liên minh OHA (Open Handset Alliance - với khoảng 78 thành viên bao gồm cả nhà sản xuất, nhà phát triển ứng dụng... cho thiết bị di dộng mà dẫn đầu là Google).
Android được phát triển nhằm cạnh tranh với các hệ điều hành di động khác như iOS (Apple), BlackBerry OS, Windows Mobile (Microsoft), Symbian (Nokia), Samsung (Bada), WebOS (Palm)... Tính đến thời điểm này, Android đã trở thành nền tảng di động tăng trưởng nhanh nhất thế giới.[1]
Lịch sử của Android
Tháng 10/2003, Android (Inc) được thành lập tại Palo Alto, California, Hoa Kỳ do Andy Rubin (đồng sáng lập của Danger Inc), Rich Miner (đồng sáng lập của Wildfire Communications Inc và cựu phĩ chủ tịch cơng nghệ và tương lai ở Orange) và một số thành viên khác chủ trì, với mục đích để phát triển hay tạo ra các thiết bị di động thơng minh hơn phục vụ các mục đích cho lợi ích con người.[1]
Bước đầu, hệ điều hành Android chỉ đơn thuần là phần mềm trên điện thoại di động.
Ban đầu, Android là hệ điều hành cho các thiết bị cầm tay dựa trên lõi Linux do cơng ty Android Inc. (California, Mỹ) thiết kế. Cơng ty này sau đĩ được Google mua lại vào năm 2005 và bắt đ ầu xây dựng Android Platform. Các thành viên chủ chốt tại ở Android Inc. gồm cĩ: Andy Rubin, Rich Miner, Nick Sears, and Chris White.
Hình 1.1: Android timeline
Tại Google, nhĩm kĩ sư do Rubin đứng đầu đã phát triển một nền tảng di động dựa trên hạt nhân Linux. Sau đĩ, họ đã giới thiệu cho các nhà sản xuất thiết bị cầm tay và các nhà mạng trên những tiền đề về việc cung cấp một hệ thống mềm dẻo, cĩ khả năng nâng cấp mở rộng cao.
Google cũng lên danh sách các thành phần phần cứng đáp ứng nền tảng và các đối tác phần mềm, đồng thời cam kết với các nhà mạng rằng họ sẵn sàng hợp tác ở nhiều cấp độ khác nhau. Thời gian này, một loạt nguồn tin khẳng định Google sẽ sớm tham gia phát triển hệ điều hành riêng cho điện thoại di động.
Tháng 9/2007, InformationWeek đăng tải một nghiên cứu của Evalueserve cho biết Google đã nộp một số đơn xin cấp bằng sáng chế trong lĩnh vực điện thoại di động.
Tháng 11/2007, Liên minh thiết bị cầm tay mở rộng (Open Handset Alliance) với sự đồng thuận của Texas Instruments, Tập đồn Broadcom, Google, HTC, Intel, LG, Tập đồn Marvell Technology, Motorola, Nvidia, Qualcomm, Samsung Electronics, Sprint Nextel và T-Mobile đã thành lập với mục đích phát triển các tiêu chuẩn mở cho thiết bị di động.
Và như vậy, Android chính thức gia nhập Liên minh thiết bị cầm tay mã nguồn mở đồng thời Google đã cơng vố việc họ bắt tay phát triển hệ điều hành mã nguồn mở cho thiết bị di động nhằm cạnh tranh với Symbian, Windows Mobile và các đối thủ khác.
Hãng cũng giới thiệu sản phẩm Android đầu tiên là T-Mobile G1. Đây là một thiết bị di động cĩ hệ điều hành dựa trên nhân Linux phiên bản 2.6.
Từ tháng 10/2008, hệ điều hành Android đã chính thức trở thành phần mềm mã nguồn mở. Theo đĩ, các cơng ty thứ ba được phép thêm những ứng dụng của riêng của họ vào Android và bán chúng mà khơng cần phải hỏi ý kiến Google.
Tháng 11/2008, Liên minh OHA ra mắt gĩi phát triển phần mềm Android SDK cho nhà lập trình.
Đến tháng 12/2008, cĩ thêm 14 thành viên mới gia nhập dự án Android được cơng bố, gồm cĩ ARM Holdings, Atheros Communications, Asustek Computer Inc, Garmin Ltd, Softbank, Sony Ericsson, Toshiba Corp, và Vodafone Group Plc.
Tháng 2/2009, 1 số cơng ty trong đĩ cĩ Qualcomm và Texas Instruments đã cĩ trong tay những con chip chạy các phiên bản đơn giản của hệ điều hành Android, mang đến những trải nghiệm hồn tồn mới cho người dùng trên tồn thế giới.
Đến năm 2010, số lượng smartphone nền tảng Android tăng trưởng mạnh mẽ. Hàng loạt nhà sản xuất hàng đầu đã bắt tay sản xuất smartphone như Samsung, HTC, Motorola... Thậm chí, Android cịn được coi là “cứu cánh” cho nhiều đại gia cơng nghệ bước sang một trang mới trong việc cải thiện doanh số, bán hàng cĩ lãi sau một thời gian dài trì trệ, tiêu biểu là Motorola.
Một số phiên bản hệ điều hành Android
Từ lúc ra mắt phiên bản đầu tiên cho tới nay, Android đã cĩ rất nhiều bản nâng cấp. Đa số đều tập trung vào việc vá lỗi và thêm những tính năng mới.
Hình 1.2: Logo các phiên bản hệ điều hành Android
Android những thế hệ đầu tiên 1.0 ( 9/2008) và 1.1 ( 2/2009) chưa cĩ tên gọi chính thức. Từ thế hệ tiếp theo, mỗi bản nâng cấp đều được đặt với những mã tên riêng dựa theo các mĩn ăn hấp dẫn theo thứ tự bảng chữ cái từ “C-D-E-F-G-H-I”. Hiện tại các phiên bản chính của Android bao gồm:
1.5 (Cupcake): Ra mắt tháng 4/2009: Phiên bản này cĩ một số tính năng đáng chú ý như: khả năng ghi lại và xem video thơng qua chế độ máy ghi hình, tải video lên YouTube và ảnh lên Picasa trực tiếp từ điện thoại, tích hợp bàn phím ảo với khả năng đốn trước văn bản, tự động kết nối với một thiết bị Bluetooth trong một khoảng cách nhất định, các widget và thư mục mới cĩ thể cài đặt linh động trên màn hình chủ.
1.6 (Donut): Ra mắt tháng 9/2009: Phiên bản này giúp Nâng cao trải nghiệm trên kho ứng dụng Android Market, tích hợp giao diện tùy biến cho phép người dùng xĩa nhiều ảnh cùng lúc, nâng cấp Voice Search, nâng cấp khả năng tìm kiếm bookmarks, history, contacts và web trên màn hình chủ, bước đầu hỗ trợ màn hình độ phân giải WVGA.
2.0/2.1 (Eclair): Ra mắt tháng 10/2009. Phiên bản này cĩ sự cải thiện rõ rệt trong giao diện người dùng, tối ưu hĩa tốc độ phần cứng, hỗ trợ nhiều kích cỡ và độ phân giải màn hình hơn, thay đổi giao diện duyệt web và hỗ trợ chuẩn HTML5, Exchange ActiveSync 2.5, nâng cấp Google Maps 3.1.2, camera zoom kĩ thuật số tích hợp đèn flash, nâng cấp bàn phím ảo và kết nối Bluetooth 2.1.
2.2 (Froyo): Ra mắt tháng 5/2010: Phiên bản này chú trọng nâng cấp tốc độ xử lí, giới thiệu engine Chrome V8 JavaScript, hỗ trợ Adobe Flash10.1, thêm tính năng tạo điểm truy cập Wi-Fi. Một tính năng đáng chú ý khác hỗ trợ chuyển đổi nhanh chĩng giữa các ngơn ngữ và từ điển trên bàn phím đồng thời cho phép cài đặt và cập nhật ứng dụng ở các thiết bị mở rộng bộ nhớ. Một trong những smartphone đầu tiên chạy phiên bản Android 2.2 Froyo là LG Optimus One.
2.3 (Gingerbread): Ra mắt tháng 12/2010: Phiên bản này đã nâng cấp đáng kể giao diện người dùng, cải thiện bàn phím ảo, thêm tính năng copy/paste, hỗ trợ cơng nghệ giao tiếp tầm sĩng ngắn NFC, hỗ trợ chuẩn video WebM và nâng cao tính năng copy–paste. Cùng với phiên bản Gingerbread, Google cũng ra mắt điện thoại đầu tiên của hãng sử dụng nền tảng này là Google Nexus S.
Hình 1.3: Android 3.0 Honeycomb là phiên bản dành riêng cho tablet
3.0 (Honeycomb): Ra mắt tháng 2/2011: Đây là phiên bản hệ điều hành dành riêng cho máy tính bảng tablet với giao diện mới tối ưu hĩa cho tablet, từ các thao tác đều phụ thuộc màn hình cảm ứng (như lướt web, duyệt mail..). Honeycomb hỗ trợ bộ xử lí đa nhân và xử lý đồ họa đồng thời hỗ trợ nhiều màn hình home khác nhau, cho phép người dùng dễ dàng tùy biến giao diện nếu muốn.
3.1 (Ice-cream sandwich): Là sự kết hợp giữa Gingerbread và Honeycomb và sẽ chạy trên tất cả các thiết bị như điện thoại, máy tính bảng, máy tính xách tay...
Delving với máy ảo Dalvik
Dalvik là máy ảo giúp các ứng dụng java chạy được trên các thiết bị động Android. Nĩ chạy các ứng dụng đã được chuyển đổi thành một file thực thi Dalvik (dex). Định dạng phù hợp cho các hệ thống mà thường bị hạn chế về bộ nhớ và tốc độ xử lý. Dalvik đã được thiết kế và viết bởi Dan Bornstein, người đã đặt tên cho nĩ sau khi đến thăm một ngơi làng đánh cá nhỏ cĩ tên là Dalvík ở đảo Eyjafjưrður, nơi mà một số tổ tiên của ơng sinh sống.
Từ gĩc nhìn của một nhà phát triển, Dalvik trơng giống như máy ảo Java (Java Virtual Machine) nhưng thực tế thì hồn tồn khác. Khi nhà phát triển viết một ứng dụng dành cho Android, anh ta thực hiện các đoạn mã trong mơi trường Java. Sau đĩ, nĩ sẽ được biên dịch sang các bytecode của Java, tuy nhiên để thực thi được ứng dụng này trên Android thì nhà phát triển phải thực thi một cơng cụ cĩ tên là dx. Đây là cơng cụ dùng để chuy ển đổi bytecode sang một dạng gọi là dex bytecode. "Dex" là từ viết tắt của "Dalvik executable" đĩng vai trị như cơ chế ảo thực thi các ứng dụng Android.
Kiến trúc của Android
Mơ hình sau thể hiện một cách tổng quát các thành phần của hệ điều hành Android. Mỗi một phần sẽ được đặc tả một cách chi tiết dưới đây.
Hình 1.4: Cấu trúc stack hệ thống Android
Tầng ứng dụng
Android được tích hợp sẵn một số ứng dụng cần thiết cơ bản như: contacts, browser, camera, Phone,… Tất cả các ứng dụng chạy trên hệ điều hành Android đều được viết bằng Java.
Application framework
Bằng cách cung cấp một nền tảng phát triển mở, Android cung cấp cho các nhà phát triển khả năng xây dựng các ứng dụng cực kỳ phong phú và sáng tạo. Nhà phát triển được tự do tận dụng các thiết bị phần cứng, thơng tin địa điểm truy cập, các dịch vụ chạy nền, thiết lập hệ thống báo động, thêm các thơng báo để các thanh trạng thái, và nhiều, nhiều hơn nữa.
Nhà phát triển cĩ thể truy cập vào các API cùng một khuơn khổ được sử dụng bởi các ứng dụng lõi. Các kiến trúc ứng dụng được thiết kế để đơn giản hĩa việc sử dụng lại các thành phần, bất kỳ ứng dụng cĩ thể xuất bản khả năng của mình và ứng dụng nào khác sau đĩ cĩ thể sử dụng những khả năng (cĩ thể hạn chế bảo mật được thực thi bởi khuơn khổ). Cơ chế này cho phép các thành phần tương tự sẽ được thay thế bởi người sử dụng.
Cơ bản tất cả các ứng dụng là một bộ các dịch vụ và các hệ thống, bao gồm:
Một tập hợp rất nhiều các View cĩ khả năng kế thừa lẫn nhau dùng để thiết kế phần giao diện ứng dụng như: gridview, tableview, linearlayout,…
Một “Content Provider” cho phép các ứng dụng cĩ thể truy xuất dữ liệu từcác ứng dụng khác (chẳng hạn như Contacts) hoặc là chia sẻ dữ liệu giữa các ứng dụng đĩ.
Một “Resource Manager” cung cấp truy xuất tới các tài nguyên khơng phải là mã nguồn, chẳng hạn như: localized strings, graphics, and layout files.
Một “Notifycation Manager” cho phép tất cả các ứng dụng hiển thị các custom alerts trong status bar.
Activity Manager được dùng để quản lý chu trình sống của ứng dụng và điều hướng các activity.
Library
Android bao gồm một tập hợp các thư viên C/C++ được sử dụng bởi nhiều thành phần khác nhau trong hệ thống Android. Điều này được thể hiện thơng qua nền tảng ứng dụng Android. Một số các thư viện cơ bản được liệt kê dưới đây:
System C library: a BSD-derived implementation of the standard C system library (libc), tuned for embedded Linux-based devices.
Media Libraries – based on PacketVideo's OpenCORE, the libraries support playback and recording of many popular audio and video formats, as well as static image files, including MPEG4, H.264, MP3, AAC, AMR, JPG, and PNG.
Surface Manager - Quản lý việc truy xuất vào hệ thống hiển thị
LibWebCore - a modern web browser engine which powers both the Android browser and an embeddable web view.
SGL - the underlying 2D graphics engine.
3D libraries - an implementation based on OpenGL ES 1.0 APIs, the libraries use either hardware 3D acceleration (where available) or the included, highly optimized 3D software rasterizer.
FreeType - bitmap and vector font rendering.
SQLite - a powerful and lightweight relational database engine available to all applications.
Android Runtime
Android bao gồm một tập hợp các thư viện cơ bản mà cung cấp hầu hết các chức năng cĩ sẵn trong các thư viện lõi của ngơn ngữ lập trình Java. Tất cả các ứng dụng Android đều chạy trong tiến trình riêng. Máy ảo Dalvik đã được viết để cho một thiết bị cĩ thể chạy nhiều máy ảo hiệu quả. Các VM Dalvik thực thi các tập tin thực thi Dalvik (dex). Định dạng được tối ưu hĩa cho bộ nhớ tối thiểu. VM là dựa trên register-based, và chạy các lớp đã được biên dịch bởi một trình biên dịch Java để chuy ển đổi thành các định dạng dex. Các VM Dalvik dựa vào nhân Linux cho các chức năng cơ bản như luồng và quản lý bộ nhớ thấp.
Linux kernel
Android dựa trên Linux phiên bản 2.6 cho hệ thống dịch vụ cốt lõi như security, memory management, process management, network stack, and driver model. Kernel Linux hoạt động như một lớp trừu tượng hĩa giữa phần cứng và phần cịn lại của phần mềm stack.
Android Emulator
Android SDK và Plugin Eclipse được gọi là một Android Deverloper Tool (ADT). Các Android coder sẽ cần phải sử dụng cơng cụ IDE (Integrated Development Enveronment) này để phát triển, debugging và testing cho ứng dụng. Tuy nhiên, các coder cũng cĩ thể khơng cần phải sử dụng IDE mà thay vào đĩ là sử dụng command line để biên dịch và tất nhiên là vẫn cĩ Emulator như thường.
Android Emulator được trang bị đầy đủ hầu hết các tính năng của một thiết bị thật. Tuy nhiên, một số đã bị giới hạn như là kết nối qua cổng USB, camera và video, nghe phone, nguồn điện giả lập và bluetooth.
Android Emulator thực hiện các cơng việc thơng qua một bộ xử lý mã nguồn mở, cơng nghệ này được gọi là QEMU ( được phát triển bởi Fabrice Bellard.
Hình 1.5: Android emulator
Các thành phần trong một Android Project
Hình 1.6: Các thành phần trong một Android Project
AndroidManifest.xml
Trong bất kì một project Android nào khi tạo ra đều cĩ một file AndroidManifest.xml, file này được dùng để định nghĩa các screen sử dụng, các permission cũng như các theme cho ứng dụng. Đồng thời nĩ cũng chứa thơng tin về phiên bản SDK cũng như main activity sẽ chạy đầu tiên.
File này được tự động sinh ra khi tạo một Android project. Trong file manifest bao giờ cũng cĩ 3 thành phần chính đĩ là: application, permission và version.
Application
Thẻ , bên trong thẻ này chứa các thuộc tính được định nghĩa cho ứng dụng Android như:
android:icon = “drawable resource”: Ở đây đặt đường dẫn đến file icon của ứng dụng khi cài đặt. VD: android:icon = “@drawable/icon”.
android:name = “string”: thuộc tính này để đặt tên cho ứng dụng Android. Tên này sẽ được hiển thị lên màn hình sau khi cài đặt ứng dụng.
android:theme = “drawable theme”: thuộc tính này để đặt theme cho ứng dụng. Các theme là các cách để hiển thị giao diện ứng dụng.
Ngồi ra cịn nhiều thuộc tính khác…
Permission
Bao gồm các thuộc tính chỉ định quyền truy xuất và sử dụng tài nguyên của ứng dụng. Khi cần sử dụng một loại tài nguyên nào đĩ thì trong file manifest của ứng dụng cần phải khai báo các quyền truy xuất như sau:
SDK version
Thẻ xác định phiên bản SDK được khai báo như sau:
.
Ở đây chỉ ra phiên bản SDK nhỏ nhất mà ứng dụng hiện đang sử dụng.
File R.java
File R.java là một file tự động sinh ra ngay khi tạo ứng dụng, file này được sử dụng để quản lý các thuộc tính được khai báo trong file XML của ứng dụng và các tài nguyên hình ảnh.
Mã nguồn của file R.java được tự động sinh khi cĩ bất kì một sự kiện nào xảy xa làm thay đổi các thuộc tính trong ứng dụng. Chẳng hạn như, bạn kéo và thả một file hình ảnh từ bên ngồi vào project thì ngay lập tức thuộc tính đường dẫn đến file đĩ cũng sẽ được hình thành trong file R.java hoặc xố một file hình ảnh thì đường dẫn tương ứng đến hình ảnh đĩ cũng tự động bị xố.
Cĩ thể nĩi file R.java hồn tồn khơng cần phải đụng chạm gì đến trong cả quá trình xây dựng ứng dụng.
Chu kỳ ứng dụng Android
Hình 1.7: Chu kỳ ứng dụng Android
Một tiến trình Linux gĩi gọn một ứng dụng Android đã được tạo ra cho ứng dụng khi codes cần được run và sẽ cịn chạy cho đến khi:
Nĩ khơng phụ thuộc.
Hệ thống cần lấy lại bộ nhớ mà nĩ chiếm giữ cho các ứng dụng khác
Một sự khác thường và đặc tính cơ bản của Android là thời gian sống của tiến trình ứng dụng khơng được điều khiển trực tiếp bới chính nĩ. Thay vào đĩ, nĩ được xác định b ởi hệ thống qua một kết hợp của:
Những phần của ứng dụng mà hệ thống biết đang chạy
Những phần quan trọng như thế nào đối với người dùng
Bao nhiêu vùng nhớ chiếm lĩnh trong hệ thống.
Chu kỳ sống thành phần
Các thành phần ứng dụng cĩ một chu kỳ sống, tức là mỗi thành phần từ lúc bắt đầu khởi tạo và đến thời điểm kết thúc. Giữa đĩ, đơi lúc chúng cĩ thể là active hoặc inactive, hoặc là trong trường hợp activies nĩ cĩ thể visible hoặc invisible.
Hình 1.8: Chu kỳ sống thành phần
Activity Stack
Bên trong hệ thống các activity được quản lý như một activity stack. Khi một Activity mới được start, nĩ được đặt ở đỉnh của stack và trở thành activity đang chạy activity trước sẽ ở bên dưới activity mới và sẽ khơng thấy trong suốt quá trình activity mới tồn tại.
Nếu người dùng nhấn nút Back thì activity kết tiếp của stack sẽ di duy chuyển lên và trở thành active.
Hình 1.9: Activity Stack
Các trạng thái của chu kỳ
Hình 1.9: Các trạng thái của chu kỳ
Một Activity chủ yếu cĩ 3 chu kỳ chính sau:
Active hoặc running: Khi Activity là được chạy trên màn hình. Activity này tập trung vào những thao tác của người dùng trên ứng dụng.
Paused: Activity là được tạm dừng (paused) khi mất focus nhưng người dùng vẫn trơng thấy. Cĩ nghĩa là một Activity mới ở trên nĩ nhưng khơng bao phủ đầy màn hình. Một Activity tạm dừng là cịn sống nhưng cĩ thể bị kết thúc bởi hệ thống trong trường hợp thiếu vùng nhớ.
Stopped: Nếu nĩ hồn tồn bao phủ bởi Activity khác. Nĩ vẫn cịn trạng thái và thơng tin thành viên trong nĩ. Người dùng khơng thấy nĩ và thường bị loại bỏ trong trường hợp hệ thống cần vùng nhớ cho tác vụ khác.
Chu kỳ sống của ứng dụng
Trong một ứng dụng Android cĩ chứa nhiều thành phần và mỗi thành phần đều cĩ một chu trình sống riêng. Và ứng dụng chỉ được gọi là kết thúc khi tất cả các thành phần trong ứng dụng kết thúc. Activity là một thành phần cho phép người dùng giao tiếp với ứng dụng. Tuy nhiên, khi tất cả các Activity kết thúc và người dùng khơng cịn giao tiếp được với ứng dụng nữa nhưng khơng cĩ nghĩa là ứng dụng đã kết thúc. Bởi vì ngồi Activity là thành phần cĩ khả năng tương tác người dùng thì cịn cĩ các thành phần khơng cĩ khả năng tương tác với người dùng như là Service, Broadcast receiver. Cĩ nghĩa là những thành phần khơng tương tác người dùng cĩ thể chạy background dưới sự giám sát của hệ điều hành cho đến khi người dùng tự tắt chúng.
Các sự kiện trong chu kỳ sống của ứng dụng
Nếu một Activity được tạm dừng hoặc dừng hẳn, hệ thống cĩ thể bỏ thơng tin khác của nĩ từ vùng nhớ bởi việc finish() (gọi hàm finish() của nĩ), hoặc đơn giản giết tiến trình của nĩ. Khi nĩ được hiển thị lần nữa với người dùng, nĩ ph ải được hồn tồn restart và phục hồi lại trạng thái trước. Khi một Activity chuy ển qua chuyển lại giữa các trạng thái, nĩ phải báo việc chuy ển của nĩ bằng việc gọi hàm transition.
Bảng 1.1: Các sự kiện trong chu kỳ sống của ứng dụng
void onCreate(Bundle savedInstanceState)
Void onPause()
void onStart()
Void onStop()
Void onRestart()
Void onDestroy()
Void onResume()
Tất cả các phương thức là những mĩc nối mà bạn cĩ thể override để làm tương thich cơng việc trong ứng dụng khi thay đổi trạng thái. Tất cả các Activity bắt buộc phải cĩ onCreate() để khởi tạo ứng dụng. Nhiều Activity sẽ cũng hiện thực onPause() để xác nhận việc thay đổi dữ liệu và mặt khác chuẩn bị dừng hoạt động với người dùng.
Các phương thức của chu kỳ sống
Phương thức: onCreate()
Được gọi khi activity lần đầu tiên được tạo
Ở đây bạn làm tất cả các cài đặt tĩnh -- tạo các view, kết nối dữ liệu đến list và .v.v
Phương thức này gửi qua một đối tượngBundle chứa đựng từ trạng thái trược của Activity
Luơn theo sau bởi onStart()
Phương thức: onRestart()
Được gọi sau khi activity đã được dừng, chỉ một khoảng đang khởi động lần nữa (stared again)
Luơn theo sau bởi onStart()
Phương thức: onStart()
Được gọi trước khi một activity visible với người dùng.
Theo sau bởi onResume() nếu activity đến trạng thái foreground hoặc onStop() nế nĩ trở nên ẩn.
Phương thức: onResume()
Được gọi trước khi activity bắt đầu tương tác với người dùng
Tại thời điểm này activity ở trên dỉnh của stack activity.
Luơn theo sau bởi onPause()
Phương thức: onPause()
Được gọi khi hệ thống đang resuming activity khác.
Phương thức này là điển hình việc giữ lại khơng đổi dữ liệu.
Nĩ nên được diễn ra một cách nhanh chĩng bởi vì activity kế tiếp sẽ khơng được resumed ngay cho đến khi nĩ trở lại.
Theo sau bởi onResume nếu activity trở về từ ở trước, hoặc bởi onStop nếu nĩ trở nên visible với người dùng.
Trạng thái của activity cĩ thể bị giết bởi hệ thống.
Phương thức: onStop()
Được gọi khi activity khơng thuộc tầm nhìn của người dùng.
Nĩ cĩ thể diễn ra bởi vì nĩ đang bị hủy, hoặc bởi vì activity khác vữa được resumed và bao phủ nĩ.
Được theo sau bởi onRestart() nếu activity đang đở lại để tương tác với người dùng, hoặc onDestroy() nếu activity đang bỏ.
Trạng thái của activity cĩ thể bị giết bởi hệ thống.
Phương thức: onDestroy()
Được gọi trước khi activity bị hủy.
Đĩ là lần gọi cuối cùng mà activity này được nhận.
Nĩ được gọi khác bởi vì activity đang hồn thành, hoặc bởi vì h ệ thống tạm thởi bị hủy diệt để tiết kiệm vùng nhớ.
Bạn cĩ thể phân biệt giữa 2 kịch bản với phương isFinshing().
Trạng thái của activity cĩ thể được giết bởi hệ thống.
Các thành phần trong giao diện Android
View
Trong một ứng dụng Android, giao diện người dùng được xây dựng từ các đối tượng View và ViewGroup. Cĩ nhiều kiểu View và ViewGroup. Mỗi một kiểu là một hậu duệ của class View và tất cả các kiểu đĩ được gọi là các Widget.
Tất cả mọi widget đều cĩ chung các thuộc tính cơ bản như là cách trình bày vị trí, background, kích thước, lề,… Tất cả những thuộc tính chung này được thể hiện hết ở trong đối tư ợng View.
Trong Android Platform, các screen luơn được bố trí theo một kiểu cấu trúc phân cấp như hình dưới. Một screen là một tập hợp các Layout và các widget được bố trí cĩ thứ tự. Để thể hiện một screen thì trong hàm onCreate của mỗi Activity cần phải được gọi một hàm là setContentView(R.layout.main); hàm này sẽ load giao diện từ file XML lên để phân tích thành mã bytecode.[4]
Hình 1.10: Cấu trúc một giao diện ứng dụng Android
ViewGroup
ViewGroup thực ra chính là View hay nĩi đúng hơn thì ViewGroup chính là các widget Layout được dùng để bố trí các đối tượng khác trong một screen. Cĩ một số loại ViewGroup như sau:
LinearLayout
LinearLayout được dùng để bố trí các thành phần giao diện theo chiều ngang hoặc chiều dọc nhưng trên một line duy nhất mà khơng cĩ xuống dịng.
LinearLayout làm cho các thành phần trong nĩ khơng bị phụ thuộc vào kích thước của màn hình. Các thành phần trong LinearLayout được dàn theo những tỷ lệ cân xứng dựa vào các ràng buộc giữa các thành phần.
Hình 1.11: Bố trí các widget sử dụng LinearLayout
RetaliveLayout
Layout này cho phép bố trí các widget theo một trục đối xứng ngang hoặc dọc. Để đặt được đúng vị trí thì các widget cần được xác định một mối ràng buộc nào đĩ với các widget khác. Các ràng buộc này là các ràng buộc trái, phải, trên, dưới so với một widget hoặc so với layout parent. Dựa vào những mối ràng buộc đĩ mà RetaliveLayout cũng khơng phụ thuộc vào kích thước của screen thiết bị. Ngồi ra, nĩ cịn cĩ ưu điểm là giúp tiết kiệm layout sử dụng nhằm mục đích giảm lượng tài nguyên sử dụng khi load đồng thời đẩy nhanh quá trình xử lý.
Hình 1.12: Bố trí widget trong RetaliveLayout
TableLayout
Layout này được sử dụng khi cần thiết kế một table chứa dữ liệu hoặc cần bố trí các widget theo các row và column. Chẳng hạn như, giao diện của một chiếc máy tính đơn giản hoặc một danh sách dữ liệu.
Hình 1.13: Bố trí widget trong TableLayout
Activity & Intend
Activity
Activity là một thành chính của một ứng dụng Android, được dùng để hiển thị một màn hình và nắm bắt các hoạt động xảy ra trên màn hình đĩ.
Khởi động một Activity
Dùng Intent
Khai báo tường minh: cung cấp chính xác thơng tin của activity cần gọi (cùng ứng dụng thì chỉ cần cung cấp tên class, khác ứng dụng thì cần cung cấp tên package và tên class).
Khai báo khơng tường minh: cung cấp thao tác cần làm gì, với loại dữ liệu nào, thao tác thuộc nhĩm nào, … hệ thống sẽ tìm activity tương ứng để khởi động.
Ví dụ
Tường minh: đoạn code dưới đây sẽ khởi động Activity tên là TargetActivity
Intent i = new Intent(getApplicationContext(), TargetActivity.class);
startActivity(i);
Khơng tường minh: đoạn code dưới đây sẽ khởi động activity xem ảnh
Intent i = new Intent(Intent.ACTION_VIEW);
i.setData(MediaStore.Images.Media.EXTERNAL_CONTENT_URI);
startActivity(i);
Với cách khởi động Activity khơng tường minh, bạn cần biết một chút về Intent-filter.
Intent-filter sẽ giúp một Activity đăng ký với hệ thống mình cĩ thể làm được thao tác gì, trong nhĩm nào, với loại dữ liệu nào.
Như vậy khi intent và intent-filter khớp nhau, activity sẽ được hệ thống khởi động.
Liên lạc giữa 2 activity
Khi khởi động một activity, ta cĩ thể gửi kèm dữ liệu trong intent như:
Intent.putExtra(“value1”, new String(“Hello”));
Intent.putExtra(“value2”, new Long(100));
Bên phía activity được khởi động, cĩ thể lấy dữ liệu được gửi như sau:
getIntent().getExtras().getString(“value1”);
getIntent().getExtras().getLong(“value2”);
Cĩ thể khởi động một activity với một yêu cầu nào đĩ và activity kia khi làm xong cơng việc sẽ trả lại kết quả cho activity trước.
Intent
Khái niệm Intent
Là một cấu trúc dữ liệu mơ tả cách thức, đối tượng thực hiện của một Activity.
Là cầu nối giữa các Activity: ứng dụng Android thường bao gồm nhiều Activity, mỗi Activity ho ạt động độc lập với nhau và thực hiện những cơng việc khác nhau. Intent chính là người đưa thư, giúp các Activity cĩ thể triệu gọi cũng như truyền các dữ liệu cần thiết tới một Activity khác. Điều này cũng giống như việc di chuy ển qua lại giữa các Forms trong lập trình Windows Form.
Hình 1.14: Truyền dữ liệu giữa 2 Activity
SQLite
SQLite là một dạng CSDL tương tự như Mysql, PostgreSQL... Đặc điểm của SQLite là gọn, nhẹ, đơn giản. Chương trình gồm 1 file duy nhất vỏn vẹn chưa đến 500kB, khơng cần cài đặt, khơng cần cấu hình hay khởi động mà cĩ thể sử dụng ngay. Dữ liệu database cũng được lưu ở một file duy nhất. Khơng cĩ khái niệm user, password hay quyền hạn trong SQLite database.
SQLite khơng thích hợp với những hệ thống lớn nhưng ở quy mơ vừa tầm thì SQLite phát huy uy lực và khơng hề yếu kém về mặt chức năng hay tốc độ. Với các đặc điểm trên SQLite được sử dụng nhiều trong việc phát triển, thử nghiệm v..v.. và là sự lưa chọn phù hợp cho những người bắt đầu học database. Hiện nay thì SQLite đã được ứng dụng vào smartphone như iPhone và Android để lưu trữ dữ liệu.[4]
Để cĩ thể dễ dàng thao tác với SQLite chúng ta cĩ thể sử dụng chương trình quản lý database của Sqlite là Sqlite Browser.
Hình 1.15: Chương trình SQLite Database Browser
Kết luận chương 1
Trong chương này chúng em đã tìm hiểu về hệ điều hành android và các thành phần của nĩ. Hiểu được Android là gì? Lịch sử của hệ điều hành Android và các thành phần của nĩ.
Chúng em cũng đã tìm hiểu các thành phần trong một project Android. Chu kỳ sống của một ứng dụng Android, các thành phần trong giao diện của một ứng dụng Android, cũng như việc quản lý cơ sở dữ liệu trên Android.
Qua đĩ giúp chúng em cĩ đủ tri thức để cĩ thể xây dựng được một ứng dụng đơn giản trên hệ điều hành Android. Trong khuơn khổ bài tập lớn này chúng em tập chung xây dựng ứng dụng truy xuất và lấy thơng tin trong cơ sở dữ liệu SQLite của Android.
PHÂN TÍCH VÀ THIẾT KẾ HỆ THỐNG
Trong chương này chúng em tập chung làm rõ được các chức năng chính của ứng dụng, đặc tả các chức năng của hệ thống và sử dụng cơng cụ Rational Rose để vẽ các biểu đồ của hệ thống.
Đặc tả bài tốn
Văn hĩa ẩm thực là nét văn hĩa tự nhiên hình thành trong cuộc sống. Đối với người Việt, ẩm thực khơng chỉ là nét văn hĩa về vật chất mà cịn là văn hĩa về tinh thần. Qua ẩm thực người ta cĩ thể hiểu được nét văn hĩa thể hiện phẩm giá con người, trình độ văn hĩa của dân tộc với những đạo lý, phép tắc, phong tục trong cách ăn uống.
Ngày nay, sự phát triển về nhu cầu sở hữu các thiết bị kỹ thuật số mà trong đĩ thiết bị di động cĩ thị phần khá lớn. Sự địi hỏi về mẫu mã, chất lượng dịch vụ mà đặc biệt là tính năng của chiếc điện thoại, các phần mềm tiện ích đi kèm đã kéo theo sự phát triển của các Hệ điều hành để các nhà phát triển ứng dụng cĩ thể thực hiện các ý tưởng của mình. Các hệ điều hành phổ biến đĩ như: Android, Windows phone 7, Windowns Mobile, IOS… Cùng với tớc đợ phát triển đó là những tiến bợ vượt bậc về tớc đợ xử lý. Nhờ đó lập trình các ứng dụng cho loại thiết bị này tăng lên nhanh chóng.
Nhằm giúp đỡ những người nội trợ cĩ thể dễ dàng xem cơng thức nấu ăn của các mĩn ăn Việt Nam hoặc tìm hiểu về nền ẩm thực của Việt Nam qua các mĩn ăn. Bài tốn đặt ra đối với chúng em là xây dựng một ứng dụng cĩ thể xem cơng thức nấu ăn của Việt Nam trên điện thoại mà cụ thể là smartphone dùng hệ điều hành Android.
Đặc tả chức năng
Chức năng xem mĩn ăn theo chủ đề
Mơ tả chức năng
Chức năng xem mĩn ăn theo chủ đề cho phép người dùng xem các mĩn ăn theo các chủ đề như: mĩn đặc biệt, mĩn Tết, mĩn hằng ngày, mĩn cuối tuần, … Thuận tiện cho người dùng muốn tiềm hiểu về các mĩn ăn Việt Nam cũng như phong tục nấu ăn của người Việt.
Mơ tả hoạt động
Chương trình đưa ra một danh sách các chủ đề của các mĩn ăn.
Người dùng chọn chủ đề cần xem.
Chương trình đưa ra danh sách các mĩn ăn theo chủ đề mà người dùng đã lựa chọn.
Người dùng chọn mĩn ăn cần xem.
Chương trình đưa ra thơng tin mĩn ăn mà người dùng đã chọn.
Chức năng tìm kiếm mĩn ăn
Mơ tả chức năng
Chức năng tìm kiếm mĩn ăn giúp người dùng tìm ra mĩn ăn mà mình cần xem một cách nhanh chĩng và hiệu quả. Khi người dùng đã biết rõ mĩn ăn mình cần xem, thay vì phải chọn chủ đề rồi chọn mĩn cần xem, người dùng cĩ thể chọn chức năng tìm kiếm rồi gõ tên mĩn ăn và thực hiện tìm kiếm.
Mơ tả hoạt động
Người dùng chọn chức năng tìm kiếm.
Chương trình đưa ra hộp thoại trợ giúp người dùng tìm kiếm.
Người dùng nhập tên mĩn ăn cần tìm và thực hiện tìm kiếm.
Hệ thống trả về kết quả tìm kiếm.
Chức năng Quản lý danh mục mĩn ăn yêu thích
Mơ tả chức năng
Chức năng Quản lý danh mục mĩn ăn yêu thích cho phép người dùng cĩ thể tạo và quản lý danh sách các mĩn ăn yêu thích, chức năng cung cấp các thao tác như: thêm mĩn yêu thích và xĩa mĩn yêu thích, giúp người dùng cĩ thể dễ dàng quản lý danh mục mĩn ăn của mình.
Mơ tả hoạt động
Thêm mĩn yêu thích.
Trong quá trình xem mĩn ăn người dùng cĩ thể tiến hành thêm mĩn ăn đĩ vào danh mục mĩn yêu thích của mình.
Người dùng chọn mĩn ăn cần xem.
Chương trình đưa ra thơng tin của mĩn ăn mà người dùng đã chọn
Người dùng chọn Thêm vào danh sách yêu thích.
Hệ thống sẽ kiểm tra mĩn ăn cĩ trong danh sách yêu thích hay chưa:
Nếu chưa cĩ: thêm mĩn ăn vào danh sách yêu thích và thơng báo
Nếu đã cĩ: thơng báo cho người dùng biết mĩn ăn đã nằm trong danh sách yêu thích.
Xĩa mĩn yêu thích.
Người dùng chọn chức năng Quản lý anh mục mĩn ăn yêu thích.
Chương trình đưa ra danh sách các mĩn ăn yêu thích.
Người dùng chọn mĩn ăn cần xem.
Chương trình đưa ra thơng tin mĩn ăn mà người dùng đã chọn.
Người dùng chọn Xĩa mĩn yêu thích.
Hệ thống sẽ kiểm tra, xĩa mĩn ăn khỏi danh mục mĩn yêu thích và thơng báo kết quả tới người dùng.
Chức năng Đánh giá và đĩng gĩp ý kiến
Mơ tả chức năng
Chức năng đánh giá và đĩng gĩp ý kiến cho phép người dùng đánh giá và đĩng gĩp ý kiến cho phiên bản của phần mềm, tại đây người dùng cĩ thể đánh giá, báo lỗi các phiên bản của phần mềm, chức năng cho phép người dùng kết nối trực tiếp đến play.google.com hoặc trang được tác giả upload ứng dụng để người dùng cĩ thể đánh giá, báo lỗi trực tiếp tại đây.
Mơ tả hoạt động
Người dùng chọn chức năng đánh giá.
Chương trình sẽ tự động bật trình duyệt web mở đến play.google.com hoặc trang mà tác giả đã upload ứng dụng.
Người dùng đánh giá và đĩng gĩp ý kiến.
Các biểu đồ hệ thống
Biểu đồ User Case
Mơ hình user case dưới đây thể hiện cho số lượng chức năng của hệ thống mà người dùng cĩ thể tương tác trực tiếp.
Hình 2.1: Biểu đồ user case tổng quát
Hình 2.2: Biểu đồ sser case Quản lý danh mục mĩn yêu thích
Hình 2.3: Biểu đồ user case Tìm kiếm
Biểu đồ Class
Hình 2.4: Biểu đồ class
Biểu đồ tuần tự
Biểu đồ tuần tự Xem mĩn ăn
Hình 2.5: Biểu đồ tuần tự Xem mĩn ăn
Biểu đồ tuần tự Tìm kiếm
Hình 2.6: Biểu đồ tuần tự tìm kiếm
Biểu đồ tuần tự Thêm mĩn yêu thích
Hình 2.7: Biểu đồ tuần tự Thêm mĩn yêu thích
Biểu đồ tuần tự Xĩa mĩn yêu thích
Hình 2.8: Biểu đồ tuần tự Xĩa mĩn yêu thích
Biểu đồ hoạt động
Biểu đồ hoạt động Xem mĩn ăn
Hình 2.9: Biểu đồ hoạt động Xem mĩn ăn
Biểu đồ hoạt động Tìm kiếm
Hình 2.10: Biểu đồ hoạt động Tìm kiếm
Biểu đồ hoạt động Quản lý danh mục mĩn yêu thích
Hình 2.11: Biểu đồ hoạt động Quản lý danh mục mĩn yêu thích
Kết luận chương 2
Trong chương 2 này chúng em đã thực hiện đặc tả bài tốn, đặt tả chức năng và và vẽ các biểu đồ hệ thống cho ứng dụng.
Trong đĩ:
Phần đặc tả bài tốn nĩi lên nhu cầu của thị trường và xu hướng hiện nay từ đĩ đặt ra yêu cầu bài tốn.
Phần đặc tả chức năng mơ tả những chức năng của ứng dụng.
Phần vẽ các biểu đồ chúng em sử dụng cơng cụ Rational Rose để vẽ các biểu đồ của hệ thống
Biểu đồ User Case tổng quát và User Case của chức năng tìm kiếm, chức năng Quản lysdanh mục mĩn ăn yêu thích.
Biểu đồ class
Biểu đồ tuần tự
Biểu đồ hoạt động
Qua đĩ giúp người dùng hiểu được các chức năng và cấu trúc cơ sở dữ liệu của ứng dụng.
XÂY DỰNG CHƯƠNG TRÌNH VÀ KẾT QUẢ ĐẠT ĐƯỢC
Xây dựng cơ sở dữ liệu trên SQLite Database Browser
Xây dựng các bảng trong cơ sở dữ liệu
Xây dựng bảng ChuDe
Bảng 3.1: Bảng Chủ đề
Tên trường
Giải thích
Ghi chú
Id
Mã chủ đề
Khĩa chính, tự tăng
TenChuDe
Tên chủ đề
Xây dựng bảng MonAn
Bảng 3.2: Bảng Mĩn ăn
Tên trường
Giải thích
Ghi chú
Id
Mã mĩn ăn
Khĩa chính, tự tăng
MaChuDe
Mã chủ đề
Khĩa phụ
TenMonAn
Tên mĩn ăn
TomTat
Tĩm tắt thơng tin mĩn ăn
GioiThieu
Giới thiệu về mĩn ăn
NguyenLieu
Nguyên liệu
CachLam
Cách làm
HinhAnh
Hình minh họa mĩn ăn
Xây dựng bảng MonYeuThich
Bảng 3.3: Bảng mĩn ăn yêu thích
Tên trường
Giải thích
Ghi chú
Id
Mã mĩn yêu thích
Khĩa chính
MaMonAn
Mã mĩn ăn
Khĩa phụ
Xây dựng cơ sở dữ liệu trên SQLite Database Browser
Xây dựng bảng ChuDe
Hình 3.1: Bảng Chủ đề
Xây dựng bảng MonAn
Hình 3.2: Bảng Mĩn ăn
Xây dựng bảng MonYeuThich
Hình 3.3: Bảng Mĩn yêu thích
Một số hình ảnh demo ứng dụng
Hình 3.4: Giao diện màn hình khởi động
Hình 3.5: Giao diện màn hình chính
Tại trang giao diện màn hình chính, người sử dụng cĩ thể chọn chủ đề của các mĩn ăn mà người dùng cần xem. Ngồi ra người dùng cịn cĩ thể thực hiện chức năng tìm kiếm mĩn ăn và đánh giá về phiên bản của ứng dụng.
Các bước để thực hiện thao tác tìm kiếm:
Bước 1: Tại giao diện chính của ứng dụng, ấn phím menu
Bước 2: Chọn menu Tìm Kiếm.
Các bước để thực hiện đánh giá:
Bước 1: Tại giao diện màn hình chính của ứng dụng, ấn phím menu
Bước 2: Chọn menu Đánh Giá
Hình 3.6: Giao diện danh sách mĩn ăn
Tại giao diện danh sách mĩn ăn, người dùng cĩ thể thực hiện thao tác chọn mĩn ăn để xem thơng tin mĩn ăn cũng như nguyên liệu, cách nấu. Ngồi ra người dùng cịn cĩ thể thực hiện chức năng tìm kiếm mĩn ăn hoặc làm mới lại danh sách.
Các bước để thực hiện thao tác tìm kiếm
Bước 1: Tại giao diện danh sách mĩn ăn, ấn phím menu
Bước 2: Chọn menu Tìm Kiếm
Các bước để làm mới danh sách mĩn ăn
Bước 1: Tại giao diện danh sách mĩn ăn, ấn phím menu
Bước 2: Chọn menu Làm Mới
Hình 3.7: Giao diện chi tiết mĩn ăn
Tại giao diện chi tiết mĩn ăn, người dùng cĩ thể xem thơng tin mĩn ăn cũng như nguyên liệu và cách nấu mĩn ăn tại đây. Ngồi ra người dùng cĩ thể thực hiện thao tác thêm hoặc xĩa mĩn ăn khỏi danh sách mĩn ăn yêu thích.
Các bước để thêm mĩn ăn vào danh sách mĩn yêu thích
Bước 1: Tại giao diện chi tiết mĩn ăn, ấn phím menu.
Bước 2: Chọn menu Thêm Yêu Thích để thêm mĩn ăn đang xem vào danh sách mĩn yêu thích.
Các bước để xĩa mĩn ăn khỏi danh sách mĩn ăn yêu thích
Bước 1: Tại giao diện chi tiết mĩn ăn, ấn phím menu.
Bước 2: Chọn menu Bỏ Yêu Thích để xĩa mĩn ăn đang xem khỏi danh sách mĩn yêu thích.
Hình 3.8: Giao diện tìm kiếm
Tại giao diện tìm kiếm, người dùng cĩ thể thực hiện thao tác nhập tên của mĩn ăn cần xem vào ơ nhập dữ liệu (nhập tiếng việt cĩ dấu) và chọn Tìm Kiếm để tìm kiếm mĩn ăn, hoặc cĩ thể hủy bỏ thao tác tìm kiếm bằng cách nhấn vào nút Hủy Bỏ.
Trong khi nhập tên mĩn ăn vào ơ nhập dữ liệu, hệ thống cĩ hỗ trợ một danh sách các mĩn ăn cĩ tên tương tự với nội dung trong ơ nhập dữ liệu để trợ giúp người dùng tìm kiếm một cách nhanh hơn.
Hình 3.9: Giao diện giới thiệu thơng tin ứng dụng
Tại giao diện giới thiệu thơng tin ứng dụng, giao diện cung cấp tên ứng dụng, phiên bản hiện tại của ứng dụng và tác giả.
Người dùng cĩ thể thực hiện thao tác cập nhật phiên bản mới của ứng dụng trên appstore.
Các thao tác để cập nhật ứng dụng
Bước 1: Tại giao diện giới thiệu thơng tin ứng dụng, ấn phím menu
Bước 2: Chọn menu Cập nhật phiên bản
Khi đĩ ứng dụng sẽ kết nối tới appstore nơi tác giả upload ứng dụng và tiến hành cập nhật phiên bản mới.
Các kết quả đạt được và những việc chưa giải quyết được
Các kết quả đã đạt được
Hồn thành chức năng xem mĩn ăn
Hồn thành chức năng tìm kiếm
Hồn thành chức năng Quản lý danh mục mĩn ăn yêu thích
Những việc chưa giải quyết được
Chưa giải quyết được modul đánh giá ứng dụng, do chưa upload được ứng dụng lên appstore.
Chưa hồn thành được module Cập nhật ứng dụng do chưa upload được ứng dụng lên appstore.
Hướng phát triển trong tương lai
Thiết kế lại giao diện cho thân thiện hơn với người sử dụng
Upload cơ sở dữ liệu lên server để người dùng cĩ thể cập nhật những mĩn ăn mới vào ứng dụng của mình mà khơng cần phải cập nhật lại phiên bản mới.
Thêm một số chức năng mới như: đăng nhập, chat online, …
Kết luận
Qua bài tập lớn này chúng em đã được tìm hiểu về hệ điều hành android, lịch sử và các thành phần của hệ điều hành android. Các thành phần trong một project Android, vịng đời của một ứng dụng Android và nhiều thơng tin khác liên quan đến lập trình Android.
Bài tập lớn này giúp chúng em rèn luyện, trau dồi kiến thức đã học được và áp dụng vào xây dựng một ứng dụng đơn giản chạy trên hệ điều hành Android. Do thời gian cĩ hạn và kinh nghiệm ít ỏi nên khơng thể tránh khỏi những sai sĩt, rất mong thầy cơ và các bạn quan tâm chia sẽ ý kiến để chúng em cĩ thể hồn thành và cải tiến ứng dụng của mình.
TÀI LIỆU THAM KHẢO
W.Frank Ableson, Charlie Collins and Robin Sen (2009), “Unlocking Android”, A Developer’s Guide.
Trần Hữu Phước, Luận văn Tìm hiểu và xây dựng ứng dụng Phone Book Safe Manager trên Android.
Các file đính kèm theo tài liệu này:
- baocaoandroid_1447.docx