Nguyên tắc sáng tạo áp dụng trong sự phát triển hệ điểu hành windows

Windows 2 đã bổ sung thêm các cửa sổ có khả năng xếp chồng nhau và cho phép tối thiểu hóa các cửa sổ để chuyển qua lại trong desktop bằng chuột. - Trong Windows 3. là bộ bảo vệ màn hình (screensaver) và hoạt động kéo và thả. - Không giống như NT, Windows 2000 có hai phiên bản (Workstation và Server), Windows 2000 có đến 5 phiên bản khác nhau: Professional, Server, Advanced Server, Datacenter Server và Small Business Server. V.

pdf33 trang | Chia sẻ: lvcdongnoi | Lượt xem: 2146 | Lượt tải: 0download
Bạn đang xem trước 20 trang tài liệu Nguyên tắc sáng tạo áp dụng trong sự phát triển hệ điểu hành windows, để xem tài liệu hoàn chỉnh bạn click vào nút DOWNLOAD ở trên
ĐẠI HỌC QUỐC GIA TP. HCM TRƯỜNG ĐẠI HỌC KHOA HỌC TỰ NHIÊN ĐỒ ÁN MÔN HỌC PHƯƠNG PHÁP NGHIÊN CỨU KHOA HỌC NGUYÊN TẮC SÁNG TẠO ÁP DỤNG TRONG SỰ PHÁT TRIỂN HỆ ĐIỂU HÀNH WINDOWS GVHD: GS.TSKH. HOÀNG VĂN KIẾM HỌC VIÊN: NGUYỄN THỊ NGỌC CHI (1211006 – Cao học KHMT K22) Tháng 11/2012 NHẬN XÉT CỦA GIẢNG VIÊN .............................................................................................................................. .............................................................................................................................. .............................................................................................................................. .............................................................................................................................. .............................................................................................................................. .............................................................................................................................. .............................................................................................................................. .............................................................................................................................. .............................................................................................................................. .............................................................................................................................. .............................................................................................................................. .............................................................................................................................. .............................................................................................................................. .............................................................................................................................. .............................................................................................................................. .............................................................................................................................. .............................................................................................................................. .............................................................................................................................. .............................................................................................................................. ............................................................................................................................. .............................................................................................................................. MỤC LỤC LỜI NÓI ĐẦU ................................................................................................... 1 Phần thứ nhất .................................................................................................... 1 Chương I: Vấn đề khoa học ............................................................................. 2 I. Khái niệm và phân loại ................................................................................... 2 II. Các tình huống vấn đề - Phương pháp phát hiện vấn đề khoa học ................ 3 Chương II: Phương pháp giải quyết vấn đề theo khoa học về phát minh... 6 I. Khoa học sáng tạo và phương pháp luận sáng tạo ......................................... 6 II. 40 nguyên tắc (thủ thuật) sáng tạo ................................................................. 7 Phần thứ hai .................................................................................................... 15 Chương I. Tổng quan về hệ điều hành máy tính ......................................... 15 I. Hệ điều hành máy tính.................................................................................. 15 1. Hệ điều hành là gì? ................................................................................... 15 2. Hệ điều hành Windows ............................................................................. 15 II. Các thế hệ của hệ điều hành Windows ......................................................... 16 Chương II: Áp dụng một số nguyên tắc sáng tạo trong lịch sử phát triển của hệ điều hành Windows ......................................................................................... 24 I. Nguyên tắc phân nhỏ .................................................................................... 24 II. Nguyên tắc phẩm chất cục bộ ...................................................................... 24 III. Nguyên tắc kết hợp ................................................................................... 25 IV. Nguyên tắc linh động ................................................................................ 26 V. Nguyên tắc thay đổi màu sắc ........................................................................ 26 VI. Thay đổi thông số lý hóa của đối tượng.................................................... 27 VII. Nguyên tắc thay đổi độ trơ ........................................................................ 28 Kết luận ............................................................................................................ 28 Tài liệu tham khảo .......................................................................................... 30 1 LỜI NÓI ĐẦU Thế giới đang trên đà phát triển mạnh mẽ của công nghệ tri thức. Công nghệ thông tin là lĩnh vực tiên phong trong đổi mới sáng tạo, bằng chứng là máy tính cùng với sự ra đời và phát triển của các thiết bị điện tử đã làm thay đổi lớn nền văn minh nhân loại. Như vậy có thể nói, “công nghệ thông tin” và “đổi mới sáng tạo” sẽ là những vấn đề then chốt trong tương lai và sự cạnh tranh của con người trong giai đoạn mới không phải là tiền bạc hay của cải vật chất mà là chất xám sáng tạo. Theo GS.TSKH PHAN DŨNG, giám đốc Trung tâm Sáng tạo Khoa học-kỹ thuật (TSK) thuộc ĐHQG TP.HCM “… sáng tạo là nguồn tài nguyên cơ bản của con người (a fundamental human resource), nguồn tài nguyên đặc biệt mà theo như nhà khoa học Mỹ George Koznetsky: bạn càng sử dụng nó nhiều thì bạn càng có nó nhiều hơn...”. Như vậy, đào tạo và học về phương pháp luận sáng tạo, dùng phương pháp luận sáng tạo để giải quyết tất cả các vấn đề khoa học không chỉ trong Tin học mà trong tất cả các lĩnh vực khác như kinh tế, chính trị, xã hội là một nhu cầu cần thiết. 2 Phần thứ nhất Chương I: Vấn đề khoa học I. Khái niệm và phân loại 1. Khái niệm Vấn đề khoa học (Scientific Problem) cũng được gọi là vấn đề nghiên cứu (Research Problem) hoặc câu hỏi nghiên cứu là câu hỏi được đặt ra khi người nghiên cứu đứng trước mâu thuẫn giữa tính hạn chế của tri thức khoa học hiện có với yêu cầu phát triển tri thức đó ở trình độ cao hơn. 2. Phân loại Nghiên cứu khoa học luôn tồn tại hai vấn đề: - Vấn đề về bản chất sự vật đang tìm kiếm - Vấn đề về phương pháp nghiên cứu để làm sáng tỏ về lý thuyết và thực tiễn như những vấn đề thuộc lớp thứ nhất. Nhìn chung, “vấn đề” được thể hiện trong 3 loại câu hỏi như sau: 1) Câu hỏi thuộc loại thực nghiệm: là những câu hỏi có liên quan tới các sự kiện đã xảy ra hoặc các quá trình có mối quan hệ nhân-quả về thế giới của chúng ta. Để trả lời câu hỏi loại nầy, chúng ta cần phải tiến hành quan sát hoặc làm thí nghiệm; Hoặc hỏi các chuyên gia, hay nhờ người làm chuyên môn giúp đở. Câu hỏi thuộc loại nầy có trong các lãnh vực như sinh học, vật lý, hóa học, kinh tế, lịch sử, … Thí dụ: Cây lúa cần bao nhiêu phân N để phát triển tốt? Một số câu hỏi có thể không có câu trả lời nếu như không tiến hành thực nghiệm. Thí dụ, loài người có tiến hóa từ các động vật khác hay không? Câu hỏi này có thể được trả lời từ các NCKH nhưng phải hết sức cẩn thận, và chúng ta không có đủ cơ sở và hiểu biết để trả lời câu hỏi nầy. Tất cả các kết luận phải dựa trên độ tin cậy của số liệu thu thập trong quan sát và thí nghiệm. Những suy nghĩ đơn giản, nhận thức không thể trả lời câu hỏi thuộc loại thực nghiệm nầy mà chỉ trả lời cho các câu hỏi thuộc về loại quan niệm. 3 2) Câu hỏi thuộc loại quan niệm hay nhận thức: Loại câu hỏi này có thể được trả lời bằng những nhận thức một cách logic, hoặc chỉ là những suy nghĩ đơn giản cũng đủ để trả lời mà không cần tiến hành thực nghiệm hay quan sát. Thí dụ “Tại sao cây trồng cần ánh sáng?”. Suy nghĩ đơn giản ở đây được hiểu là có sự phân tích nhận thức và lý lẽ hay lý do, nghĩa là sử dụng các nguyên tắc, qui luật, pháp lý trong xã hội và những cơ sở khoa học có trước. Cần chú ý sử dụng các qui luật, luật lệ trong xã hội đã được áp dụng một cách ổn định và phù hợp với “vấn đề” nghiên cứu. 3) Câu hỏi thuộc lọai đánh giá: là câu hỏi thể hiện giá trị và tiêu chuẩn. Câu hỏi này có liên quan tới việc đánh giá các giá trị về đạo đức hoặc giá trị thẩm mỹ. Để trả lời các câu hỏi loại nầy, cần hiểu biết nét đặc trưng giữa giá trị thực chất và giá trị sử dụng. Giá trị thực chất là giá trị hiện hữu riêng của sự vật mà không lệ thuộc vào cách sử dụng. Giá trị sử dụng là sự vật chỉ có giá trị khi nó đáp ứng được nhu cầu sử dụng và nó bị đánh giá không còn giá trị khi nó không còn đáp ứng được nhu cầu sử dụng nữa. Thí dụ: “Thế nào là hạt gạo có chất lượng cao?”. II. Các tình huống vấn đề - Phương pháp phát hiện vấn đề khoa học 1. Các tình huống vấn đề Có ba tình huống: có vấn đề, không có vấn đề, giả vấn đề được cho trong hình dưới đây: 4 2. Các phương pháp phát hiện vấn đề khoa học Tìm những kẻ hở, phát hiện vấn đề mới: Quá trình nghiên cứu, đọc và thu thập tài liệu nghiên cứu giúp cho nhà khoa học phát hiện hoặc nhận ra các “vấn đề” và đặt ra nhiều câu hỏi cần nghiên cứu (phát triển “vấn đề” rộng hơn để nghiên cứu). Đôi khi người nghiên cứu thấy một điều gì đó chưa rõ trong những nghiên cứu trước và muốn chứng minh lại. Đây là tình huống quan trọng nhất để xác định “vấn đề” nghiên cứu. Tìm những bất đồng: trong các hội nghị chuyên đề, báo cáo khoa học, kỹ thuật, … đôi khi có những bất đồng, tranh cải và tranh luận khoa học đã giúp cho các nhà khoa học nhận thấy được những mặt yếu, mặt hạn chế của “vấn đề” tranh cải và từ đó người nghiên cứu nhận định, phân tích lại và chọn lọc rút ra “vấn đề” cần nghiên cứu. Nghĩ ngược lại quan niệm thông thường, tính tò mò của nhà khoa học về điều gì đó cũng đặt ra các câu hỏi hay “vấn đề” nghiên cứu. Quan sát những vướng mắc trong thực tiễn: Trong mối quan hệ giữa con người với con người, con người với tự nhiên, qua hoạt động thực tế lao động sản xuất, yêu cầu kỹ thuật, mối quan hệ trong xã hội, cư xử, … làm cho con người không ngừng tìm tòi, sáng tạo ra những sản phẩm tốt hơn nhằm phục vụ cho nhu cầu đời 5 sống con người trong xã hội. Những hoạt động thực tế này đã đặt ra cho người nghiên cứu các câu hỏi hay người nghiên cứu phát hiện ra các “vấn đề” cần nghiên cứu. Lắng nghe lời kêu ca phàn nàn: “Vấn đề” nghiên cứu cũng được hình thành qua những thông tin bức xúc, lời nói phàn nàn nghe được qua các cuộc nói chuyện từ những người xung quanh mà chưa giải thích, giải quyết được “vấn đề” nào đó. Cảm hứng: những câu hỏi bất chợt xuất hiện khi quan sát sự kiện nào đó, các nhà nghiên cứu qua tình cờ quan sát các hiện tượng của tự nhiên, các hoạt động xảy ra trong xã hội hàng ngày. 6 Chương II: Phương pháp giải quyết vấn đề theo khoa học về phát minh, sáng chế I. Khoa học sáng tạo và phương pháp luận sáng tạo 1. Khái niệm Vào thế kỷ 3, ở thành phố Alexandria thuộc Hy Lạp cổ, nhà toán học Pappos đã đặt nền móng khởi đầu cho khoa học nghiên cứu tư duy sáng tạo để xây dựng các phương pháp, quy tắc làm sáng chế và phát minh trong mọi lĩnh vực. Ông đặt tên cho khoa học này là Heuristics (lấy nguồn gốc từ Eureka – tìm ra rồi). Căn cứ vào đối tượng và mục đích của nó, Heuristic có thể dịch sang tiếng Việt là khoa học sáng tạo. Sau Pappos, mặc dù có nhiều khoa học (đặc biệt phải kể đến Descartes, Leibniz, Bolzano và Poincare) cố gắng xây dựng và phát triển tiếp Heuristics. Phương pháp luận sáng tạo và đổi mới (viết tắt là PPLSTVĐM, tiếng Anh là Creativity and Innovation Methodologies) là phần ứng dụng của Khoa học về sáng tạo (Sáng tạo học, tên cổ điển – Heuristics, tên hiện đại – Creatology), gồm hệ thống các phương pháp và các kỹ năng cụ thể giúp nâng cao năng suất và hiệu quả, về lâu dài tiến tới điều khiển tư duy sáng tạo (quá trình suy nghĩ giải quyết vấn đề và ra quyết định) của người sử dụng. "Phương pháp luận sáng tạo" là bộ môn khoa học có mục đích trang bị cho người học hệ thống các phương pháp, các kỹ năng thực hành về suy nghĩ để giải quyết các vấn đề và ra quyết định một cách sáng tạo, về lâu dài, tiến tới điều khiển được tư duy. Cùng với cuộc cách mạng khoa học – kỹ thuật sau chiến tranh thế giới lần thứ hai, ở những nước công nghiệp đã bắt đầu xuất hiện nhu cầu xã hội phải giải quyết nhanh và hiệu quả cao các vấn đề nảy sinh trên con đường phát triển. Nhu cầu xã hội nói trên có xuất từ thách thức: tốc độ phát triển cao hơn trước, tính cạnh tranh, tính phức tạp, tính đa dạng ngày càng tăng. Nhờ vậy, khoa học sáng tạo chuyển sang thời kì phát triển mới cả về chiều rộng và chiều sâu. 7 2. Tư duy sáng tạo – Tiềm năng sáng tạo của mỗi người Mỗi người làm việc, không thể không suy nghĩ và đòi hỏi cải tiến công việc phải là cơ sở cho mọi suy nghĩ của chúng ta. Nói cách khác, mỗi người chúng ta đều cần suy nghĩ để sáng tạo. Tư duy sáng tạo là tài nguyên cơ bản nhất của mỗi con người. Chúng ta cần sáng tạo vì chúng ta cảm thấy rằng, mọi việc cần được thực hiện theo cách đơn giản hơn và tốt hơn. Dù chúng ta tài giỏi như thế nào, chúng ta vẫn luôn mong muốn tốt hơn nữa. Sáng tạo gắn liền với sự thay đổi, đưa ra cái mới (đổi mới), sáng chế, các ý tưởng mới, các phương án lựa chọn mới. Sự sáng tạo thuộc về năng lực ra quyết định, thuộc về sự kết hợp độc đáo hoặc liên tưởng, phát ra các ý tưởng đạt được kết quả mới và ích lợi. Mọi người có thể dùng tính sáng tạo của mình để đặt vấn đề một cách bao quát, phát triển các phương án lựa chọn, làm phong phú các khả năng và tưởng tượng các hậu quả có thể nảy sinh. II. 40 nguyên tắc (thủ thuật) sáng tạo 1. Nguyên tắc phân nhỏ - Chia nhỏ đối tượng thành các phần độc lập, nhờ đó có thể giải quyết từng phần một cách dễ dàng. - Làm đối tượng trở nên tháo lắp được. - Tăng mức độ phân nhỏ của đối tượng, làm giảm sự phức tạp của đối tượng. 2. Nguyên tắc “tách riêng” - Tách phần gây “phiền phức” (tính chất “phiền phức”) hay ngược lại tách phần duy nhất “cần thiết” (tính chất “cần thiết”) ra khỏi đối tượng. 3. Nguyên tắc phẩm chất cục bộ - Chuyển đối tượng (hay môi trường bên ngoài, tác động bên ngoài) có cấu trúc đồng nhất thành không đồng nhất. 8 - Các phần khác nhau của đối tượng phải có các chức năng khác nhau. - Mỗi phần của đối tượng phải ở trong những điều kiện thích hợp nhất đối với công việc. 4. Nguyên tắc phản đối xứng - Chuyển đối tượng có hình dạng đối xứng thành không đối xứng (nói chung giãm bật đối xứng). 5. Nguyên tắc kết hợp - Kết hợp các đối tượng đồng nhất hoặc các đối tượng dùng cho các hoạt động kế cận. - Kết hợp về mặt thời gian các hoạt động đồng nhất hoặc kế cận. 6. Nguyên tắc vạn năng - Đối tượng thực hiện một số chức năng khác nhau, do đó không cần sự tham gia của các đối tượng khác. 7. Nguyên tắc “chứa trong” - Một đối tượng được đặt bên trong đối tượng khác và bản thân nó lại chứa đối tượng thứ ba ... - Một đối tượng chuyển động xuyên suốt bên trong đối tượng khác. 8. Nguyên tắc phản trọng lượng - Bù trừ trọng lượng của đối tượng bằng cách gắn nó với các đối tượng khác có lực nâng. - Bù trừ trọng lượng của đối tượng bằng tương tác với môi trường như sử dụng các lực thủy động, khí động... 9. Nguyên tắc gây ứng suất sơ bộ - Gây ứng suất trước với đối tượng để chống lại ứng suất không cho phép hoặc không mong muốn khi đối tượng làm việc (hoặc gây ứng suất trước để khi làm việc sẽ dùng ứng suất ngược lại). 9 10. Nguyên tắc thực hiện sơ bộ - Thực hiện trước sự thay đổi cần có, hoàn toàn hoặc từng phần, đối với đối tượng. - Cần sắp xếp đối tượng trước, sao cho chúng có thể hoạt động từ vị trí thuận lợi nhất, không mất thời gian dịch chuyển. 11. Nguyên tắc dự ph ng - Bù đắp độ tin cậy không lớn của đối tượng bằng cách chuẩn bị trước các phương tiện báo động, ứng cứu, an toàn. 12. Nguyên tắc đ ng thế - Thay đổi điều kiện làm việc để không phải nâng lên hay hạ xuống các đối tượng. 13. Nguyên tắc đảo ngược - Thay vì hành động như yêu cầu bài toán, hành động ngược lại (ví dụ, không làm nóng mà làm lạnh đối tượng). - Làm phần chuyển động của đối tượng (hay môi trường bên ngoài) thành đứng yên và ngược lại, phần đứng yên thành chuyển động. 14. Nguyên tắc c u tr n hoá - Chuyển những phần th ng của đối tượng thành cong, mặt ph ng thành mặt cầu, kết cấu hình hộp thành kết cấu hình cầu. - Sử dụng các con lăn, viên bi, vòng xoắn. - Chuyển sang chuyển động quay, sử dụng lực ly tâm. 15. Nguyên tắc linh động - Cần thay đổi các đặt trưng của đối tượng hay môi trường bên ngoài sao cho chúng tối ưu trong từng giai đoạn làm việc. - Phân chia đối tượng thành từng phần, có khả năng dịch chuyển với nhau. 10 16. Nguyên tắc giải “thiếu” ho c “th a” - Nếu như khó nhận được 00 hiệu quả cần thiết, nên nhận ít hơn hoặc nhiều hơn “một chút”. Lúc đó bài toán có thể trở nên đơn giản hơn và dễ giải hơn. 17. Nguyên tắc chuy n sang chiều khác - Những khó khăn do chuyển động (hay sắp xếp) đối tượng theo đường (một chiều) sẽ được khắc phục nếu cho đối tượng khả năng di chuyển trên mặt ph ng (hai chiều). Tương tự, những bài toán liên quan đến chuyển động (hay sắp xếp) các đối tượng trên mặt ph ng sẽ được đơn giản hoá khi chuyển sang không gian (ba chiều). - Chuyển các đối tượng có kết cấu một tầng thành nhiều tầng. - Đặt đối tượng nằm nghiêng. - Sử dụng mặt sau của diện tích cho trước. - Sử dụng các luồng ánh sáng tới diện tích bên cạnh hoặc tới mặt sau của diện tích cho trước. 18. Nguyên tắc s dụng các dao động cơ học - Làm đối tượng dao động. Nếu đã có dao động, tăng tầng số dao động (đến tầng số siêu âm). - Sử dụng tần số cộng hưởng. - Thay vì dùng các bộ rung cơ học, dùng các bộ rung áp điện. - Sử dụng siêu âm kết hợp với trường điện từ. 19. Nguyên tắc tác động th o chu k - Chuyển tác động liên tục thành tác động theo chu k (xung). - Nếu đã có tác động theo chu k , hãy thay đổi chu k . - Sử dụng các khoảng thời gian giữa các xung để thực hiện tác động khác. 11 20. Nguyên tắc liên tục tác động c ch - Thực hiện công việc một cách liên tục (tất cả các phần của đối tượng cần luôn luôn làm việc ở chế độ đủ tải). - Khắc phục vận hành không tải và trung gian. - Chuyển chuyển động tịnh tiến qua lại thành chuyển động qua lại. 21. Nguyên tắc “vượt nhanh” - Vượt qua các giai đoạn có hại hoặc nguy hiểm với vận tốc lớn. - Vượt nhanh để có được hiệu ứng cần thiết. 22. Nguyên tắc biến hại thành lợi - Sử dụng những tác nhân có hại (thí dụ tác động có hại của môi trường) để thu được hiệu ứng có lợi. - Khắc phục tác nhân có hại bằng cách kết hợp nó với tác nhân có hại khác. - Tăng cường tác nhân có hại đến mức nó không còn có hại nữa. 23. Nguyên tắc quan hệ phản hồi - Thiết lập quan hệ phản hồi - Nếu đã có quan hệ phản hồi, hãy thay đổi nó. 24. Nguyên tắc s dụng trung gian - Sử dụng đối tượng trung gian, chuyển tiếp. 25. Nguyên tắc tự phục vụ - Đối tượng phải tự phục vụ bằng cách thực hiện các thao tác phụ trợ, sửa chữa. - Sử dụng phế liệu, chát thải, năng lượng dư. 26. Nguyên tắc sao chép copy - Thay vì sử dụng những cái không được phép, phức tạp, đắt tiền, không tiện lợi hoặc dễ vỡ, sử dụng bản sao. 12 - Thay thế đối tượng hoặc hệ các đối tượng bằng bản sao quang học (ảnh, hình vẽ) với các tỷ lệ cần thiết. - Nếu không thể sử dụng bản sao quang học ở vùng biểu kiến (vùng ánh sáng nhìn thấy được bằng mắt thường), chuyển sang sử dụng các bản sao hồng ngoại hoặc tử ngoại. 27. Nguyên tắc “rẻ” thay cho “đắt” - Thay thế đối tượng đắt tiền bằng bộ các đối tượng rẻ có chất lượng kém hơn (thí dụ như về tuổi thọ). 28. Thay thế sơ đồ cơ học - Thay thế sơ đồ cơ học bằng điện, quang, nhiệt, âm hoặc mùi vị. - Sử dụng điện trường, từ trường và điện từ trường trong tương tác với đối tượng. - Chuyển các trường đứng yên sang chuyển động, các trường cố định sang thay đổi theo thời gian, các trường đồng nhất sang có cấu trúc nhất định. - Sử dụng các trường kết hợp với các hạt sắt từ. 29. S dụng các kết cấu kh và lỏng - Thay cho các phần của đối tượng ở thể rắn, sử dụng các chất khí và lỏng: nạp khí, nạp chất lỏng, đệm không khí, thủy tĩnh, thủy phản lực. 30. S dụng vỏ dẻo và màng mỏng - Sử dụng các vỏ dẻo và màng mỏng thay cho các kết cấu khối. - Cách ly đối tượng với môi trường bên ngoài bằng các vỏ dẻo và màng mỏng. 31. S dụng các vật liệu nhiều lỗ - Làm đối tượng có nhiều lỗ hoặc sử dụng thêm những chi tiết có nhiều lỗ (miếng đệm, tấm phủ…). 13 - Nếu đối tượng đã có nhiều lỗ, sơ bộ tẩm nó bằng chất nào đó. 32. Nguyên tắc thay đổi màu sắc - Thay đổi màu sắc của đối tượng hay môi trường bên ngoài. - Thay đổi độ trong suốt của của đối tượng hay môi trường bên ngoài. - Để có thể quan sát được những đối tượng hoặc những quá trình, sử dụng các chất phụ gia màu, hu nh quang. - Nếu các chất phụ gia đó đã được sử dụng, dùng các nguyên tử đánh dấu. - Sử dụng các hình vẽ, ký hiệu thích hợp. 33. Nguyên tắc đồng nhất - Những đối tượng, tương tác với đối tượng cho trước, phải được làm từ cùng một vật liệu (hoặc từ vật liệu gần về các tính chất) với vật liệu chế tạo đối tượng cho trước. 34. Nguyên tắc phân hủy ho c tái sinh các ph n - Phần đối tượng đã hoàn thành nhiệm vụ hoặc trở nên không càn thiết phải tự phân hủy (hoà tan, bay hơi…) hoặc phải biến dạng. - Các phần mất mát của đối tượng phải được phục hồi trực tiếp trong quá trình làm việc. 35. Thay đổi các thông số hoá lý của đối tượng - Thay đổi trạng thái đối tượng. - Thay đổi nồng độ hay độ đậm đặc. - Thay đổi độ dẻo. - Thay đổi nhiệt độ, thể tích. 36. S dụng chuy n pha - Sử dụng các hiện tượng nảy sinh trong quá trình chuyển pha như: thay đổi thể tích, toả hay hấp thu nhiệt lượng... 14 37. S dụng sự nở nhiệt - Sử dụng sự nở (hay co) nhiệt của các vật liệu. - Nếu đã dùng sự nở nhiệt, sử dụng với vật liệu có các hệ số nở nhiệt khác nhau. 38. S dụng các chất oxy hoá mạnh - Thay không khí thường bằng không khí giàu oxy. - Thay không khí giàu oxy bằng chính oxy. - Dùng các bức xạ ion hoá tác động lên không khí hoặc oxy. - Thay oxy giàu ozon (hoặc oxy bị ion hoá) bằng chính ozon. 39. Thay đổi độ trơ - Thay môi trường thông thường bằng môi trường trung hoà. - Đưa thêm vào đối tượng các phần, các chất, phụ gia trung hoà. - Thực hiện quá trình trong chân không. 40. S dụng các vật liệu hợp thành composit - Chuyển từ các vật liệu đồng nhất sang sử dụng những vật liệu hợp thành (composite). Hay nói chung sử dụng các vật liệu mới. 15 Phần thứ hai Chương I. Tổng quan về hệ điều hành máy tính I. Hệ điều hành máy tính 1. Hệ điều hành là gì? Máy tính điện tử ra đời hỗ trợ rất nhiều cho con người trong tất cả các lĩnh vực của đời sống xã hội, cùng với nó phải nói đến lịch sử phát triển của các hệ điều hành máy tính. Các máy tính ban đầu không có hệ điều hành. Người điều hành sẽ tải và chạy chương trình một cách thủ công. Khi chương trình được thiết kế để tải và chạy chương trình khác, nó đã thay thế công việc của con người. Hệ điều hành là một phần mềm chạy trên máy tính, dùng để điều hành, quản lý các thiết bị phần cứng và các tài nguyên phần mềm trên máy tính. Hệ điều hành đóng vai trò trung gian trong việc giao tiếp giữa người sử dụng và phần cứng máy tính, cung cấp một môi trường cho phép người sử dụng phát triển và thực hiện các ứng dụng của họ một cách dễ dàng. 2. Hệ điều hành Windows Hệ điều hành Windows đã có một lịch sử phát triển khá dài, phiên bản đầu tiên của Windows (Windows .0) khá sơ đ ng. Sơ đ ng hơn cả hệ điều hành DOS trước đó, tuy nhiên nhược điểm phát sinh là ở chỗ rất khó sử dụng. Vì thực tế khi đó nếu bạn không có chuột thì việc sử dụng sẽ khó khăn hơn rất nhiều so với giao diện dòng lệnh của DOS. Tuy nhiên Windows được phát triển ngày một tốt hơn và cũng được phổ biến rộng rãi hơn. Microsoft đã nâng cấp Windows trên một cơ sở nhất quán qua hai thập kỷ qua. Phát hành một phiên bản Windows mới sau một vài năm; đôi khi phiên bản mới chỉ là một nâng cấp nhỏ nhưng đôi khi lại là quá trình đại tu toàn bộ. 16 Cho ví dụ, Windows 95 (phát hành năm 995), phiên bản được viết lại toàn bộ từ Windows 3.X trước đó nhưng trong khi đó phiên bản kế tiếp, Windows 98, lại là một nâng cấp và phiên bản Windows 98 thứ hai (năm 999) thực sự không khác gì một bản vá lỗi nhỏ. II. Các thế hệ của hệ điều hành Windows Với những giới thiệu tổng quan trên, chúng ta hãy xem xét chi tiết hơn về mỗi một phiên bản liên tiếp của Windows – bắt đầu với hình thức sơ khai nhất của nó, hệ điều hành được biết đến với tên DOS. 1. DOS Windows được phát triển từ hệ điều hành DOS ban đầu của Microsoft, đây là hệ điều hành được phát hành năm 98 . Hệ điều hành mới này đã được Bill Gates và Paul Allen phát triển để chạy trên máy tính cá nhân IBM, với giao diện hoàn toàn bằng văn bản và các lệnh người dùng giản đơn. Ưu điểm chính của DOS là tốc độ và tiêu tốn ít bộ nhớ, đây là hai vấn đề quan trọng khi hầu hết các máy tính chỉ có 640K bộ nhớ. Những cải tiến tiếp tục được thực hiện, IBM đã liên hệ với công ty Microsoft để cung cấp hệ điều hành cho các máy tính IBM vào thời điểm ban đầu này. Khi đó Gates và Allen đã mua QDOS (quick and dirty operating system) từ Seattle Computer Products và đã điều chỉnh những cần thiết cho hệ thống máy tính mới. Hệ điều hành khi đó được gọi là DOS, viết tắt cho cụm từ disk operating system. DOS là một tên chung cho hai hệ điều hành khác nhau. Khi được đóng gói với các máy tính cá nhân IBM, DOS được gọi là PC DOS. Còn khi được bán dưới dạng một gói riêng bởi Microsoft, DOS được gọi là MS-DOS. Tuy nhiên cả hai phiên bản đều có chức năng tương tự nhau. 2. Windows 1.0 Microsoft tin rằng các máy tính cá nhân sẽ trở thành xu thế chủ đạo, chúng phải dễ dàng hơn trong sử dụng, bảo vệ cho sự tin tưởng đó chính là giao diện đồ 17 họa người dùng (GUI) thay cho giao diện dòng lệnh của DOS. Với quan điểm đó, Microsoft đã bắt tay vào thực hiện phiên bản mở đầu của Windows vào năm 983, và sản phẩm cuối cùng được phát hành ra thị trường vào tháng năm 985. Windows ban đầu được gọi là Interface Manager, và không có gì ngoài một lớp vỏ đồ họa đặt trên hệ điều hành DOS đang tồn tại. Không giống các hệ điều hành sau này, phiên bản đầu tiên của Windows này chỉ có một vài tiện ích sơ đ ng. Tuy nhiên thời đó Windows .0 cũng có Control Panel, đây là thành phần được sử dụng để cấu hình các tính năng khác cho môi trường, và MS-DOS Executive - kẻ tiền nhiệm cho bộ quản lý file Windows Explorer ngày nay. Windows .0 không thành công như mong đợi. Do lúc đó không có nhiều nhu cầu cho một giao diện đồ họa người dùng cho các ứng dụng văn bản cho các máy tính PC của IBM. 3. Windows 2.0 Phiên bản thứ hai của Windows được phát hành vào năm 987, đây là phiên bản được cải tiến dựa trên phiên bản Windows .0. Lúc này không có nhiều ứng dụng tương thích với Windows. Chỉ có một ngoại lệ đáng lưu ý đó là chương trình Aldus PageMaker. 4. Windows 3.0 Lần thứ ba có tiến bộ hơn các phiên bản trước rất nhiều và đánh dấu một mốc quan trọng trong thương mại. Windows 3.0, phát hành năm 990, là phiên bản thương mại thành công đầu tiên của hệ điều hành, Microsoft đã bán được khoảng 0 triệu copy trong hai năm trước khi nâng cấp lên 3. . Sau sự thành công với Macintosh của Apple, thế giới máy tính cá nhân đã sẵn sàng cho một hệ điều hành đa nhiệm cùng với giao diện đồ họa người dùng. Windows 3.0 là một cải thiện lớn so với các phiên bản trước đây. Các chương trình được khởi chạy thông qua chương trình Program Manager mới, và chương trình File Manager mới đã thay thế cho chương trình MS-DOS Executive cũ trong 18 vấn đề quản lý file. Một điều quan trọng nữa là Windows 3.0 có một chế độ Protected/Enhanced cho phép các ứng dụng Windows nguyên bản có thể sử dụng bộ nhớ nhiều hơn hệ điều hành DOS của nó. Sau phát hành Windows 3.0, các ứng dụng được viết cho Windows được phát triển rất rộng rãi trong khi đó các ứng dụng không cho Windows (non-Windows) thì ngược lại. Windows 3.0 đã làm cho các ứng dụng Word và Excel đã đánh bại các đối thủ cạnh tranh khác như WordPerfect, -2-3. 5. Windows 3.1 Windows 3. , phát hành năm 992, có thể coi là một nâng cấp cho phiên bản 3.0. Phiên bản này không chỉ có các bản vá lỗi cần thiết mà nó còn là phiên bản đầu tiên mà Windows hiển thị các font TrueType –làm cho Windows trở thành một nền tảng quan trọng cho các máy desktop. 6. Windows cho các nh m làm việc Workgroup Cũng được phát hành vào năm 992, Windows cho các nhóm làm việc (viết tắt là WFW), là phiên bản dùng để kết nối đầu tiên của Windows. Ban đầu được phát triển như một add-on của Windows 3.0, tuy nhiên WFW đã bổ sung thêm các driver và các giao thức cần thiết (TCP/IP) cho việc kết nối mạng ngang hàng. Đây chính là phiên bản WFW của Windows thích hợp với môi trường công ty. 7. Windows NT Phát hành kế tiếp cho khối doanh nghiệp của Windows là Windows NT (từ NT là viết tắt của cụm từ new technology), phiên bản chính thức được phát hành vào năm 993. Mặc dù vậy NT không phải là một nâng cấp đơn giản cho WFW mà thay vào đó nó là một hệ điều hành 32-bit đúng nghĩa được thiết kế cho các tổ chức có kết nối mạng, cho phép các công ty có thể sử dụng mạng LAN và được giới thiệu giao diện lập trình (API) Win32. (Các phiên bản khách hàng vẫn được duy trì ở các hệ điều hành 6-bit). 19 Windows NT cũng là một thành viên trong hợp tác phát triển hệ điều hành OS/2 của Microsoft với IBM. Tuy nhiên khi mối quan hệ giữa IBM và Microsoft bị đổ vỡ, IBM vẫn tiếp tục với OS/2, trong khi đó Microsoft đã thay đổi tên phiên bản của OS/2 thành Windows NT. Với những khả năng cải thiện về công nghệ kết nối mạng, NT đã trở thành một hệ điều hành chủ đạo cho các máy chủ và máy trạm doanh nghiệp trên toàn thế giới. Nó cũng là cơ sở cho hệ điều hành Windows XP, hệ điều hành sát nhập hai luồng Windows thành một hệ điều hành chung vào năm 200 . 8. Windows 95 Quay trở lại với hướng khách hàng, Microsoft đã sẵn sàng một phát hành mới vào tháng 8 năm 995. Phiên bản Windows 95 này có lẽ là phát hành lớn nhất trong số các phát hành Windows. Windows 95 có diện mạo đẹp hơn và khả năng làm việc cũng tốt hơn, cả hai thứ đó đều đạt được mong mỏi của người dùng sau nhiều năm chờ đợi. Đây là một hệ điều hành được viết lại phần lớn và đã cải thiện được giao diện người dùng và đưa Windows sang nền tảng 32-bit giả mạo. (Nhân kernel 6-bit vẫn được giữ lại để có thể tương thích với các ứng dụng cũ). Tính năng chính của hệ điều hành này là màn hình, thanh tác vụ và Start Menu được ra mắt, những tính năng này vẫn còn tồn tại đến những phiên bản hiện nay. Hệ điều hành này cũng được tích hợp DOS làm nhiệm vụ liên kết giữa Windows với phần cứng máy tính. IE .0 lần đầu tiên xuất hiện là trong Windows 95 Plus! Với tư cách một add- on; phiên bản 2.0 có trong Win95 Service Pack , gói dịch vụ được phát hành vào tháng 2 năm 995. 9. Windows 98 Windows 98, cũng được lấy tên năm phát hành của nó ( 998), là một thay đổi mang tính cách mạng so với phiên bản trước đó. Diện mạo bên ngoài của nó đẹp hơn Windows 95 khá nhiều, và thậm chí nó còn có nhiều cải thiện hữu dụng bên 20 trong. Nhưng được tích hợp Internet Explorer vào trong giao diện người dùng và chương trình quản lý file Explorer. Phiên bản 98 SE được ra mắt vào năm 999, bao gồm các tính năng Internet Connection Sharing, NetMeeting 3.0 và DirectX API 6.1. Microsoft đã phát hành phiên bản nâng cấp "Second Edition" của Windows 98 vào năm 999. Phiên bản này có ít những thay đổi đáng chú ý mà chỉ có hầu hết các bản vá lỗi. 10. Windows Me Microsoft phát hành phiên bản Windows Millennium edition vào năm 2000. Windows Me, có lẽ là lỗi lớn nhất của Microsoft, một nâng cấp thứ yếu với rất nhiều lỗi thay vì sửa các lỗi trước đó. Thường được nhắc đến như một phiên bản hệ điều hành gây thất vọng của Microsoft, Millennium Edition được tung ra vào tháng Mười Hai năm 2000 và là hệ điều hành cuối cùng sử dụng nhân của hệ điều hành 9.x. Đây là hệ điều hành chuyển giao giữa 98 với XP, và cũng là phiên bản đầu tiên có tính năng System Restore. Trong phiên bản mới này, tất cả đều là những ứng dụng tốt. Tuy nhiên điều đáng chú ý nhất trong Windows Me đó là hiện tượng dễ đổ vỡ và hệ thống dễ bị treo. Nguyên nhân này đã làm cho nhiều khách hàng và các doanh nghiệp bỏ qua toàn bộ nâng cấp này. 11. Windows 2000 Được phát hành gần như đồng thời với phát hành dành cho khách hàng Windows Me, Windows 2000 là một nâng cấp thành công cho khối doanh nghiệp của Microsoft. Kế vị ngay sau Windows NT, Windows 2000 là một sự tiến hóa từ nền tảng cơ bản NT, và vẫn nhắm đến thị trường doanh nghiệp. hệ điều hành này làm việc trên cả máy chủ lấn máy để bàn, nhưng với những tinh năng quan trọng như Active Directory, Microsoft lần đầu tiên đã lật đổ sự thống thị của Novell 21 trong quản lý môi trường mạng. Windows 2000 cũng là hệ điều hành đầu tiên hỗ trợ Kerberos và tích hợp sẵn Terminal Services. 12. Windows XP Windows XP có sự pha trộn tốt nhất giữa các phiên bản Windows 95/98/Me với thao tác 32-bit của Windows NT/2000 và giao diện người dùng được tân trang lại, bỏ qua cơ sở mã DOS đã xuất hiện trong các phiên bản khách hàng trước của Windows. Đây là phiên bản dành cho cả đối tượng doanh nghiệp và gia đình dựa trên nền tảng Windows 2000, với ba phiên bản và lỗi chính, với bản SP2 hướng vào bảo mật. Sau hơn 7 năm hoạt động, theo báo cáo của Forrester vào tháng 2 năm 2009 thì XP vẫn là hệ điều hành được 7 máy tính cá nhân sử dụng. Từ quan điểm của người dùng, XP là một phiên bản đẹp hơn, nhanh hơn so với các phiên bản trước đó Windows 95/98 hoặc Windows 2000. (Nó cũng có độ tin cậy cao hơn so với hệ điều hành Windows Me thất bại trước đó). Giao diện Luna đẹp hơn và thân thiện hơn, tính năng Fast User Switching cho phép cùng một máy có thể được chia sẻ dễ dàng với những người dùng khác. 13. Windows Server 2003 Được giới thiệu vào ngàu 24 tháng 4 năm 2003, hệ điều hành này đã được cải tiến nhiều tính năng bảo mật và khả năng cấu hình, bao gồm cả khả năng thiết lập các nguyên tắc trong mạng. 14. Windows Vista Được phát hành năm 2007, phiên bản Windows này đã phát triển các tính năng của XP. Để để chạy được giao diện của Vista đòi hỏi các máy tính phải có cấu hình cao, chính vì lý do này mà Vista bị hạn chế khả năng nâng cấp từ nhiều máy tính cũ. Bên trong, Vista được thiết kế để chạy an toàn và tráng kiện hơn Windows XP. Tuy nhiên một trong những tính năng bảo mật – người dùng phàn nàn nhiều – là User Account Control, tính năng này góp phần vào làm gián đoạn các hoạt động 22 thông thường của người dùng. Dự định thì tốt (nhằm ngăn chặn không cho truy cập trái phép vào hệ thống), tuy nhiên khi thực thi thì chương trình lại làm cho người dùng tỏ ra rất khó chịu với các cửa sổ đòi hỏi sự cho phép xuất hiện quá nhiều. Thậm chí tồi tệ hơn, nhiều người dùng gặp phải các vấn đề trong việc nâng cấp thiết bị cũ lên Vista. Nhiều thiết bị ngoại vi cũ không có driver tương thích với Vista (đây có thể coi là một vấn đề với bất cứ nâng cấp Windows nào), tuy nhiên có một số chương trình chạy trên XP không thể làm việc đúng cách trong môi trường Vista. 15. Windows Server 2008 Được giới thiệu vào ngày 27 tháng 2 năm 2008 và được xây dựng trên nền tảng tương tự như Vista, hệ điều hành này đã có tính năng mới như Server Core, nguyên tắc cho Active Directory, công nghệ ảo hóa Hyper-V, PowerShell, và Server Manager. Phiên bản R2 của hệ điều hành này đã được thử nghiệm vào tháng Một năm 2009 với add-on Live Migration của công nghệ Hyper-V. 16. Windows 7 Windows 7 ra đời sau quãng thời gian hai năm ngắn ngủi sau khi phát hành Windows Vista, điều đó cũng có nghĩa rằng nó không phải một nâng cấp chủ đạo. Có thể nghĩ về Windows 7 với Windows Vista giống như mối quan hệ của Windows 98 với Windows 95. Nó chỉ là một phát hành thứ yếu, giống một gói dịch vụ hơn là một nâng cấp quy mô lớn. Windows 7 còn có một số thay đổi về mặt giao diện. Bên cạnh là chế độ Aero Peek mới cho phép bạn nhìn “đằng sau” tất cả các cửa sổ mở để thấy những gì bên dưới desktop. Tuy nhiên các chuyên gia phát triển của Microsoft vẫn đang làm việc trên các phiên bản mới của hệ điều hành lõi, và vì vậy chúng ta vẫn có thể mong đợi những 23 điều thú vị sẽ xuất hiện trong một tương lai gần. Và Windows sẽ không bao giờ ngừng phát triển. 24 Chương II: Áp dụng một số nguyên tắc sáng tạo trong lịch sử phát triển của hệ điều hành Windows I. Nguyên tắc phân nhỏ 1. Nội dung - Chia nhỏ đối tượng thành các phần độc lập, nhờ đó có thể giải quyết từng phần một cách dễ dàng. - Làm đối tượng trở nên tháo lắp được. - Tăng mức độ phân nhỏ của đối tượng, làm giảm sự phức tạp của đối tượng. 2. Áp dụng - Windows 3.1 với WFW, các phát hành của Windows được chia thành hai hướng: hướng dành cho khách hàng, được thiết kế dành cho sử dụng trên các máy tính PC riêng lẻ, hiện thân là Windows 3. và Windows 95, và một hướng là dành cho khối doanh nghiệp, được thiết kế để sử dụng trên các máy tính có kết nối mạng, hiện thân là WFW và Windows NT. - Phục vụ cho khách hàng doanh nghiệp, Windows NT đã có hai phiên bản: Workstation và Server. NT Workstation được dành cho các PC riêng rẽ trên mạng công ty, còn NT Server có nhiệm vụ máy chủ cho tất cả các PC được kết nối với nhau. - Với Windows XP, Microsoft đã bắt đầu phân khúc thị trường bằng một số phiên bản khác nhau, mỗi một phiên bản lại có một tập các tính năng riêng biệt. Các phiên bản khác nhau được phân khúc ở đây gồm có: XP Home Edition, XP Professional (cho người dùng khối doanh nghiệp), XP Media Center Edition, XP Tablet PC Edition, và XP Starter Edition (cho người dùng trong các nước đang phát triển). II. Nguyên tắc phẩm chất cục bộ 1. Nội dung - Chuyển đối tượng (hay môi trường bên ngoài, tác động bên ngoài) có cấu trúc đồng nhất thành không đồng nhất. 25 - Các phần khác nhau của đối tượng phải có các chức năng khác nhau. - Mỗi phần của đối tượng phải ở trong những điều kiện thích hợp nhất đối với công việc. 2. Áp dụng - Hầu hết người dùng PC thế hệ đầu tiên đều phải học để điều hành máy tính của họ bằng DOS. Nhưng hệ điều hành này không thân thiện một chút nào; nó yêu cầu người dùng phải nhớ tất cả các lệnh và sử dụng các lệnh đó để thực hiện hầu hết các hoạt động hàng ngày, ch ng hạn như việc copy các file, thay đổi thư mục,… Trong khi đó Windows .0 đã hỗ trợ hoạt động kích vào thả của chuột. - Windows 98 có những cải thiện như hỗ trợ cho USB, chia sẻ kết nối mạng và hệ thống file FAT32. - Microsoft đã nâng cấp các tính năng Internet và multimedia của Windows 98, bổ sung thêm ứng dụng Windows Movie Maker, giới thiệu tiện ích System Restore. III. Nguyên tắc kết hợp 1. Nội dung - Kết hợp các đối tượng đồng nhất hoặc các đối tượng dùng cho các hoạt động kế cận. - Kết hợp về mặt thời gian các hoạt động đồng nhất hoặc kế cận. 2. Áp dụng - Windows gồm có chương trình đồ họa Windows Paint, bộ soạn thảo văn bản Windows Write, bộ lịch biểu, notepad và một đồng hồ. - Windows 2.0 đã có trong nó các ứng dụng Word và Excel của Microsoft. Lúc này Word và Excel là các ứng dụng đồ họa cạnh tranh với các đối thủ khi đó WordPerfect và Lotus -2-3; các ứng dụng của Microsoft cần một giao diện đồ họa để có thể chạy hợp thức, do đó Microsoft đã tích hợp chúng vào với Windows. - Windows 3 Đây là phiên bản hệ điều hành đa nhiệm đích thực đầu tiên. Đây cũng là phiên bản đầu tiên của Windows có trò chơi Solitaire trong đó. 26 - Các dòng hệ điều hành khách hàng và doanh nghiệp của Windows đã được nhập thành một với phát hành năm 200 của Windows XP. Đây là phiên bản đầu tiên mà Microsoft đưa sự tin cậy trong dòng doanh nghiệp ra thị trường khách hàng – và đưa sự thân thiện vào thị trường doanh nghiệp. - Về bản chất có thể cho rằng XP là kết hợp giao diện của Windows 95/98/Me vào NT/2000 core - Windows Server 2003 R2 được ra mắt vào tháng Mười Hai năm 2005 thêm nhiều tính năng quản lý như văn phòng chính, máy chủ dữ liệu, máy chủ in ấn và tích hợp nhận dạng. IV. Nguyên tắc linh động 1. Nội dung - Cần thay đổi các đặt trưng của đối tượng hay môi trường bên ngoài sao cho chúng tối ưu trong từng giai đoạn làm việc. - Phân chia đối tượng thành từng phần, có khả năng dịch chuyển với nhau. 2. Áp dụng - Windows 2 đã bổ sung thêm các cửa sổ có khả năng xếp chồng nhau và cho phép tối thiểu hóa các cửa sổ để chuyển qua lại trong desktop bằng chuột. - Trong Windows 3. là bộ bảo vệ màn hình (screensaver) và hoạt động kéo và thả. - Không giống như NT, Windows 2000 có hai phiên bản (Workstation và Server), Windows 2000 có đến 5 phiên bản khác nhau: Professional, Server, Advanced Server, Datacenter Server và Small Business Server. V. Nguyên tắc thay đổi màu sắc 1. Nội dung - Thay đổi màu sắc của đối tượng hay môi trường bên ngoài. - Thay đổi độ trong suốt của của đối tượng hay môi trường bên ngoài. - Để có thể quan sát được những đối tượng hoặc những quá trình, sử dụng các chất phụ gia màu, hu nh quang. - Nếu các chất phụ gia đó đã được sử dụng, dùng các nguyên tử đánh dấu. 27 - Sử dụng các hình vẽ, ký hiệu thích hợp. 2. Áp dụng - Windows giao diện đã có nhiều màu sắc so với DOS chỉ có 2 màu trắng và đen. - Windows 3 giao diện của nó đẹp hơn nhiều với các nút 3D và người dùng có thể thay đổi màu của desktop (tuy nhiên thời điểm này chưa có các ảnh nền - wallpaper). - Windows 2000 tất cả các phiên bản đều kết hợp chặt chẽ các tính năng từ Windows 95/98 và tạo nên một giao diện đẹp mắt và tinh tế. - Windows phiên bản càng về sau màu sắc càng phong phú và càng đẹp hơn các phiên bản trước đó. VI. Thay đổi thông số lý hóa của đối tượng 1. Nội dung - Thay đổi trạng thái đối tượng. - Thay đổi nồng độ hay độ đậm đặc. - Thay đổi độ dẻo. - Thay đổi nhiệt độ, thể tích. 2. Áp dụng - Windows vista có giao diện Aero hiển thị các thành phần 3D gần như trong suốt và đường bao cửa sổ kiểu kính. - Các biểu tượng thư mục và file hiển thị bằng các thumbnail nội dung của chúng. Khi bạn chuyển giữa các ứng dụng đang mở, Windows sẽ cuộn và xoay vòng để hiển thị theo ngăn xếp 3D. Các cửa sổ trông uyển chuyển hơn, tròn trịa hơn và có tính mờ đục, tăng cảm giác sâu khi bạn xem nhiều cửa sổ trên màn hình. Bên cạnh đó còn có một Sidebar để giữ các Gadget, các ứng dụng nhỏ chuyên dụng cho một nhiệm vụ nào đó. - Windows 7 thay đổi những gì mà người dùng không thích trong Windows Vista. Phần cứng cũ và phần mềm cũ tương thích nhiều hơn, và thậm chí còn có cả tính năng Windows XP Mode cho phép chạy các ứng dụng trong thời đại XP trong 28 môi trường nguyên bản của Windows 7. User Account Control cũng được cải thiện nhiều hơn để giảm bớt sự gián đoạn gây khó chịu đối với người dùng. Sidebar bị bỏ đi và thay vào đó bạn có thể đặt các Gadget trực tiếp lên desktop, cũng như các hoạt động Aero Snaps mới cho phép bạn dễ dàng di chuyển và cực đại hóa các cửa sổ. - Taskbar trong Windows 7 cho phép bạn dock (neo đậu) cả các cửa sổ đang mở và các ứng dụng lẫn tài liệu ưa thích của bạn. Kích chuột phải vào một nút của taskbar, bạn sẽ thấy một Jump List các tài liệu gần đây và các hoạt động hữu dụng khác; đưa chuột qua nút taskbar, bạn sẽ thấy một ứng dụng đang mở và bạn thumbnail của tất cả các tài liệu. VII. Nguyên tắc thay đổi độ trơ 1. Nội dung - Thay môi trường thông thường bằng môi trường trung hoà. - Đưa thêm vào đối tượng các phần, các chất, phụ gia trung hoà. - Thực hiện quá trình trong chân không. 2. Áp dụng - Windows dùng giao diện đồ họa thay cho giao diện dòng lệnh nhàm chán trước đó. - Workgroup bổ sung thêm các driver và các giao thức cần thiết (TCP/IP) cho việc kết nối mạng ngang hàng. - Windows 95 đã xuất hiện Taskbar, thanh tác vụ này có các nút cho các cửa sổ mở. - Windows vista bổ sung thêm sự bảo mật và độ tin cậy, chức năng truyền thông số được cải thiện và giao diện đồ họa người dùng Aero 3D đẹp mắt. 29 KẾT LUẬN Bài viết thông qua lịch sử phát triển của hệ điều hành để phân tích các nguyên tắc sáng tạo được vận dụng vào đó, từ đó thấy được tầm quan trọng của phương pháp luận sáng tạo trong giải quyết một vấn đề khoa học. "Phương pháp luận sáng tạo" là bộ môn khoa học có mục đích trang bị cho người học hệ thống các phương pháp, các kỹ năng thực hành về suy nghĩ để giải quyết các vấn đề và ra quyết định một cách sáng tạo, về lâu dài, tiến tới điều khiển được tư duy. 30 Tài liệu tham khảo 1. Hoàng Kiếm, Slide bài giảng môn Phương pháp nghiên cứu khoa học trong Tin học. ĐH Công nghệ Thông tin – ĐH Quốc gia TP.HCM 2. Hoàng Kiếm, Giải một bài toán trên máy tính như thế nào tập ,2, NXBGD 2008. 3. Phan Dũng, Phương pháp luận sáng tạo khoa học – kỹ thuật Giải quyết vấn đề và ra quyết định, Trung tâm sáng tạo khoa học – kỹ thuật Trường ĐH Khoa học tự nhiên, ĐH QG TPHCM. 4. Websites windows.html dieu-hanh-Windows-cua-Microsoft.aspx

Các file đính kèm theo tài liệu này:

  • pdf22_2537.pdf