DCS là một Add-In trong môi trường Visual C#, nguyên lý làm việc của
DCS là bắt sự kiện OnBuildBegin của project, thực hiện những bước sau:
Duyệt qua tất cả những lớp của project (mỗi lớp ứng với một file *.cs, trừ
file AssemblyInfo.cs) và lưu thông tin của mỗi lớp (tên lớp, tên file, tên những lớp
dẫn xuất). Trong mỗi lớp, chương trình thực hiện những bước sau:
− Kiểm tra xem lớp có chứa những xác nhận (Invariant, PreCondition,
PostCondition) hay không. Lưu thông tin của Invariant (các mệnh đề và thông báo
tương ứng của Invariant) nếu có, sau đó, duyệt qua từng hàm trong lớp, trong mỗi
hàm, thực hiện những bước sau:
+ Kiểm tra hàm có PreCondition hoặc PostCondition hay không.
Nếu có, lưu lại thông tin của hàm. Thông tin lưu trữ gồm có: Tên hàm,
PreCondition và PostCondition (lưu các mệnh đề và thông báo).
+ Đổi tên hàm, nếu lớp có Invariant, tất cả tên hàm sẽ được đổi, nếu
không có Invariant, chỉnhững hàm có PreCondition hoặc PostCondition mới được
đổi tên. Tên hàm được đổi như sau:
Tên hàm mới = @origin_[Tên hàm cũ]
114 trang |
Chia sẻ: lylyngoc | Lượt xem: 2289 | Lượt tải: 1
Bạn đang xem trước 20 trang tài liệu Tìm hiểu công nghệ design by contract và xây dựng công cụ hỗ trợ cho C#, để xem tài liệu hoàn chỉnh bạn click vào nút DOWNLOAD ở trên
kiểu
dữ liệu trừu tượng (ADT – Abstract Data Type).
Một ADT được tạo bởi 4 thành phần:
− Tên kiểu, có thể cùng với những tham số chung (phần TYPES)
Tìm hiểu công nghệ Design By Contract và Xây dựng công cụ hỗ trợ cho C#
63
− Danh sách các hàm với những ký hiệu của chúng (phần
FUNCTIONS)
− Tiên đề (AXIOMS) mô tả những thuộc tính của kết quả
− Những quy định để sử dụng được hàm (phần PRECONDITIONS)
Ví dụ: ADT của lớp STACK
TYPES
• STACK [G]
FUNCTIONS
• put: STACK [G] × G → STACK [G]
• remove: STACK [G] →STACK [G]
• item: STACK [G] → G
• empty: STACK [G] → BOOLEAN
• new: STACK [G]
AXIOMS
For any x: G, s: STACK [G]
A1 • item (put (s, x)) = x
A2 • remove (put (s, x)) = s
A3 • empty (new)
A4 • not empty (put (s, x))
PRECONDITIONS
• remove (s: STACK [G]) require not empty (s)
• item (s: STACK [G]) require not empty (s)
11.1. So sánh đặc tính của lớp với những hàm ADT
Để hiểu được mối liên hệ giữa những xác nhận và ADT, trước tiên ta cần tìm
hiểu mối liên hệ giữa những đặc tính của lớp và phần tương ứng của ADT – những
hàm của ADT. Những hàm này gồm 3 loại: creator, query và command.
Tìm hiểu công nghệ Design By Contract và Xây dựng công cụ hỗ trợ cho C#
64
Sự phân loại của một hàm f: A × B × … Æ X phụ thuộc vào vị trí xuất hiện
của ADT (A, B, …, X) so với mũi tên , gọi là T .
Nếu T chỉ xuất hiện ở bên phải của mũi tên thì f là hàm creator. Trong lớp
đối tượng, nó là phương thức khởi tạo. Ví dụ: hàm new
Nếu T chỉ có mặt ở bên trái của mũi tên thì f là hàm query. Trong lớp đối
tượng, nó là những phương thức truy xuất đến những thuộc tính của các thể hiện
của một lớp. Ví dụ: hàm item và empty.
Nếu T xuất hiện ở cả 2 bên mũi tên thì f là hàm command. Những hàm này
tạo ra những đối tượng mới từ những đối tượng đã có. Trong lớp đối tượng, những
hàm này thường được biểu diễn như một phương thức để làm thay đổi một đối
tượng hơn là tạo ra một đối tượng mới. Ví dụ hàm put và remove.
11.2. Biểu diễn những tiên đề
Từ sự tương ứng giữa những hàm ADT và những đặc tính của lớp, ta có thể
suy ra sự tương ứng giữa ngữ nghĩa thuộc tính ADT và những xác nhận.
Tiền điều kiện của ADT xuất hiện lại như những mệnh đề tiền điều kiện
(precondition clauses) của các thủ tục tương ứng.
Một tiên đề, bao gồm một hàm command và một hay nhiều hàm query, xuất
hiện lại như những mệnh đề hậu điều kiện (postcondition clauses) trong những thủ
tục tương ứng.
Những tiên đề chỉ bao gồm những hàm query xuất hiện lại như những hậu
điều kiện của những hàm tương ứng hoặc những mệnh đề của điều kiện bất biến.
Tiên đề bao gồm những hàm khởi tạo xuất hiện lại trong hậu điều kiện của
những thủ tục khởi tạo tương ứng.
Tìm hiểu công nghệ Design By Contract và Xây dựng công cụ hỗ trợ cho C#
65
11.3. Hàm trừu tượng
Hình 11-1: Sự biến đổi giữa những đối tượng trừu tượng và cụ thể
A là một ADT và C là một lớp được cài đặt từ A. Lúc này tương ứng với hàm
trừu tượng af của A sẽ có hàm cụ thể cf trong lớp C.
Mũi tên a mô tả cho sự trừu tượng hóa hàm, với mỗi đối tượng cụ thể (thể
hiện của lớp), sự trừu tượng hoá này sẽ sinh ta một đối tượng trừu tượng (thể hiện
của ADT). Những hàm trừu tượng này thường là từng phần.
Sự tương ứng giữa lớp và ADT
(cf ; a) = (a ; af)
Trong đó dấu “;” là toán tử kết hợp giữa các hàm. Nói cách khác, nếu ta có
hai hàm f và g thì f;g là hàm h sao cho h(x) = g(f(x)) với mọi x (f;g còn được viết
dưới dạng g o f )
Tìm hiểu công nghệ Design By Contract và Xây dựng công cụ hỗ trợ cho C#
66
Hai đường đứt khúc cùng chỉ đến đối tượng trừu tượng ABST_2. Kết quả
vẫn như nhau ngay cả khi bạn:
- Áp dụng sự biến đối cụ thể cf, sau đó trừu tượng hóa kết quả, sinh ra
a(cf(CONC_1)).
- Trừu tượng hóa trước, sau đó áp dụng sự biến đổi trừu tượng af, sinh ra
af(a(CONC_1)).
11.4. Cài đặt những điều kiện bất biến
Một số xác nhận xuất hiện trong những điều kiện bất biến nhưng chúng lại
không là bản sao trực tiếp trong đặc tả ADT. Những xác nhận này bao hàm những
thuộc tính, một số là thuộc tính ẩn mà lúc định nghĩa thì chúng sẽ không có ý nghĩa
trong ADT. Một ví dụ đơn giản là những thuộc tính dưới đây xuất hiện trong điều
kiện bất biến của lớp STACK4
count_non_negative: 0<=count
count_bounded: count<=capacity
Những xác nhận như thế này là những điều kiện bất biến của lớp, gọi là cài
đặt của điều kiện bất biến (implementation invariant). Chúng đáp ứng cho việc biểu
diễn tính vững chắc của những đại diện được chọn trong lớp (ở đây là count,
capacity và representation) có quan hệ với những ADT tương ứng.
Hình 10-1 đã giúp ta hiểu rõ về cài đặt của điều kiện bất biến. Nó minh họa
cho những thuộc tính đặc trưng của hàm trừu tượng a (biểu diễn bằng những mũi
tên dọc). Gọi hàm a sẽ nối mỗi thành phần nguồn với nhiều nhất một thành phần
đích. Nếu ta đi theo chiều ngược lại của mũi tên để xét nghịch đảo của a (có thể gọi
là quan hệ biểu diễn) , ta sẽ thấy rằng đó không phải là một hàm, bởi vì có thể có
nhiều biểu diễn của một đối tượng trừu tượng.
Xét mảng thể hiện cho STACK thông qua cặp <representation,
count>, một STACK trừu tượng có nhiều biểu diễn khác nhau, tất cả đều có giá trị
count và các phần tử từ 1 đến count của mảng representation giống nhau,
nhưng giá trị capacity thể hiện kích thước mảng có thể là bất kỳ giá trị nào lớn
Tìm hiểu công nghệ Design By Contract và Xây dựng công cụ hỗ trợ cho C#
67
hơn hoặc bằng count, và những phần tử có chỉ số vượt quá count có thể có giá trị
tùy ý.
Quan hệ cài đặt thường không phải là một hàm, nhưng sự nghịch đảo của nó
(mũi tên hướng lên) là một hàm thật sự vì mỗi đối tượng cụ thể biểu diễn cho nhiều
nhất một đối tượng trừu tượng. Trong ví dụ về lớp STACK của chúng ta, mỗi cặp
hợp lệ chỉ biểu diễn cho một STACK trừu tượng.
Hình 11-2: Hai cài đặt của cùng một đối tượng trừu tượng
Cả hai stack cụ thể trên đây đều là cài đặt (implementation) của stack trừu
tượng bao gồm 3 phần tử 342, -133 và 5. Việc a là một hàm là một yêu cầu chung:
nếu một đối tượng cụ thể là cài đặt của nhiều đối tượng trừu tượng, đại diện được
chọn sẽ trở nên mơ hồ và không thích hợp. Vì vậy mũi tên a nên vẽ theo chiều như
trên để mô tả cho sự kết nối giữa kiểu cụ thể và trừu tượng.
Tìm hiểu công nghệ Design By Contract và Xây dựng công cụ hỗ trợ cho C#
68
Cài đặt những điều kiện bất biến là một phần của những xác nhận không có
bản đối chiếu trong đặc tả ADT. Nó không liên hệ với ADT mà là với những biểu
diễn của nó. Nó định rõ khi một đối tượng cụ thể thật sự là cài đặt của một (và chỉ
một) đối tượng trừu tượng.
Chương 12: Một chỉ thị xác nhận
Những tiền điều kiện, hậu điều kiện và điều kiện bất biến của lớp là những
thành phần trung tâm của phương pháp sử dụng chỉ thị xác nhận (assertion
instruction). Chúng tạo nên sự kết nối giữa việc xây dựng phần mềm hướng đối
tượng và những lý thuyết bên dưới về kiểu dữ liệu trừu tượng (Abstract Data Type).
Có những xác nhận mặc dù ít đặc thù hơn nhưng cũng có vai trò quan trọng
trong quy trình phát triển phần mềm. Trong đó có chỉ thị check và những vòng lặp
có bất biến và điều kiện biến đổi (loop invariant và variant)
Chỉ thị check được sử dụng để thể hiện sự tin chắc của người viết phần mềm
rằng một thuộc tính nào đó sẽ thỏa mãn những tình huống nào đó trong việc tính
toán. Cú pháp:
check
assertion_clause1
assertion_clause2
…
assertion_clausen
end
Khi chương trình thực thi thì những xác nhận assertion_clauseX sẽ
được bảo đảm.
Đây là cách để chắc chắn một lần nữa rằng những thuộc tính nhất định được
thỏa mãn, và quan trọng hơn, nó giúp những người đọc phần mềm hiểu được những
giả thuyết mà ta dựa vào. Việc viết phần mềm đòi hỏi sự xác nhận thường xuyên
những thuộc tính của đối tượng. Xét ví dụ về hàm sqrt(x), bất cứ hàm nào gọi
Tìm hiểu công nghệ Design By Contract và Xây dựng công cụ hỗ trợ cho C#
69
đến sqrt(x) đều dựa vào xác nhận rằng x không âm. Xác nhận này có thể hiển
hiện trong ngữ cảnh, ví dụ như một câu lệnh if...then...
if x >= 0 then y := sqrt (x) end
nhưng nó cũng có thể không trực tiếp như trên, ví dụ như x đã được gán
trước đó:
x := a^2 + b^2
Chỉ thị check sẽ giúp biểu diễn xác nhận đó nếu nó không hiển hiện trong
câu lệnh
x := a ^2 + b^2
… Other instructions …
check
x >= 0
-- Because x was computed above as a sum of
squares
end
y := sqrt (x)
Không cần điều kiện if...then... cho lời gọi hàm sqrt trong trường
hợp này, check đã xác nhận rằng lời gọi hàm là đúng. Lưu ý rằng chỉ thị check này
không làm ảnh hưởng đến thuật toán của thủ tục.
Ví dụ trên đã cho ta thấy sự hữu ích của check, nó đóng vai trò một tiền điều
kiện của một lời gọi hàm.
Một trường hợp khác cần lưu ý, khi ta viết một lời gọi hàm có dạng x.f, ta
đã chắc chắn rằng x không rỗng, cho nên ta sẽ không viết
if x != Void then...
nhưng sự không rỗng của x lại không hiển hiện trong ngữ cảnh này. Ta đã gặp
trường hợp này trong hàm put và remove lớp STACK3.
Thân hàm put gọi đến hàm tương ứng trong lớp STACK2:
Tìm hiểu công nghệ Design By Contract và Xây dựng công cụ hỗ trợ cho C#
70
if full then
error := Overflow
else
check representation /= Void end
representation.put (x); error := 0
end
Ở đây người đọc sẽ nghĩ rằng không an toàn khi gọi
representation.put(x); như vậy, bởi vì không có một sự kiểm tra nào trước
đó về sự không rỗng của representation. Nhưng nếu để ý kỹ, bạn sẽ thấy rằng
nếu full sai thì capacity phải là số dương. Vì vậy, representation không
thể là rỗng. Đây là một điều rất quan trọng và sẽ là một phần trong cài đặt các ràng
buộc của lớp. Trong thực tế, với cài đặt đầy đủ của một ràng buộc được định trước,
ta nên viết chỉ thị check như sau:
check
representation_exists: representation /= Void
-- Because of clause
representation_exists_if_not_full of the
-- cài đặt điều kiện bất biến.
end
Trong những sự tiếp cận thông thường của việc xây dựng phần mềm, mặc dù
những lời gọi hàm và những phương thức khác thường tin tưởng vào sự đúng đắn
của chúng nhờ những xác nhận khác nhau, nhưng chúng vẫn là những xác nhận
không tường minh. Lập trình viên sẽ tự thuyết phục mình rằng một thuộc tính luôn
luôn được giữ ở một thời điểm nào đó, và đưa phân tích này vào trong mã nguồn;
nhưng sau một thời gian, chỉ còn lại mã nguồn, không còn những phân tích đó nữa.
Vài tháng sau, một người nào đó (có thể là chính tác giả), muốn tìm hiểu lại phần
mềm, sẽ không thể biết được những thừa nhận không tường minh đó, và sẽ phải mất
nhiều công sức để hình dung lại được nó. Chỉ thị check sẽ giúp ta tránh khỏi trường
hợp đó.
Tìm hiểu công nghệ Design By Contract và Xây dựng công cụ hỗ trợ cho C#
71
Chương 13: Vòng lặp có điều kiện bất biến và điều
kiện biến đổi
13.1. Vấn đề vòng lặp
Khả năng lặp lại một tính toán với một số lần tùy ý một cách dễ dàng là một
khả năng vượt xa con người của máy tính. Vì thế, vòng lặp có vai trò rất quan trọng
trong ngôn ngữ lập trình.
Nhưng vòng lặp cũng chứa đựng nhiều rủi ro vì rất khó khăn để có một vòng
lặp chính xác. Những vấn đề hay gặp là:
− Lỗi “off-by-one” (biểu diễn sự lặp lại quá nhiều hay quá ít).
− Kiểm soát không tốt ở biên, ví dụ như một vòng lặp làm việc tốt trên
một mảng nhiều phần tử nhưng lại bị lỗi khi mảng rỗng hay chỉ có một phần tử).
− Vòng lặp vô tận.
13.2. Những vòng lặp đúng
Việc sử dụng khôn ngoan xác nhận sẽ giúp ta giải quyết những vấn đề này.
Một vòng lặp có thể có một xác nhận liên kết, gọi là vòng lặp có điều kiện bất biến
(loop invariant). Cũng có khái niệm “loop variant (vòng lặp có điều kiện biến đổi)”.
Đây không phải là một xác nhận mà là một biểu thức nguyên. Hai khái niệm này sẽ
giúp ta bảo đảm sự chính xác của vòng lặp.
Xét ví dụ tính giá trị lớn nhất của một mảng số nguyên:
maxarray (t: ARRAY [INTEGER]): INTEGER is
-- Giá trị lớn nhất của mảng t
require
t.capacity >= 1
local
i: INTEGER
do
from
i := t.lower
Tìm hiểu công nghệ Design By Contract và Xây dựng công cụ hỗ trợ cho C#
72
Result := t @ lower
until i = t.upper loop
i := i + 1
Result := Result.max (t @ i)
end
end
Ta thấy rằng ở đây ta có thể gán i := t.lower và Result := t@lower
mà không cần bận tâm đến việc mảng t tại vị trí lower có phần tử nào không, có
được điều này là nhờ vào việc sử dụng xác nhận, chính là tiền điều kiện:
require
t.capacity >= 1
Đặc điểm của điều kiện bất biến này là mỗi lần lặp, Result luôn là giá trị lớn
nhất của phần mảng số nguyên đã được xét.
13.3. Những thành phần của một vòng lặp đúng
Ví dụ trên minh họa cho một lược đồ tổng quát của việc tính toán bằng vòng
lặp. Bạn đã xác định được rằng lời giải cho vấn đề là một phần tử của một mặt
phẳng n chiều POST, vì vậy việc giải quyết vấn đề chính là việc tìm một phần tử
của POST. Trong một số trường hợp, POST chỉ có một phần tử (chính là lời giải),
nhưng tổng quát thường có nhiều lời giải thích hợp. Những vòng lặp trở nên hữu ích
khi bạn không có cách nào làm việc trực tiếp với POST nhưng lại thấy được một
con đường gián tiếp: đầu tiên là nhắm vào một mặt phẳng m chiều INV chứa POST
(m > n); sau đó tiếp cận POST, lặp đi lặp lại nhưng vẫn bám vào INV. Xem hình
minh họa dưới đây:
Tìm hiểu công nghệ Design By Contract và Xây dựng công cụ hỗ trợ cho C#
73
Hình 13-1: Một vòng lặp tính toán
Một tính toán bằng vòng lặp gồm những thành phần sau:
Mục tiêu post, là một hậu điều kiện, được định nghĩa như là một thuộc tính
mà bất cứ trạng thái cuối nào của sự tính toán đều phải thỏa mản. Ví dụ như:
“Result là giá trị lớn nhất của mảng”. Mục tiêu này được biểu diễn trong hình minh
họa là một tập hợp những trạng thái POST thỏa mãn post.
Điều kiện bất biến inv, là một sự tổng quát hóa của mục tiêu (post là một
trường hợp đặc biệt của inv). Ví dụ: “Result là giá trị lớn nhất của phần mảng không
rỗng bắt đầu từ biên thấp nhất”. Điều kiện bất biến được biểu diễn trong hình minh
họa là một tập hợp những trạng thái INV thỏa mãn inv.
Điểm khởi động init thuộc INV, điểm này thỏa mãn điều kiện bất biến. Ví
dụ: khi giá trị của i là biên dưới của mảng và giá trị của Result là phần tử mảng
tương ứng tại vị trí đó, thỏa mãn điều kiện bất biến bởi vì phần tử lớn nhất của
mảng một phần tử chính là phần tử đó.
Tìm hiểu công nghệ Design By Contract và Xây dựng công cụ hỗ trợ cho C#
74
Sự biến đổi body (bắt đầu từ một điểm trong INV chứ không phải trong
POST) phát sinh ra một điểm tiến đến gần POST hơn nhưng vẫn thuộc INV. Trong
ví dụ trên, sự biến đổi này mở rộng mảng lên từng phần tử và thay thế Result bằng
phần tử thêm đó nếu nó lớn hơn Result. Thân vòng lặp trong hàm maxarray ví dụ ở
trên là cài đặt của sự biến đổi này.
Biên trên dựa vào số body cần thiết để đưa điểm trong INV đến POST. Đây
là biến.
Tính toán xấp xỉ là phương pháp chính của toán giải tích, nhưng ý tưởng này
thì được áp dụng rộng rãi hơn. Sự khác biệt cơ bản là trong toán học thuần túy, ta
chấp nhận có sự tồn tại của một giới hạn, mặc dù không thể đạt được giới hạn đó.
Ví dụ như 1/n có giới hạn là 0 nhưng không có n cụ thể nào để đạt được giới hạn
đó. Còn trong tin học, chúng ta cần có được kết quả cụ thể, cho nên chúng ta phải
nhấn mạnh rằng tất cả các sự xấp xỉ đều tiến đến kết quả cụ thể sau một số lần lặp đi
lặp lại nhất định.
13.4. Cú pháp của vòng lặp
− Gồm những thành phần sau:
− Điều kiện bất biến (invariant) của vòng lặp inv – đây là một xác nhận
− Điều kiện thoát khỏi vòng lặp exit.
− Điều kiện biến đổi (variant) của vòng lặp var – đây là một biểu thức
nguyên.
− Tập lệnh khởi tạo init, tập lệnh này luôn tạo ra một trạng thái thỏa inv
và làm var không âm.
− Tập lệnh body, tập lệnh này, khi khởi đầu một trạng thái mà inv được
giữ và var không âm, sẽ bảo vệ điều kiện bất biến và làm điều kiện biến đổi giảm
đi (nhưng vẫn bảo đảm không âm). Vì vậy, trong trạng thái kết quả, inv được thỏa
và var có giá trị nhỏ hơn trước (nhưng luôn không âm).
Tóm lại, vòng lặp có cú pháp như sau:
Tìm hiểu công nghệ Design By Contract và Xây dựng công cụ hỗ trợ cho C#
75
from
init
invariant
inv
variant
var
until
exit
loop
body
end
Đây là phiên bản vòng lặp cho hàm maxarray:
from
i := t.lower; Result := t @ lower
invariant
-- Result là giá trị lớn nhất của t khi chỉ số
t.lower = i.
variant
t.lower – i
until
i = t.upper
loop
i := i + 1
Result := Result.max (t @ i)
end
Dưới đây là một ví dụ khác về điều kiện bất biến, đây là hàm tính ước chung
lớn nhất (greatest common divisor - gcd) của 2 số nguyên dương a, b bằng thuật
toán Euclid.
Phiên bản không có không có điều kiện bất biến và điều kiện biến đổi:
Tìm hiểu công nghệ Design By Contract và Xây dựng công cụ hỗ trợ cho C#
76
gcd (a, b: INTEGER): INTEGER is
-- Uớc chung lớn nhất của a và b
require
a > 0; b > 0
local
x, y: INTEGER
do
from
x := a; y := b
until
x = y
loop
if x>y then x:=x–y else y:=y–x end
end
Result := x
ensure
-- Result là ước chung lớn nhất của a và b
end
Làm sao chắc chắn được rằng hàm gcd trả về đúng giá trị ước chung lớn nhất
của a và b. Có một cách để kiểm tra điều này, lưu ý rằng thuộc tính này luôn đúng
trong suốt quá trình lặp:
x > 0; y > 0
-- Cặp x, y có cùng ước chung lớn nhất với cặp a, b
Đây chính là điều kiện bất biến mà ta cần cho hàm này.
Làm sao chúng ta biết vòng lặp này luôn luôn kết thúc? Chúng ta cần một
điều kiện biến đổi để xác định điều này. Không thể chọn x làm điều kiện biến đổi vì
ta không chắc rằng một bước lặp tuỳ ý sẽ làm giảm x, cũng vì lý do đó, y không thể
được chọn. Nhưng ta chắc rằng hoặc x hoặc y sẽ giảm giá trị, vì vậy giá trị lớn nhất
của chúng (được biểu diễn bằng hàm x.max(y)) là lựa chọn tốt nhất.
Ta có phiên bản có điều kiện bất biến và điều kiện biến đổi của vòng lặp cho
hàm gcd:
Tìm hiểu công nghệ Design By Contract và Xây dựng công cụ hỗ trợ cho C#
77
from
x := a; y := b
invariant
x > 0; y > 0
-- Cặp có cùng UCLN với cặp
variant
x.max (y)
until
x = y
loop
if x > y then x := x – y else y := y – x end
end
Chương 14: Sử dụng những xác nhận
Xem qua tất cả các cấu trúc có liên quan đến những xác nhận, ta thấy có 4
loại ứng dụng chính liên quan đến những xác nhận:
− Trợ giúp cho việc viết phần mềm chính xác.
− Trợ giúp việc viết tài liệu.
− Hỗ trợ kiểm tra (testing), chạy từng bước (debugging) và đảm bảo
chất lượng.
− Hỗ trợ khả năng chịu lỗi của phần mềm.
Chỉ có 2 ứng dụng cuối có khả năng kiểm tra những xác nhận lúc thực thi.
14.1. Những xác nhận như một công cụ để viết phần mềm
chính xác
Ứng dụng đầu tiên này hoàn toàn mang tính phương pháp và có vai trò quan
trọng nhất. Điều này đã được làm rõ trong những phần trước: giải thích rõ ràng
những yêu cầu chính xác trên mỗi thủ tục, những thuộc tính tổng quát của lớp đối
Tìm hiểu công nghệ Design By Contract và Xây dựng công cụ hỗ trợ cho C#
78
tượng và vòng lặp, giúp cho người lập trình có thể tạo ra những phần mềm chính
xác ngay từ lần đầu tiên (khác với những cách tiếp cận khác, cố gắng sửa lỗi cho
đến khi đạt được tính đúng đắn).
Từ khóa xuyên suốt ở đây là Design By Contract. Trong thế giới thực, một
hợp đồng tốt là một hợp đồng chỉ định rõ ràng quyền lợi và nghĩa vụ của mỗi bên
tham gia, và giới hạn của những quyền và nghĩa vụ này. Trong thiết kế phần mềm,
tính đúng đắn và tính vững chắc vô cùng quan trọng, vì vậy ta cần chỉ rõ những điều
khoản của hợp đồng như là một điều kiện tiên quyết trước khi hợp đồng có hiệu lực.
Những xác nhận cung cấp phương tiện nhằm chỉ rõ những điều được mong đợi và
được bảo đảm cho mỗi đối tác của sự ký kết này.
14.2. Sử dụng những xác nhận cho việc viết tài liệu: thể rút
gọn của một lớp đối tượng
Ứng dụng thứ hai này rất cần thiết cho việc sản xuất những thành phần của
phần mềm có tính tái sử dụng cao, và tổng quát hơn, trong việc tổ chức những
interface của một môđun trong một hệ thống lớn. Tiền điều kiện, hậu điều kiện và
những điều kiện bất biến của lớp cung cấp cho những khách hàng tiềm năng của
một môđun thông tin cơ bản về những dịch vụ được cung cấp bởi môđun đó. Những
thông tin này được biểu diễn bằng một hình thức ngắn gọn và chính xác. Không
một tài liệu dài dòng nào có thể thay thế được một tập những xác nhận dùng để biểu
diễn xuất hiện trong chính phần mềm.
Thể rút gọn này sử dụng xác nhận như là một thành phần quan trọng trong
việc trích những thông tin thích hợp cho những khách hàng tiềm năng từ lớp đối
tượng. Thể rút gọn này chỉ bao gồm những thông tin có ích cho tác giả của những
lớp client, vì vậy nó không cho thấy những đặc tính ẩn cũng như cài đặt của lớp
(mệnh đề do). Nhưng thể rút gọn này vẫn giữ lại những xác nhận, chúng sẽ cung
cấp những tài liệu cần thiết của hợp đồng mà lớp này quy định với những client.
Thể rút gọn của lớp STACK4
Tìm hiểu công nghệ Design By Contract và Xây dựng công cụ hỗ trợ cho C#
79
indexing
description: " Stacks: Cấu trúc dữ liệu với quy tắc truy
xuất LIFO, và có độ lớn cố định."
class interface STACK4 [G] creation
make
feature -- Khởi tạo
make (n: INTEGER) is
-- Cấp phát cho stack độ lớn n phần tử
require
non_negative_capacity: n >= 0
ensure
capacity_set: capacity = n
end
feature -– Truy cập
capacity: INTEGER
-- Số phần tử tối đa của stack
count: INTEGER
-- Số phần tử của stack
item: G is
-- Phần tử trên cùng
require
not_empty: not empty –- i.e: count > 0
end
feature -– Báo cáo tình trạng
empty: BOOLEAN is
-- Kiểm tra stack rỗng?
ensure
empty_definition: Result = (count = 0)
end
Tìm hiểu công nghệ Design By Contract và Xây dựng công cụ hỗ trợ cho C#
80
full: BOOLEAN is
-- Kiểm tra stack đầy?
ensure
full_definition: Result = (count = capacity)
end
feature –- Thay đổi thành phần
put (x: G) is
-- Thêm phần tử x vào stack.
require
not_full: not full
ensure
not_empty: not empty
added_to_top: item = x
one_more_item: count = old count + 1
end
remove is
-- Xóa phần tử trên cùng của stack.
require
not_empty: not empty –- i.e: count > 0
ensure
not_full: not full
one_fewer: count = old count – 1
end
invariant
count_non_negative: 0 <= count
count_bounded: count <= capacity
empty_if_no_elements: empty = (count = 0)
end -- class interface STACK4
Tìm hiểu công nghệ Design By Contract và Xây dựng công cụ hỗ trợ cho C#
81
Thể rút gọn này không phải là những mã chương trình đúng cú pháp. Nếu ta
so sánh những xác nhận trong thể rút gọn này với những xác nhận trong lớp đối
tượng, ta thấy rằng tất cả những mệnh đề bao gồm representation đều biến mất.
Thể rút gọn này gây sự chú ý đặc biệt bởi những lý do sau:
− Tài liệu này có mức độ trừu tượng hơn so với những gì chúng mô tả,
đây là một yêu cầu chủ yếu để có một tài liệu có chất lượng. Những cài đặt thực tế
(trả lời câu hỏi như thế nào) được loại bỏ, nhưng những xác nhận (trả lời câu hỏi cái
gì – hoặc tại sao) vẫn được giữ lại. Lưu ý rằng những ghi chú ở đầu thủ tục (để bổ
sung cho xác nhận bằng những giải thích sơ lược về mục đích của thủ tục) và mô tả
trong mệnh đề clause cũng được giữ lại.
− Với thể rút gọn này, tài liệu không còn được xem như một sản phẩm
riêng biệt mà bao gồm trong chính phần mềm. Điều này có nghĩa là chỉ có duy nhất
một sản phẩm để bảo trì. Và cũng vì vậy, tài liệu chắc chắn sẽ đúng đắn hơn, bởi vì
bạn sẽ không quên việc cập nhật tài liệu mỗi khi thay đổi phần mềm hay ngược lại.
− Thể rút gọn này có thể được phát sinh từ lớp đối tượng bằng những
công cụ tự động.
Chương 15: Giới thiệu công cụ XC#
15.1. Giới thiệu
XC# là một phần mở rộng của trình biên dịch C#.
Luôn biên dịch sau trình biên dịch C#.
Có khả năng kiểm tra mã nguồn và đưa ra các cảnh báo lỗi nếu có.
Cho phép người lập trình tự định nghĩa các ràng buộc, luật của riêng mình.
Cho phép thêm hay loại bỏ các các khai báo tiền tố, hậu tố, rất hữu dụng cho
việc debug chương trình.
Tìm hiểu công nghệ Design By Contract và Xây dựng công cụ hỗ trợ cho C#
82
15.2. XC# hoạt động như thế nào
XC# bao gồm các component thực hiện các tác vụ biên dịch, đưa ra các cảnh
báo lỗi, và một số tác vụ khác.
XCSharp.Compiler.dll đây là trình biên dịch của XC#
XCSharp.Parser.dll đây là bộ phân tích cú pháp của XC#, nó tạo ra
CodeDom ASTs từ mã nguồn
XCSharp.Interface.dll tạo sự tương tác giữa trình biên dịch và các thuộc
tính
XCSharp.Attributes.dll and XCSharp.Verifier.dll nắm giữ toàn bộ tập
các thuộc tính (như obfuscation, declarative assertions, verification, etc.)
XCSharp.VisualStudio.dll nhận dạng và biên dịch Visual Studio solutions
XCSharp.AddIn.dll quản lý việc Add_in trong Visual Studio
xcsc.exe biên dịch bằng dòng lệnh của XC#
Trình biên dịch thông thường như MS C# lấy dữ liệu đầu vào là tập các file
mã nguồn và đầu ra là mã thực thi. Tuy nhiên, cách này vẫn còn một hạn chế là
không thể hiệu chỉnh được các cư xử bên trong của quá trình biên dịch.
XC# cho phép can thiệp vào bên trong quá trình biên dịch bằng cách khai
báo các câu lệnh, các luật ngay trong mã nguồn. Điều này cho phép trình biên dịch
có thể đưa ra các cảnh báo và thông báo lỗi theo các ràng buộc đã được định nghĩa.
15.3. Khai báo các xác nhận
Như đã mô tả ở trên, khai báo các xác nhận cho phép can thiệp vào
bên trong quá trình biên dịch, đưa ra các cảnh báo lỗi… Các xác nhận có thể là tiền
điều kiện hay hậu điều kiện.
15.3.1. Tiền điều kiện
− Kiểm tra điều kiện ban đầu của phương thức
Tìm hiểu công nghệ Design By Contract và Xây dựng công cụ hỗ trợ cho C#
83
− Thuộc tính Requires giúp xác định điều kiện ban đầu của phương
thức. Đối của Requires đơn giản chỉ là một đoạn text mô tả điều kiện ban đầu của
phương thức.
Ví dụ :
[Requries (“obj != null”)]
public void SetData(Object obj)
{
…
}
15.3.2. Hậu điều kiện
− Kiểm tra điều kiện kết thúc của phương thức
− Thuộc tính Ensures giúp xác định điều kiện kết thúc của phương
thức. Đối của Ensures cũng là một đoạn text mô tả điều kết thúc của phương thức.
Ví dụ :
[Ensures (“result != null”)]
public Object GetData()
{
Object obj;
………
rerurn obj;
}
15.3.3. Một số thuộc tính mà XC# qui ước sẵn
Tên Mô tả Sử dụng
NotNull
Yêu cầu đối
tượng nhập vào
hay trả về phải
“not null”
Void SetData([NotNull] Object
obj) {}
//obj != null
Equal Yêu cầu đối Void SetData([Equal (5)] int
Tìm hiểu công nghệ Design By Contract và Xây dựng công cụ hỗ trợ cho C#
84
tượng nhập vào
hoặc trả về phải
“equal” với một
giá trị cho trước
value) {}
//value == 5
ExclusiveBetween
Yêu cầu đối
tượng nhập vào
hoặc trả về phải
nẳm trong một
khoảng cho
trước
Void SetData([ExclusiveBetween
(1, 5)] int value) {}
//1 <= value <= 5
GreaterThan
Yêu cầu đối
tượng nhập vào
hoặc trả về phải
lớn hơn với một
giá trị cho trước
Void SetData([GraeterThan (5)]
int value) {}
//value > 5
GreaterThanOrEqual
Yêu cầu đối
tượng nhập vào
hoặc trả về phải
lớn hơn hau
bằng với một giá
trị cho trước
Void
SetData([GraeterThanOrEqual
(5)] int value) {}
//value >= 5
Is
Yêu cầu đối
tượng nhập vào
hoặc trả về phải
“Is” một giá trị
cho trước
Void SetData([Is (typeof
(HOCSINH))] Object obj) {}
//kiểu của obj phải là HOCSINH
LessThan
Yêu cầu đối
tượng nhập vào
hoặc trả về phải
Void SetData([LessThan (5)] int
value) {}
//value < 5
Tìm hiểu công nghệ Design By Contract và Xây dựng công cụ hỗ trợ cho C#
85
nhỏ hơn một giá
trị cho trước
LessThanOrEqual
Yêu cầu đối
tượng nhập vào
hoặc trả về phải
nhỏ hơn hoặc
bằng một giá trị
cho trước
Void
SetData([LessThanOrEqual (5)]
int value) {}
//value <= 5
MaxCount
Yêu cầu số
thành phần của
đối tượng nhập
vào hoặc trả về
phải nhỏ hơn
hoặc bằng một
giá trị cho trước
Void SetData([MaxCount (10)]
ArrayList arr) {}
//arr.Count <= 10
MaxLength
Quy ước chiều
dài tối đa của
một chuỗi là
một giá trị cho
trước
Void SetData([MinLength (10)]
String str) {}
//str.Length <= 10
MinCount
Yêu cầu số
thành phần của
đối tượng nhập
vào hoặc trả về
phải lớn hơn
hoặc bằng một
giá trị cho trước
Void SetData([MinCount (10)]
ArrayList arr) {}
//arr.Count >= 10
MinLength
Quy ước chiều
dài tối thiểu của
Void SetData([MinLength (10)]
String str) {}
Tìm hiểu công nghệ Design By Contract và Xây dựng công cụ hỗ trợ cho C#
86
một chuỗi là
một giá trị cho
trước
//str.Length >= 10
NotEqual
Yêu cầu đối
tượng nhập vào
hoặc trả về phải
“not equal” với
một giá trị cho
trước
Void SetData([NotEqual (5)] int
value) {}
//value != 5
OneOf
Quy ước giá trị
nhập vào hay trả
về của một giá
trị phải nằm
trong các giá trị
cho trước
Void SetData([OneOf
(1,3,5,7,9,10)] int value) {}
//value có giá trị là một trong các
giá trị sau : [1,3,5,7,9,10]
….
15.4. Ví dụ lớp Stack
private Object[] representation;
public int count; // inv: count>=0 (count
khong am)
public int capacity;// inv: count<=capacity
private int current;// inv: current>=0
// [Requires ("size >= 0")]
[Ensures ("representation != null && capacity
== size && IsEmpty()")]
public MyStack([GreaterThanOrEqual (0)]int
size)
{
Tìm hiểu công nghệ Design By Contract và Xây dựng công cụ hỗ trợ cho C#
87
capacity = size;
representation = new Object[capacity];
}
[Requires ("!IsFull()")]
[Ensures ("!IsEmpty() &&
(int)representation[count-1] == obj")]
public void put(int obj)
{
representation[count++] = obj;
}
[Requires ("!IsEmpty()")]
[Ensures ("!IsFull()")]
public void remove()
{
--count;
}
[Ensures ("result == (count == capacity)")]
public bool IsFull()
{
return count == capacity;
}
[Ensures ("result == (count == 0)")]
public bool IsEmpty()
{
return count == 0;
}
Tìm hiểu công nghệ Design By Contract và Xây dựng công cụ hỗ trợ cho C#
88
[Requires ("position >= 0 && position <
count")]
[Ensures ("current == position")]
public void SetCurrentItem(int position)
{
current = position;
}
[Ensures ("current == count - 1")]
public void ResetCurrentItem()
{
current = count - 1;
}
[Requires ("!IsEmpty()")]
[Ensures ("result != null && current >= 0")]
public Object nextItem()
{
return representation[current--];
}
Chương 16: Kết quả thực nghiệm: công cụ DCS
16.1. Nguyên lý làm việc
DCS là một Add-In trong môi trường Visual C#, nguyên lý làm việc của
DCS là bắt sự kiện OnBuildBegin của project, thực hiện những bước sau:
Duyệt qua tất cả những lớp của project (mỗi lớp ứng với một file *.cs, trừ
file AssemblyInfo.cs) và lưu thông tin của mỗi lớp (tên lớp, tên file, tên những lớp
dẫn xuất). Trong mỗi lớp, chương trình thực hiện những bước sau:
− Kiểm tra xem lớp có chứa những xác nhận (Invariant, PreCondition,
PostCondition) hay không. Lưu thông tin của Invariant (các mệnh đề và thông báo
Tìm hiểu công nghệ Design By Contract và Xây dựng công cụ hỗ trợ cho C#
89
tương ứng của Invariant) nếu có, sau đó, duyệt qua từng hàm trong lớp, trong mỗi
hàm, thực hiện những bước sau:
+ Kiểm tra hàm có PreCondition hoặc PostCondition hay không.
Nếu có, lưu lại thông tin của hàm. Thông tin lưu trữ gồm có: Tên hàm,
PreCondition và PostCondition (lưu các mệnh đề và thông báo).
+ Đổi tên hàm, nếu lớp có Invariant, tất cả tên hàm sẽ được đổi, nếu
không có Invariant, chỉ những hàm có PreCondition hoặc PostCondition mới được
đổi tên. Tên hàm được đổi như sau:
Tên hàm mới = @origin_[Tên hàm cũ]
− Dựa vào thông tin đã lưu trữ được, bổ sung thông tin về những xác
nhận của các lớp dẫn xuất cho mỗi lớp. Việc lưu trữ này thực hiện bằng cách duyệt
qua tất cả các lớp. Trong đó, ở mỗi lớp:
+ Duyệt qua tất cả tất cả những lớp dẫn xuất của lớp này (đã được
lưu trữ), lưu thông tin Invariant của những lớp dẫn xuất.
+ Duyệt qua các hàm, hàm nào là hàm cài đặt lại sẽ được lưu trữ
thông tin về Assertion của lớp dẫn xuất.
Phát sinh source code bổ sung để kiểm tra các xác nhận cho các lớp.
Trong mỗi lớp, source code sẽ được thêm vào phía dưới của source code hiện tại.
Mỗi hàm sẽ phát sinh source code tương ứng của mình. Với mỗi hàm, dựa vào
thông tin đã lưu trữ, source code được phát sinh như sau:
[Khai báo hàm theo tên hàm cũ]
{
Gọi hàm kiểm tra PreCondition
Gọi hàm kiểm tra Invariant
Gọi hàm gốc (hàm đã được đổi tên @origin_*)
Gọi hàm kiểm tra PostCondition
Gọi hàm kiểm tra Invariant
}
Tìm hiểu công nghệ Design By Contract và Xây dựng công cụ hỗ trợ cho C#
90
[Hàm kiểm tra PreCondition]
{
Các câu lệnh kiểm tra các mệnh đề và xuất thông báo tương ứng của
PreCondition
}
[Hàm kiểm tra Invariant]
{
Các câu lệnh kiểm tra các mệnh đề và xuất thông báo tương ứng của
Invariant
}
[Hàm kiểm tra PostCondition]
{
Các câu lệnh kiểm tra các mệnh đề và xuất thông báo tương ứng của
PostCondition
}
Ví dụ: Hàm và PreCondition, PostCondition, Invariant:
/*
@#$Require:
!IsFull() # Stack Full
@#$Ensure:
!IsEmpty()
(int)representation[count-1] == obj
count == OLD_count + 1 $int # New count = Old
count + 1
*/
public void put(int obj)
Tìm hiểu công nghệ Design By Contract và Xây dựng công cụ hỗ trợ cho C#
91
{
representation[count++] = obj;
}
/*
@#$Invariant:
count >= 0
count <= capacity
current >= 0
*/
Tìm hiểu công nghệ Design By Contract và Xây dựng công cụ hỗ trợ cho C#
92
Code phát sinh:
public void put(int obj)
{
int OLD_count = count;
if(put_PreCondition(obj)!="")
throw new Exception("PreCondition Violated at
[MyStack - public void put(int obj)]:"
+put_PreCondition(obj));
if(put_Invariant(obj)!="")
throw new Exception("Invariant Violated at
[MyStack]:" +put_Invariant(obj));
@origin_put(obj);
if(put_PostCondition(obj,OLD_count)!="")
throw new Exception("PostCondition Violated at
[MyStack - public void put(int obj)]:"
+put_PostCondition(obj,OLD_count));
if(put_Invariant(obj)!="")
throw new Exception("Invariant Violated at
[MyStack]:" +put_Invariant(obj));
}
private string put_PreCondition(int obj)
{
if (!(!IsFull() ))
return " Stack Full";
return "";
}
Tìm hiểu công nghệ Design By Contract và Xây dựng công cụ hỗ trợ cho C#
93
private string put_Invariant(int obj)
{
if (!(count >= 0))
return " ";
if (!(count <= capacity))
return " ";
if (!(current >= 0))
return " ";
return "";
}
private string put_PostCondition(int obj,int OLD_count)
{
if (!(!IsEmpty()))
return " ";
if (!((int)representation[count-1] == obj))
return " ";
if (!(count == OLD_count + 1 ))
return " New count = Old count + 1";
return "";
}
Project được biên dịch theo source code mới.
Bắt sự kiện OnBuildDone của project, thực hiện việc trả lại source code như
cũ cho project.
Tìm hiểu công nghệ Design By Contract và Xây dựng công cụ hỗ trợ cho C#
94
16.2. Thiết kế
16.2.1. Tổng thể
Hình 16-1: Sơ đồ thiết kế tổng thể
Danh sách các lớp đối tượng:
STT Tên Ý nghĩa
1 Configuration
Màn hình cho phép người dùng enable hoặc disable
chức năng kiểm tra của PreCondition,
PostCondition, Invariant.
2 Connect
Lớp chính của chương trình, đây là lớp quản lý mọi
thao tác của Add-In với project.
Tìm hiểu công nghệ Design By Contract và Xây dựng công cụ hỗ trợ cho C#
95
3 ProjectInfo
Lớp đối tượng để lưu trữ thông tin của project hiện
hành.
4 ClassInfo
Lớp đối tượng để lưu trữ thông tin của một lớp trong
project.
5 FunctionInfo
Lớp đối tượng để lưu trữ thông tin của một phương
thức trong class.
6 Assertion
Lớp đối tượng để lưu trữ thông tin của một Assertion
(precondition, postcondition, invariant)
7 Extra
Lớp đối tượng chứa những hàm riêng, không thuộc
trách nhiệm của những lớp trên.
16.2.2. Chi tiết các lớp đối tượng
16.2.2.1 Màn hình Configuration
Hình 16-2: Màn hình Configuration
Tìm hiểu công nghệ Design By Contract và Xây dựng công cụ hỗ trợ cho C#
96
Hình 16-3: Chi tiết màn hình Configuration
Danh sách các đối tượng thể hiện:
STT Tên Loại / Kiểu Ý nghĩa
1 chkPreCondition checkbox
Xác định có sử dụng PreCondition
hay không.
2 chkPostCondition checkbox
Xác định có sử dụng PostCondition
hay không.
3 chkInvariant checkbox
Xác định có sử dụng Invariant hay
không.
4 chkBasePre checkbox
Xác định có sử dụng PreCondition của
những lớp dẫn xuất hay không.
5 chkBasePost checkbox
Xác định có sử dụng PostCondition
của những lớp dẫn xuất hay không.
6 chkBaseInv checkbox
Xác định có sử dụng Invariant của
những lớp dẫn xuất hay không.
7 btnOK Button
Đồng ý với những thông số đã chọn
và thoát khỏi màn hình
8 btnClose Button Thoát khỏi màn hình
Tìm hiểu công nghệ Design By Contract và Xây dựng công cụ hỗ trợ cho C#
97
Danh sách các đối tượng xử lý:
STT Tên Lớp/Kiểu Ý nghĩa
1 PreConditionCheck bool
Xác định có sử dụng
PreCondition hay không.
2 PostConditionCheck bool
Xác định có sử dụng
PostCondition hay không.
3 InvariantCheck bool
Xác định có sử dụng Invariant
hay không.
4 BasePreConditionCheck bool
Xác định có sử dụng
PreCondition của những lớp dẫn
xuất hay không.
5 BasePostConditionCheck bool
Xác định có sử dụng
PostCondition của những lớp
dẫn xuất hay không.
6 BaseInvariantCheck bool
Xác định có sử dụng Invariant
của những lớp dẫn xuất hay
không.
Danh sách các biến cố :
STT Thể hiện Biến cố Xử lý
1 Form Load
Hiển thị màn hình Configuration cho phép
người dùng enable hoặc disable chức năng
kiểm tra của PreCondition, PostCondition,
Invariant.
2 btnOK Click
Lưu những thông số đã chọn trên màn hình và
thoát khỏi màn hình
3 btnClose Click Thoát khỏi màn hình.
Tìm hiểu công nghệ Design By Contract và Xây dựng công cụ hỗ trợ cho C#
98
16.2.2.2 Lớp Connect
Hình 16-4: Lớp Connect
Danh sách các biến thành phần:
STT Tên Kiểu/Lớp Ý nghĩa
1 projectInfo ProjectInfo
Lưu trữ thông tin của Project hiện
hành.
Danh sách các biến cố:
STT Thể hiện Biến cố Xử lý
1 Command Exec
RightClick vào màn hình soạn thảo code,
xuất hiện pop-up menu. Click vào command
này, màn hình Configuration hiển thị cho
phép người dùng enable hoặc disable chức
năng kiểm tra của PreCondition,
PostCondition, Invariant.
2 Project BuildBegin
Bắt đầu chạy chương trình:
¾ Lưu thông tin của project hiện hành:
thông tin của các phương thức trong các
lớp (tên phương thức, precondition,
postcondition) và Invariant của mỗi lớp
trong project.
¾ Đổi tên tất cả các phương thức có liên
quan đến contract.
Tìm hiểu công nghệ Design By Contract và Xây dựng công cụ hỗ trợ cho C#
99
¾ Lưu thông tin về contract của những
lớp dẫn xuất cho lớp kế thừa.
¾ Phát sinh source code để kiểm tra
những Assertion.
3 Project BuildDone Trả source code về như cũ.
16.2.2.3 Lớp ProjectInfo
Hình 16-5: Lớp ProjectInfo
Danh sách biến thành phần:
STT Tên Kiểu/Lớp Ý nghĩa
1 classInfo ClassInfo[]
Mảng các đối tượng ClassInfo, mỗi
đối tượng lưu trữ thông tin một lớp
của project.
2 NumFile int Số file trong project này.
Tìm hiểu công nghệ Design By Contract và Xây dựng công cụ hỗ trợ cho C#
100
Danh sách hàm thành phần:
STT Tên Tham số Kết quả Xử lý
1 FileCount
Đếm số file của project,
lưu vào biến NumFile
2 ChangeAllFuncName
Duyệt qua từng lớp, gọi
phương thức đổi tên hàm
của mỗi lớp đó.
3
SaveAssertionOfBase
Classes
Duyệt qua từng lớp, gọi
phương thức lưu thông
tin về assertion của
những lớp dẫn xuất của
từng lớp đó
4 GenerateCode
Duyệt qua từng lớp, gọi
phương thức thêm vào
phần code kiểm tra
Assertion của từng lớp
đó.
5 ReturnOriginalCode
Duyệt qua từng lớp, gọi
phương thức trả code về
như cũ của từng lớp đó.
Tìm hiểu công nghệ Design By Contract và Xây dựng công cụ hỗ trợ cho C#
101
16.2.2.4 Lớp ClassInfo
Hình 16-6: Lớp ClassInfo
Danh sách biến thành phần:
STT Tên Kiểu/Lớp Ý nghĩa Ghi chú
1 functionInfo FunctionInfo[]
Mảng các đối tượng
FunctionInfo, mỗi đối
tượng lưu trữ thông tin một
hàm của lớp.
2 NumFunc int Số hàm trong class này.
3 Invariant Assertion
Đối tượng lớp Assertion để
lưu trữ thông tin về
Invariant của lớp.
4 BaseInvariant Assertion[]
Mảng đối tượng lớp
Assertion để lưu trữ thông
tin về Invariant của những
Tìm hiểu công nghệ Design By Contract và Xây dựng công cụ hỗ trợ cho C#
102
lớp dẫn xuất.
5 FileName string Tên file chứa lớp.
Mỗi file
chỉ được
chứa 1
lớp
6 ClassName string Tên lớp.
7 BaseClassName string[] Mảng tên các lớp dẫn xuất.
8 extra Extra
Đối tượng lớp Extra, dùng
để gọi những hàm riêng,
không thuộc trách nhiệm
của những lớp chính.
Danh sách hàm thành phần:
STT Tên Tham số Kết quả Xử lý
1 FuncCount
Đếm số hàm của lớp, lưu
vào biến NumFunc
2 GetClassName
Phân tích code để lấy tên
của lớp, lưu vào
ClassName.
3 GetBaseClassesName
Phân tích code để lấy tên
của những lớp dẫn xuất
của lớp này, lưu vào
BaseClassName.
4
SaveAssertionOfBase
Class
ClassInfo
[]
Lưu Invarian,
PreCondition,
PostCondition của những
lớp dẫn xuất.
Tìm hiểu công nghệ Design By Contract và Xây dựng công cụ hỗ trợ cho C#
103
5 SaveInvariantInfo
Lưu thông tin Invariant
của lớp vào biến
Invariant.
6 ChangeFuncName
Duyệt qua từng hàm
trong lớp, lưu thông tin
của từng hàm (tên hàm,
PreCondition,
PostCondition), sau đó
đổi tên hàm.
7 GenerateCode
Tìm vị trí thích hợp trong
code, gọi hàm
CodeGenerated để phát
sinh code vào đó.
8 CodeGenerated string
Duyệt qua từng hàm, gọi
phương thức phát sinh
code của từng hàm tương
ứng, trả ra chuỗi code đã
được phát sinh.
9 ReturnOriginalCode
Xoá phần code phát sinh
và điều chỉnh tên hàm về
như cũ.
Tìm hiểu công nghệ Design By Contract và Xây dựng công cụ hỗ trợ cho C#
104
16.2.2.5 Lớp FunctionInfo
Hình 16-7: Lớp FunctionInfo
Danh sách biến thành phần:
STT Tên Kiểu/Lớp Ý nghĩa
1 PreCondition Assertion
Đối tượng lớp Assertion để lưu trữ
thông tin về PreCondition của hàm.
2 PostCondition Assertion
Đối tượng lớp Assertion để lưu trữ
thông tin về PostCondition của hàm.
3 FunctionName string Biến lưu tên hàm.
4 BasePreCondition Assertion[]
Mảng đối tượng lớp Assertion để lưu
trữ thông tin về PreCondition của
những lớp dẫn xuất.
5 BasePreCondition Assertion[]
Mảng đối tượng lớp Assertion để lưu
trữ thông tin về PostCondition của
những lớp dẫn xuất.
6 Extra Extra
Đối tượng lớp Extra, dùng để gọi
những hàm riêng, không thuộc trách
nhiệm của những lớp chính.
Tìm hiểu công nghệ Design By Contract và Xây dựng công cụ hỗ trợ cho C#
105
Danh sách hàm thành phần:
STT Tên Tham số Kết quả Xử lý Ghi chú
1 ChangeName
Đổi tên hàm theo
dạng
@origin_[Tên cũ]
2 SaveContractsInfo
Lưu thông tin
PreCondition và
PostCondition của
hàm vào biến
PreCondition và
PostCondition.
3 GetVar string string[]
Phân tích một
mệnh đề của
Assertion để lấy
ra biến và kiểu dữ
liệu
dùng cho
những
mệnh đề
có từ
khoá
OLD
4
GetVarHaveOLD
Keyword
Assertion string[][]
Với mỗi mệnh đề
của một đối tượng
Assertion, gọi
hàm GetVar để
lấy biến và kiểu
dữ liệu.
Chỉ làm
việc với
những
mệnh đề
có từ
khoá
OLD
5 GenerateCode
Dùng những tên
hàm đã lưu, phát
sinh ra những hàm
mới. Những hàm
này sẽ gọi lại
Tìm hiểu công nghệ Design By Contract và Xây dựng công cụ hỗ trợ cho C#
106
những hàm gốc
(đã bị đổi tên)
cùng với code
kiểm tra những
PreCondition,
PostCondition và
Invariant của hàm.
16.2.2.6 Lớp Assertion
Hình 16-8: Lớp Assertion
Danh sách biến thành phần:
STT Tên Kiểu/Lớp Ý nghĩa Ghi chú
1 Routine string
Lưu tên thủ tục(tên
hàm) chứa Assertion
này.
Giá trị rỗng đối với
Invariant
2 ConditionFull string[]
Lưu trữ toàn bộ mệnh
đề của Assertion.
Tìm hiểu công nghệ Design By Contract và Xây dựng công cụ hỗ trợ cho C#
107
3 Condition string
Lưu trữ toàn bộ mệnh
đề của Assertion.
Khác ConditionFull
ở chỗ không lưu
kiểu dữ liệu của
biến có từ khoá
OLD
4 Message string[]
Lưu những Message đi
kèm với mỗi Condition
5 Extra Extra
Đối tượng lớp Extra,
dùng để gọi những
hàm riêng, không
thuộc trách nhiệm của
những lớp chính.
Danh sách hàm thành phần:
STT Tên Tham số
Kết
quả
Xử lý
1
GenerateAssertion
Code
string FuncName,
string Type
string
Dựa vào FuncName và
Type (Precondition,
PostCodition, Invariant,
BasePreCondition,
BasePostCondition,
BaseInvariant) để phát
sinh hàm kiểm tra
Assertion.
2 GenerateCode
string FuncName,
string Type,
string[][] OLDVar
Phát sinh trong hàm
FuncName những dòng
code kiểm tra gọi đến
những hàm kiểm tra
Assertion đã tạo ra bằng
Tìm hiểu công nghệ Design By Contract và Xây dựng công cụ hỗ trợ cho C#
108
GenerateAssertionCode.
OLDVar là mảng chứa
những biến có từ khoá
OLD của PostCondition
và kiểu dữ liệu tương
ứng để phát sinh code
kiểm tra đối với những
biến này.
3
GenerateAssertion
CodeBasePre
Assertion ass,
string FuncName,
string Type
string
Dựa vào FuncName và
Type (Precondition,
PostCodition, Invariant,
BasePreCondition,
BasePostCondition,
BaseInvariant) để phát
sinh hàm kiểm tra
Assertion.
Hàm này tương tự hàm
GenerateAssertionCode
nhưng chỉ dùng trong
trường hợp lớp dẫn xuất
có PreCondition, lúc này
cần truyền tham số kiểu
Assertion cho hàm.
4
GenerateCode_Ba
sePre
string FuncName,
Assertion[]
BasePreCondition
Chức năng giống hàm
GenerateCode nhưng hỉ
dùng trong trường hợp
lớp dẫn xuất có chứa
PreCondition, vì trường
hợp này code phát sinh
Tìm hiểu công nghệ Design By Contract và Xây dựng công cụ hỗ trợ cho C#
109
khác với những trường
hợp còn lại.
16.2.2.7 Lớp Extra
Hình 16-9: Lớp Extra
Danh sách hàm thành phần:
STT Tên Tham số
Kết
quả
Xử lý
1 IsContractor string Line bool
Kiểm tra xem dòng Line
có phải là khai báo của
một contructor không.
2
IsAccessibilityL
evelFound
string s bool
Kiểm tra xem dòng s có
chứa một trong những từ
khóa {"private", "public",
"protected",
"internal","protected
internal", "static" }
3 IsContain
string large,
string small
bool
Kiểm tra chuỗi large có
chứa chuỗi small.
Tìm hiểu công nghệ Design By Contract và Xây dựng công cụ hỗ trợ cho C#
110
4 IsHaveContract
EditPoint e,
TextDocument t
bool
Kiểm tra hàm tại điểm
EditPoint e, trong văn bản
TextDocument t có chứa
PreCondition hoặc
PostCondition.
5 GetReturnType
string
FuncName
string
Lấy kiểu trả về của
FuncName này.
6 GetFuncName
string
FuncDec,int
Flag
string
Từ khai báo của hàm (vd:
public int A(int x) ), trả về
2 dạng:
¾ Flag=1: A(x)
¾ Flag=2: A(int x)
7 IsHaveVar string FName bool
Kiểm tra FName có tham
số không.
8 FixFuncName
string FName,
string Type
string
Sửa tên hàm FName(…)
thành FName_[Type](…),
trong đó, Type là
PreCondition,
PostCondition, Invariant
hay BasePreCondition,
BasePostCondition,
BaseInvariant.
9 AddOLDVar
string FName1,
string FName2,
string[][]
OLDVar
OLDVar là mảng các biến
và kiểu dữ liệu tương ứng,
sửa đổi FName1 và
FName2 bằng cách thêm
những thông tin của
OLDVar vào tham số.
Tìm hiểu công nghệ Design By Contract và Xây dựng công cụ hỗ trợ cho C#
111
KẾT LUẬN
Sau khi nghiên cứu đề tài, chúng em đã hiểu khá rõ về công nghệ Design By
Contract và khả năng ứng dụng của nó trong lập trình hướng đối tượng. Đồng thời,
để phục vụ cho yêu cầu của đề tài cũng như giúp cho việc hoàn thiện kiến thức đã
tìm hiểu được, chúng em đã xây dựng một công cụ hỗ trợ Design By Contract dưới
dạng Add-In cho C#.
Tìm hiểu công nghệ Design By Contract và Xây dựng công cụ hỗ trợ cho C#
112
HƯỚNG PHÁT TRIỂN
− Xây dựng công cụ hỗ trợ Design By Contract cho những môi trường
lập trình khác.
− Mở rộng khả năng kiểm tra của công cụ, có thể kiểm tra những điều
kiện thiết thực hơn.
− Mở rộng những kiểu dữ liệu kiểm tra của công cụ, có thể kiểm tra
kiểu đối tượng chứ không chỉ dừng lại ở các kiểu dữ liệu cơ sở.
Tìm hiểu công nghệ Design By Contract và Xây dựng công cụ hỗ trợ cho C#
113
TÀI LIỆU THAM KHẢO
[1] B. Meyer, Object-Oriented Software Construction, Prentice Hall, 2nd
edition, 1997.
[2] Eiffel Software, Design By Contract.
[3] ResolveCorp, eXtensible C# - Design by contract Add-In for C#
[4] Man Machine Systems, Design by contract tool for Java—JMSAssert.
[5] Kevin McFarlane, Design by Contract Framework for C#.
[6] Parasoft Corp, Jcontract home page.
[7] R. Kramer, iContract home page.
Tìm hiểu công nghệ Design By Contract và Xây dựng công cụ hỗ trợ cho C#
114
Ý KIẾN CỦA GIÁO VIÊN PHẢN BIỆN
………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………
Các file đính kèm theo tài liệu này:
- Unlock-design_by_contract_va_cong_cu_ho_tro_c__0294.pdf