MỤC LỤC
Trang
Trang phụ bìa i
Lời cam đoan . ii
Lời cảm ơn iii
Mục lục 1
GIỚI THIỆU 3
Chương 1: MỞ ĐẦU . 4
1. Giới thiệu . 4
1.1. Nhu cầu nghiên cứu 4
1.2. Đề tài nghiên cứu . 4
2. Mục đích nghiên cứu . 5
3. Câu hỏi nghiên cứu . 5
4. Định nghĩa các thuật ngữ . 5
5. Ý nghĩa của việc nghiên cứu . 6
6. Cấu trúc luận văn . 6
Chương 2: NHỮNG KẾT QUẢ NGHIÊN CỨU LIÊN QUAN . 8
1. Giới thiệu . 8
2. Nền tảng lịch sử . 8
2.1. Lịch sử hình thành khái niệm xác suất . 8
2.2. Các cách tiếp cận khái niệm xác suất . 10
2.3. Lịch sử hình thành khái niệm thống kê 11
3. Khung lý thuyết . 13
4. Các kết quả nghiên cứu có liên quan . 14
5. Tóm tắt 17
Chương 3: PHƯƠNG PHÁP VÀ QUY TRÌNH NGHIÊN CỨU . 18
1. Giới thiệu . 18
2. Thiết kế quá trình nghiên cứu 18
3. Đối tượng nghiên cứu 19
4. Công cụ nghiên cứu . 19
5. Phương pháp thu thập dữ liệu . 19
6. Phương pháp phân tích dữ liệu 20
7. Các hạn chế . 21
8. Tóm tắt 21
Chương 4: KẾT QUẢ NGHIÊN CỨU 22
1. Giới thiệu . 22
2. Các kết quả 22
2.1. Kết quả cho câu hỏi nghiên cứu thứ nhất . 22
2.2.Kết quả cho câu hỏi nghiên cứu thứ hai 30
2.3. Kết quả cho câu hỏi nghiên cứu thứ ba 33
2.4. Kết quả cho câu hỏi nghiên cứu thứ tư . 41
3. Tóm tắt 52
Chương 5: KẾT LUẬN, LÝ GIẢI VÀ ỨNG DỤNG . 53
1. Giới thiệu . 53
2. Kết luận . 53
2.1. Kết luận cho câu hỏi nghiên cứu thứ nhất 53
2.2. Kết luận cho câu hỏi nghiên cứu thứ hai 55
2.3. Kết luận cho câu hỏi nghiên cứu thứ ba . 56
2.4. Kết luận cho câu hỏi nghiên cứu thứ tư . 59
3. Lý giải . 60
3.1. Lý giải cho câu hỏi nghiên cứu thứ nhất 60
3.2. Lý giải cho câu hỏi nghiên cứu thứ hai 61
3.3. Lý giải cho câu hỏi nghiên cứu thứ ba . 61
3.4. Lý giải cho câu hỏi nghiên cứu thứ tư 62
4. Ứng dụng . 62
KẾT LUẬN . 64
TÀI LIỆU THAM KHẢO . 65
PHỤ LỤC P1
77 trang |
Chia sẻ: lvcdongnoi | Lượt xem: 3316 | Lượt tải: 4
Bạn đang xem trước 20 trang tài liệu Tương tác tích cực của mô hình động trong hỗ trợ học sinh kiến tạo tri thức xác suất thống kê, để xem tài liệu hoàn chỉnh bạn click vào nút DOWNLOAD ở trên
inh.
4. Nhấp và kéo biểu tượng đồ thị vào phần
trống của trang hình.
5. Đặt con trỏ ở tiêu đề của cột để con trỏ
trở thành bàn tay. Kéo các cột của bảng
điểm vào hàng hoặc cột của đồ thị rồi
thả chuột.
6. Dựa vào đồ thị để phân tích.
Kéo thông tin ở cột Vong_1 vào đồ thị
Sử dụng mô hình:
1. Giới thiệu tình huống, cung cấp cho học sinh số liệu, nêu lên các yêu cầu cần
đạt và chia nhóm học sinh để làm việc.
2. Phân tích các kết luận có được của học sinh thông qua xử lý số liệu.
3. Sử dụng phần mềm Fathom để kiểm tra các kết luận có được.
File tham khảo: bangdiem.ftm.
2.4.2. Mô hình các giá trị đặc trưng của mẫu số liệu
Mô hình này giúp học sinh tiếp cận với các giá trị đặc trưng cho mẫu số liệu, các giá
trị này xuất hiện một cách tự nhiên khi học sinh làm việc với số liệu.
44
Tình huống: Với mô hình ở trên, tính điểm trung bình của cả nhóm và số trung vị.
Cách tạo mô hình:
Tạo công thức tính điểm trung bình dạng thô (cộng tất cả các giá trị rồi chia trung
bình) và dạng dựa vào bảng phân bố tần số. Đối với số trung vị, sắp xếp dãy số
(điểm) theo thứ tự tăng dần sử dụng công cụ sắp xếp các số rồi xác định giá trị trung
vị.
Sử dụng mô hình:
1. Nêu tình huống, phân nhóm học sinh để
tính giá trị trung bình.
2. Thảo luận để đưa ra công thức tính giá
trị trung bình thông qua bảng phân bố
tần số.
Minh họa số trung vị
3. Học sinh thảo luận để sắp xếp điểm theo thứ tự tăng dần hoặc giảm dần.
4. Nêu khái niệm trung vị và giúp học sinh tìm giá trị trung vị, tìm được công
thức tính số trung vị với các mẫu số liệu khác nhau.
File tham khảo: tktsts.gsp
2.4.3. Mô hình khái niệm phương sai, độ lệch chuẩn
Mô hình này giúp học sinh tiếp cận với hai khái niệm: phương sai và độ lệch chuẩn.
Chúng xuất phát từ nhu cầu phân biệt độ lệch khi mà số trung bình chưa nói lên
được nhiều thông tin.
Tình huống: Điểm trung bình của từng môn học của hai học sinh An và Bình cuối
năm được cho bởi một bảng. Nhiệm vụ của học sinh là tính điểm trung bình (không
kể hệ số) của tất cả các môn học của An và Bình, kiểm tra xem bạn nào học khá hơn
và nhận xét về sự chênh lệch, biến động giữa các điểm số của hai bạn.
Cách tạo mô hình:
1. Sử dụng The Geometer’s Sketchpad với các công cụ dựng đoạn thẳng, tạo
sẵn một bảng điểm trung bình các môn của hai bạn An và Bình.
2. Sử dụng tính năng vẽ đồ thị, vẽ đồ thị tương ứng giữa môn và điểm môn đó.
3. Tính điểm trung bình của hai bạn và tính các độ lệch của từng môn so với
điểm trung bình.
45
4. Tính phương sai và độ lệch chuẩn.
Sử dụng mô hình:
1. Giới thiệu bài toán.
2. Học sinh tiến hành tính điểm trung bình
rồi rút ra nhận xét.
3. Giới thiệu đồ thị biểu điểm của hai học
sinh, học sinh nhận xét.
4. Giới thiệu vấn đề: Mặc dù hai bạn điểm
trung bình giống nhau nhưng bạn này
học lệch, bạn kia học đều. Cần phải đo
độ lệch để có thêm thông tin.
Đồ thị tương quan giữa các môn và
điểm trung bình các môn
5. Cùng học sinh tính độ lệch, giới thiệu khái niệm độ lệch chuẩn và phương
sai, cách tính chúng dựa vào máy tính bỏ túi.
6. Thay đổi bảng điểm của An và Bình bởi điểm của hai bạn khác. Tính điểm
trung bình, phương sai và độ lệch chuẩn.
File tham khảo: Phuongsai-Dolechchuan.gsp.
2.4.4. Mô hình khái niệm ngẫu nhiên
Mô hình này giới thiệu phép thử gieo súc sắc với một số lượng lớn các lần gieo.
Học sinh sẽ được thực nghiệm trên máy tính với sự hỗ trợ của phần mềm The
Geometer’s Sketchpad.
Tình huống: Học sinh gặp các hiện tượng ngẫu nhiên và nắm bắt khái niệm ngẫu
nhiên thông qua khảo sát trên mô hình.
Cách tạo mô hình:
1. Sử dụng công cụ tạo số nguyên ngẫu nhiên có trong file
ngaunhien.gsp để tạo một biến nguyên ngẫu nhiên lấy
giá trị trong đoạn [1; 6].
2. Tạo một hình lập phương 3 chiều với mỗi mặt ứng với số
chấm của con súc sắc.
Mô hình súc sắc
3. Ứng với mỗi lần gieo ngẫu nhiên một số, hình lập phương sẽ quay đến mặt
có số chấm đúng với số ngẫu nhiên vừa gieo.
46
Vì ý tưởng tạo súc sắc khá phức tạp nên chúng tôi đã tạo nó trở thành một công cụ,
khi cần chúng ta có thể có ngay một con súc sắc 6 mặt với một nút gieo súc sắc, một
nút ẩn hiện, một điểm thay đổi kích thước súc sắc và một giá trị bằng số thể hiện số
chấm xuất hiện trên mặt súc sắc.
Trong quá trình xây dựng công cụ súc sắc,
chúng tôi cần các điều kiện để xác định mặt
nào của súc sắc sẽ xuất hiện. Do đó, để súc
sắc thể hiện đúng, chúng ta cần thiết lập môi
trường cho giá trị góc là định hướng ở trang
hình hiện thời: Áp dụng Edit | Preferences,
trong hộp thoại Preferences hiện ra, chọn đơn
vị (Unit) cho góc (Angle) là giá trị độ có định
hướng (directed degrees).
Tùy chọn directed degrees
Sử dụng mô hình:
1. Giới thiệu các tình huống ngẫu nhiên trong thực tế, dẫn dắt đến khảo sát tình
huống gieo súc sắc.
2. Nêu vấn đề: Liệu có đoán được kết quả của phép gieo súc sắc hay không,
học sinh trực tiếp khảo sát bằng cách gieo súc sắc và khảo sát trên mô hình.
3. Học sinh khảo sát mô hình để có được những đặc tính của sự ngẫu nhiên, đặc
biệt cho trường hợp gieo súc sắc (tính đồng khả năng).
File tham khảo: ngaunhien.gsp
2.4.5. Mô hình tính xác suất của biến cố thông qua thống kê
Mô hình này giúp học sinh tiếp cận khái niệm xác suất của biến cố thông qua việc
gieo súc sắc 6 mặt. Là sự mở rộng của mô hình trên, chúng ta sẽ xây dựng thêm đồ
thị để thống kê số tổng số lần gieo súc sắc, tổng số lần xuất hiện mỗi mặt của súc
sắc.
Tình huống: Gieo một con súc sắc 6 mặt ngẫu nhiên. Tính xác suất của các biến cố
Ai: “Súc sắc xuất hiện mặt i chấm”.
Cách tạo mô hình:
1. Tạo mô hình gieo súc sắc ngẫu nhiên như mô hình ở trên. Có thể dùng công
cụ tạo súc sắc để có nhanh mô hình con súc sắc.
47
2. Tạo một nút hoạt động để đếm số lần gieo súc sắc, nút này di chuyển (move)
một điểm đầu theo hướng ngang 1đơn vị (1cm chẳng hạn). Với mỗi lần nhấn,
khoảng cách từ điểm ngọn đến điểm đầu tăng thêm 1cm (tức tăng 1 lần gieo).
3. Tạo 6 hàm số, f1 đến f6, trong đó fi = 1 nếu mặt thứ i xuất hiện, ngược lại thì
bằng 0. Chẳng hạn, xét họ hàm gi = sgn(x – i). Lúc đó, fi = ,
với socham là số chấm của mặt súc sắc hiện ra. Giả sử súc sắc xuất hiện mặt
số 4 (socham = 4) thì chỉ có g4 = 0 và do đó, f4 = 1.
4. Tạo 6 nút di chuyển (move) tương ứng với 6 hàm số ở trên, mục đích tính số
lần xuất hiện cho mỗi mặt. Nút này sẽ di chuyển điểm đầu đi một đơn vị nếu
hàm số tương ứng với nó nhận giá trị 1, ngược lại thì nó di chuyển 0 đơn vị.
5. Tạo một nút trình diễn, kết hợp các nút: gieo súc sắc, nút tính số lần gieo, 6
nút tính tổng số lần xuất hiện của 6 mặt.
6. Tạo một nút để thiết lập lại trạng thái ban đầu khi súc sắc chưa gieo lần nào.
7. Sử dụng giá trị đầu vào là 6 giá trị kết quả của 6 nút di chuyển ở trên để tạo
đồ thị thống kê tổng số lần gieo và tổng số lần xuất hiện các mặt của súc sắc.
Sử dụng mô hình:
1. Giới thiệu bài toán: Gieo một con súc sắc 6 mặt ngẫu nhiên. Tính xác suất
của các biến cố Ai: “Súc sắc xuất hiện mặt i chấm”.
2. Học sinh tiến hành thiết lập không gian mẫu, tính các kết quả thuận lợi cho
từng biến cố để từ đó tính được xác suất cho các biến cố Ai.
3. Nêu vấn đề: Các kết quả trên lý thuyết có đúng với thực tế hay không? Có
thể thực nghiệm để khẳng định kết quả không?
4. Giới thiệu mô hình gieo súc sắc 6 mặt, học sinh
cùng giáo viên tiến hành gieo súc sắc và thống kê
các kết quả.
5. Thực nghiệm với số lượng lớn các phép thử để
kiểm chứng.
6. Tiến hành thực nghiệm nhiều lần để khẳng định
kết quả.
Biểu đồ quạt trong phép gieo
súc sắc 6 mặt
48
File tham khảo: ngaunhien.gsp.
2.4.6. Mô hình trò chơi đoán tổng số chấm của hai súc sắc
Với mô hình này, học sinh được tham gia vào trò chơi đoán tổng số chấm khi gieo
hai con súc sắc 6 mặt ngẫu nhiên. Học sinh sẽ học được cách lập luận để có khả
năng chiến thắng cao trong trò chơi, lập không gian mẫu cho phép thử và tính xác
suất thắng cuộc.
Tình huống: Gieo hai con súc sắc ngẫu nhiên, giá trị nào của tổng số chấm có xác
suất xảy ra cao nhất?
Cách tạo mô hình:
1. Mở phần mềm Fathom, tạo một tập hợp (Collection) mới bằng cách nhấp
chuột vào biểu tượng Collection rồi kéo vào trang hình, đặt tên cho nó là
Gieo2sucsac.
2. Áp dụng Collection | New Cases để tạo hai đối tượng mới, mỗi đối tượng là
kết quả gieo của một súc sắc.
3. Áp dụng Object | Inspect Collection để tạo thuộc tính cho hai súc sắc.
Trong hộp thoại hiện ra, phần Attribute nhập suc_sac, nhấp đôi vào phần
Fomula, nhập hàm randomInter(1, 6), nhấn OK để tạo hàm. Hàm này sẽ
tạo các số nguyên ngẫu nhiên từ 1 đến 6.
Tạo giá trị ngẫu nhiên cho súc sắc ảo
Tạo công thức tính tổng số chấm
4. Làm tương tự, vào phần Measure nhập Tong, nhấp đôi vào phần Fomula và
nhập hàm sum (suc_sac). Hàm này sẽ tính tổng giá trị số chấm xuất hiện
trên mặt của hai súc sắc.
5. Để tạo biểu tượng cho hai súc sắc, nhấp chọn Display ở hộp thoại trên, ở
phần Image, nhấp đôi vào phần Fomula rồi nhập hàm switch (hàm rẽ
nhánh) như hình dưới.
49
Hàm switch tạo biểu tượng cho súc sắc
Nhập công thức cho width, height, caption
Với mỗi lần nhấn nút Rerandomize, số chấm xuất hiện trên mặt hai con súc sắc sẽ
thay đổi một cách ngẫu nhiên. Với hàm Tong tạo ở trên, chúng ta sẽ đưa các giá trị
Tong sau mỗi lần gieo vào một tập hợp (Collection) mới. Trong file tham khảo cho
mô hình này, chúng tôi đã xây dựng sẵn các bước được trình bày ở trên. Tuy nhiên
việc trình bày cũng cần thiết vì nó giúp ta hiểu rõ cách tạo mô hình. Hơn nữa các
thao tác trên cũng có thể sử dụng khi xây dựng các mô hình khác trên Fathom.
Sử dụng mô hình:
1. Giáo viên giới thiệu tình huống, mô hình. Giáo viên tiến hành gieo hai súc
sắc (bằng cách nhấn nút Rerandomize). Học sinh đưa ra dự đoán của mình
về tổng số chấm.
2. Tiến hành gieo 2 súc sắc nhiều lần, học sinh thống kê xem giá trị nào của
tổng số chấm có xác suất xảy ra nhiều nhất.
3. Giáo viên nêu tình huống: cần phải gieo nhiều lần để biết được giá trị nào có
xác suất xảy ra cao nhất.
4. Trong khi tập hợp hai con súc sắc được chọn, áp dụng Collection | Colect
Measures, một hoạt hình diễn ra cho phép ta thấy quá trình chọn của
Fathom. Mặc định, Fathom sẽ chọn 5 lần, tức là 5 lần gieo hai súc sắc và có
5 giá trị tổng số chấm xuất hiện.
5. Chọn biểu tượng Measure from Gieo2sucsac, nhấp vào biểu tượng Table
(bảng biểu) rồi kéo vào trang hình, một bảng biểu thống kê Tong cho 5 lần
gieo hai súc sắc sẽ xuất hiện.
50
Thay đổi thông số cho tập các giá trị Tong
Bảng biểu và đồ thị của Tong
6. Chọn biểu tượng Graph rồi kéo xuống trang hình để tạo một đồ thị rỗng.
Kéo (Drag) cột Tong (có 5 giá trị xếp hàng dọc) vào trục hoành của đồ thị
rồi thả (Drop), chúng ta có một đồ thị tương quan giữa các giá trị của Tong
và tần số của nó.
7. Chọn biểu tượng Measure from Gieo2sucsac, áp dụng Collection | Collect
More Measures để tăng thêm 5 lần gieo hai súc sắc. Làm tương tự để tăng
số lần gieo (có thể nhấn tổ hợp phím Ctrl + Y liên tục để tăng số lần gieo
nhanh hơn).
8. Áp dụng Object | Inspect Collection, trong phần measures nhập 1000, đánh
dấu kiểm vào ô vuông Replace existing cases (thay thế các trường hợp hiện
có) rồi nhấn nút Collect More Measures để tiến hành gieo 1000 lần.
Quan sát đồ thị thu được, ta nhận
thấy rằng nó có dạng tháp, giá trị 7 ở
giữa có nhiều khả năng xảy ra nhất
và giảm đều về hai phía.
9. Học sinh liệt kê các kết quả
gieo hai súc sắc có tổng số
chấm bằng 7 và bằng những
kết quả khác ra giấy.
10. Học sinh kết luận giá trị tổng
số chấm bằng 7 có xác suất
cao nhất.
Đồ thị tần số của giá trị Tong sau 1000 lần gieo súc sắc
File tham khảo: Gieo2sucsac.ftm.
51
Thực nghiệm sư phạm
Với kế hoạch bài học dùng để thực nghiệm sư phạm “Khái niệm không gian mẫu,
tiếp cận khái niệm xác suất”, chúng tôi đã thực nghiệm trên 2 nhóm học sinh. Quá
trình thực hiện như đã nêu trong kế hoạch bài học và các kết quả bốc bi của nhóm
thứ nhất được cho bởi bảng sau:
Số lượng bi Điểm của
cam xanh
Tên nhóm Số lần
bốc Học sinh Giáo viên
Thắng
cuộc
7 2 5 GV
8 3 5 GV Minh+Bảo
6 1 5 GV
8 3 5 GV
6 1 5 GV
2 1
Hải+Trâm
6 1 5 GV
7 2 5 GV
6 1 5 GV Minh+Bảo
7 2 5 GV
7 2 5 GV
7 2 5 GV
2 2
Hải+Trâm
6 1 5 GV
5 5 0 HS
8 5 3 HS Minh+Bảo
8 3 5 GV
9 4 5 GV
7 2 5 GV
3 1
Hải+Trâm
7 2 5 GV
Đối với nhóm thực nghiệm thứ hai, các kết quả như sau:
Số lượng bi Điểm của
cam xanh
Tên nhóm Số lần
bốc Học sinh Máy tính
Thắng
cuộc
6 1 5 MT
8 5 3 HS
7 2 5 MT
7 2 5 MT
Quang+Nam
7 2 5 MT
6 1 5 MT
9 4 5 MT
7 2 5 MT
2 1
Bưởi+Diệm
8 3 5 MT
52
7 2 5 MT
7 5 2 HS
6 1 5 MT
5 0 5 MT
6 1 5 MT
Quang+Nam
7 5 2 HS
8 5 3 HS
8 3 5 MT
9 4 5 MT
6 1 5 MT
2 2
Bưởi+Diệm
7 2 5 MT
7 2 5 MT
9 5 4 HS
8 5 3 HS
9 4 5 MT
Quang+Nam
9 4 5 MT
8 5 3 HS
6 1 5 MT
7 5 2 HS
9 5 4 HS
3 1
Bưởi+Diệm
9 5 4 HS
Qua hai lần thực nghiệm, chúng ta có bảng tổng hợp:
Số lượng bi Số lần thắng cuộc
cam xanh
Số lần chơi
Học sinh GV&MT
Tỉ lệ thắng
của HS
2 1 16 1 15 6,0%
2 2 16 3 13 19,0%
3 1 16 8 8 50,0%
3. Tóm tắt
Với các phương pháp và quy trình nghiên cứu đưa ra ở chương 3, chúng tôi đã tiến
hành nghiên cứu và có được những kết quả, mục đích trả lời cho các câu hỏi nghiên
cứu đã đề ra ở chương 1. Các kết quả chính bao gồm những hiệu quả khi áp dụng lý
thuyết kiến tạo vào dạy học xác suất thống kê và những tác động tích cực của phần
mềm động trong hỗ trợ học sinh kiến tạo tri thức toán. Hơn nữa, chúng tôi đã xây
dựng được một số mô hình dựa trên các phần mềm động để hỗ trợ cho dạy học.
53
CHƯƠNG 5: KẾT LUẬN, LÝ GIẢI VÀ ỨNG DỤNG
1. Giới thiệu
Chương này nêu ra các kết luận cho các câu hỏi nghiên cứu của luận văn. Các kết
luận dựa trên những kết quả nghiên cứu cho các câu hỏi đã được trình bày ở chương
4. Ngoài ra, chương 5 cũng nêu các lý giải cho các kết quả nghiên cứu có được.
Phần ứng dụng của luận văn cũng được trình bày trong chương này.
2. Kết luận
Phần này giới thiệu các kết luận cho từng câu hỏi nghiên cứu. Các kết luận này dựa
trên các kết quả nghiên cứu đã được trình bày ở chương 4.
2.1. Kết luận cho câu hỏi nghiên cứu thứ nhất
Nêu ra các kết luận về các hiệu quả khi áp dụng lý thuyết kiến tạo vào dạy học xác
suất thống kê thông qua nghiên cứu lý luận và thực tiễn.
Với thay đổi từ lấy giáo viên làm trung tâm thành lấy học sinh làm trung tâm, các
nhà giáo dục đều muốn rằng học sinh thật sự là những người chủ động trong học
tập, thật sự tham gia vào quá trình kiến tạo tri thức cho riêng mình. Khi đóng vai trò
là người chủ động, việc tiếp nhận tri thức của học sinh trở nên dễ dàng hơn bởi vì
chính các em có nhu cầu hiểu biết, có nhu cầu tiếp nhận, khám phá tri thức.
Lý thuyết kiến tạo cho rằng việc học gắn liền với sự tương tác giữa hai yếu tố: sơ đồ
tri thức của người học và những tri thức mới. Nếu gặp một tri thức mới, nhưng
tương tự với cái đã biết thì tri thức mới này có thể được kết hợp trực tiếp vào trong
một sơ đồ nhận thức đang tồn tại mà nó rất giống với tri thức mới. Đôi khi một tri
thức mới có thể hoàn toàn trái ngược với những sơ đồ nhận thức đang có, những sơ
đồ hiện có sẽ được thay đổi để tương hợp với những thông tin trái ngược đó và kiến
thức đã có không bao giờ bị xóa đi.
Trong xác suất thống kê, các em sẽ thật sự đối mặt với một lĩnh vực toán học vừa
quen thuộc vừa khác lạ. Quen thuộc là bởi vì chúng tồn tại hiện hữu chung quanh
các em và lạ bởi vì những kết luận có được sau khi các em khám phá chúng. Đối
với thống kê, khi mà các vấn đề của nó mang tính thực tiễn cao và gần gũi cuộc
sống của các em thì sự chủ động của các em là rất cần thiết và hiệu quả. Việc để cho
các em có những kết quả thống kê của riêng mình như là các bài tập nhỏ và kết quả
của nó được chính em trình bày trước nhóm, trước lớp sẽ kích thích hoạt động kiến
54
tạo tri thức của các em cũng như bạn học. Ngoài ra nó còn bồi dưỡng những kỹ
năng cần thiết cho một công dân trong tương lai: kỹ năng trình bày quan điểm của
mình, kỹ năng diễn thuyết, kỹ năng làm việc hợp tác…
Đối với xác suất, khi các em làm việc trên các đối tượng như: súc sắc, các quả bóng,
rồi các thao tác bốc bi, gieo súc sắc… thì những thao tác, hành động này sẽ được
lưu giữ một cách sâu sắc trong trí óc các em và nó tạo nên cơ sở vững chắc cho
những lý luận, lý giải về những điều mà các em rút ra được.
Với cách làm việc theo nhóm, mỗi học sinh
tích cực đều có những đóng góp nhất định
của mình cho kết quả chung. Những ý kiến
đưa ra thảo luận, những góp ý, đề xuất, hợp
tác làm việc… chính là những tương tác mà
mỗi các em tạo ra trong quá trình hoàn
thành công việc được giao.
Tiếp nhận và tạo ra các tương tác tích cực
Thông qua quan sát quá trình làm việc của học sinh, giáo viên sẽ thật sự hiểu rõ học
sinh hơn, nắm được những quan điểm của học sinh về vấn đề đang thảo luận, đánh
giá được đóng góp của từng em cho kết quả của nhóm. Trên cơ sở đó, cùng với
những kết quả kiểm tra trên giấy và những thành phẩm mà học sinh có được, giáo
viên sẽ đưa ra những đánh giá đích thực về từng học sinh. Mặt khác, thông qua quá
trình làm việc, học sinh bộc lộ những thế mạnh, điểm yếu, cách thức làm việc…
Nhờ đó giáo viên có thể có những điều chỉnh sao cho học sinh làm việc tốt hơn,
hiệu quả hơn. Việc đánh giá học sinh dựa trên một bài kiểm tra là chưa toàn diện do
trong một khoảng thời gian cố định, học sinh có thể chưa thể hiện hết mình hoặc
vấp phải những sai sót do áp lực kiểm tra.
Đóng vai trò là người cố vấn nhưng không vì thế mà vai trò của giáo viên trở nên
mờ nhạt đi trong quá trình dạy học. Ngược lại, giáo viên phải làm việc hết sức tích
cực bằng tâm huyết dạy học của mình. Mỗi giáo viên phải là một nhà nghiên cứu để
tạo ra được những môi trường học tập tích cực phù hợp với đối tượng để học sinh
thật sự bị cuốn hút vào và mong muốn học tập. Trong tiến trình kiến tạo tri thức của
học sinh, giáo viên phải tích cực theo dõi, có ngay những điều chỉnh để học sinh đi
đúng hướng và có những kết quả như mong muốn.
55
Những điều chỉnh của giáo viên
phải kịp thời, hiệu quả theo nghĩa
giúp học sinh giải quyết được
chướng ngại mà các em đang cố
gắng vượt qua. Những dự đoán tình
huống, dự đoán các thuận lợi, khó
khăn có thể gặp phải… cần có sẵn
trước khi giáo viên thực hiện bất kỳ
một hoạt động học tập nào.
Giáo viên giúp học sinh giải quyết chướng ngại
Thông qua nghiên cứu lý luận và thực nghiệm sư phạm, chúng tôi thấy rằng, việc áp
dụng lý thuyết kiến tạo vào dạy học xác suất thống kê thật sự có hiệu quả. Trong
một lớp học kiến tạo:
Học sinh thật sự tham gia vào quá trình kiến tạo tri thức
Học sinh có nhiều cơ hội hơn để trình bày quan điểm của mình
Học sinh tiếp nhận và tạo ra những tương tác tích cực
Giáo viên biết được quan điểm của học sinh
Giáo viên có những đánh giá đích thực
2.2. Kết luận cho câu hỏi nghiên cứu thứ hai
Nêu các kết luận sau khi phân tích các kết quả có được khi trả lời câu hỏi nghiên
cứu thứ hai.
Thuật ngữ “dynamic geometry” hay hình học động (hoặc hình học cơ hoạt) đã được
thừa nhận một cách rộng rãi đối với các nhà toán học và các nhà giáo dục toán. Các
nghiên cứu đã chỉ ra rằng, những hình động được lưu giữ một cách bền vững trong
não bộ và mang nhiều ý nghĩa hơn là hình tĩnh. Khi quan sát các mô hình động trên
máy tính, học sinh thật sự tiếp xúc với những ứng xử của các đối tượng hình học
trên màn hình trong một mối tương quan nhất định. Qua những ứng xử đó và qua
quá trình phân tích, tìm hiểu, khám phá, học sinh có thể có được những kết luận,
những tri thức mang tính bền vững cao.
Đối với thống kê, học sinh sẽ có cơ hội quan sát những tình huống xảy ra ở nhiều
góc độ khác nhau. Chẳng hạn việc thay đổi các dữ liệu đầu vào sẽ làm thay đổi hình
dáng của những biểu đồ, đồ thị… và giúp cho các em nhanh chóng có những kết
56
luận. Tương tự, khi thay đổi dữ liệu ban đầu, với những thay đổi tương ứng, học
sinh có thể nắm bắt các mối liên hệ, ràng buộc giữa các đối tượng, phát hiện ra vấn
đề.
Đối với xác suất, việc tạo ra được những thực nghiệm “ảo” thay thế cho các thực
nghiệm mang tính vật lý rườm rà đã làm cho các phần mềm động trở nên hiệu quả
hơn rất nhiều. Học sinh có thể tiến hành những thực nghiệm gần như “không
tưởng”: gieo súc sắc 10.000 lần, thực hiện trò chơi bốc bi với số lần chơi tùy ý,
chọn các lá bài ngẫu nhiên nhiều lần…
Trong quá trình thực nghiệm sư phạm, khi
tiến hành thống kê các kết quả về tổng số
chấm khi gieo hai súc sắc, một số các em đã
gặp khó khăn do số lần gieo 100 là khá lớn.
Có một nhóm đưa ra cách khoanh tròn các số
đã được tính để tránh nhầm lẫn và cách này tỏ
ra có hiệu quả. Nhóm Quang – Nam mất khá
nhiều thời gian do lần đếm đầu tiên sai.
Thống kê các kết quả của 100 lần gieo
Đối với phần mềm động, việc gieo 100 lần và thống kê các kết quả chẳng mất bao
nhiêu thời gian. Trên Fathom với mô hình thực nghiệm mà chúng tôi thiết kế, việc
gieo và thống kê các kết quả của 10.000 lần gieo hai súc sắc chỉ tốn chừng 20 giây.
Khi chúng tôi hỏi các em có thể gieo 10.000 lần và thống kê các kết quả không, hầu
hết các em đều lắc đầu, tỏ vẻ nhàm chán. Với mô hình động, công việc này không
hề nhàm chán tí nào, thậm chí còn đem lại cho học sinh nhiều thú vị khi quan sát
quá trình gieo súc sắc của máy tính.
Việc vượt qua những rào cản về thời gian, điều kiện, chi phí, độ ổn định của các
thực nghiệm mang tính vật lý, các phần mềm động như GSP và Fathom đã tiến một
bước dài trong việc hỗ trợ học sinh kiến tạo tri thức, đặc biệt là tri thức xác suất
thống kê. Như thế, các kết quả xác suất thực nghiệm mà học sinh có được nhờ phần
mềm động sẽ giúp cho các em củng cố niềm tin vào các kết quả tính theo xác suất
cổ điển.
2.3. Kết luận cho câu hỏi nghiên cứu thứ ba
57
Từ các kết quả thu được khi trả lời câu hỏi thứ ba, nêu ra kết luận về việc ứng dụng
hàm ngẫu nhiên để thực nghiệm các kết quả của xác suất là đúng, việc thực nghiệm
bằng mô hình hoàn toàn có thể thay thế cho việc thực nghiệm thực tế rườm rà, tốn
kém.
Số ngẫu nhiên tạo trên máy tính thật sự đã trải qua một quá trình phát triển dài theo
máy tính. Như kết quả đã được trình bày, nó đã xuất hiện ngay ở những máy tính cá
nhân đời đầu do nhu cầu về tạo các số ngẫu nhiên cho các trò chơi cờ bạc, may rủi.
Mặc dầu chỉ tạo ra các số ngẫu nhiên “giả” nhưng với khả năng tính toán ngày càng
lớn của máy tính, nó hoàn toàn đáp ứng đủ cho những nhu cầu bình thường. Trên
trang web random.org, người ta đã đưa ra các kết quả so sánh giữa đặc tính các máy
tạo số ngẫu nhiên giả (PRNGs) và thật (TRNGs):
Đặc tính Máy tạo số ngẫu nhiên giả Máy tạo số ngẫu nhiên thật
Năng suất Xuất sắc Kém
Xác định trước Xác định trước được Không xác định trước được
Tính tuần hoàn Tuần hoàn Không tuần hoàn
Trang web kết luận từ những phân tích trên rằng số ngẫu nhiên thật phù hợp cho
những ứng dụng như các trò chơi và trò cờ bạc. Ngược lại, do có năng suất kém và
không xác định trước được nên số ngẫu nhiên thật ít phù hợp cho các giả lập và các
ứng dụng mô hình hóa – những ứng dụng đòi hỏi tạo nhiều dữ liệu ngẫu nhiên trong
thời gian ngắn. Trang web cũng đưa ra một bảng tổng hợp các loại ứng dụng thích
hợp cho hai loại máy tạo số ngẫu nhiên:
Ứng dụng Máy tạo phù hợp
Xổ số và rút thăm TRNG
Trò chơi và cờ bạc TRNG
Mẫu ngẫu nhiên (e. g. drug screening) TRNG
Giả lập và tạo mô hình PRNG
Bảo mật TRNG
Nghệ thuật Thay đổi
58
Như kết quả nghiên cứu đã trình bày, sự quan trọng của việc tạo số ngẫu nhiên đến
độ người ta đã thực hiện nhiều nghiên cứu để có những phần mềm tạo ra các số thật
sự ngẫu nhiên, những thiết bị tạo số ngẫu nhiên. Trên trang web này, chúng ta có
thể thực hiện các công việc thú vị như tung đồng xu với nhiều chủng loại tiền xu
trên thế giới hay gieo ngẫu nhiên một lúc nhiều con súc sắc.
Tung 3 đồng xu của Mỹ
Gieo một lúc 7 con súc sắc
Hai phần mềm GSP và Fathom có những cách riêng để tạo số ngẫu nhiên. Đối với
GSP, đó là các nút tạo hoạt động (Action Buttons) còn Fathom sử dụng thanh trượt
và các hàm ngẫu nhiên. Phần mềm GSP có một tính năng hiện đại, đó là tạo các
công cụ (Custom Tools). Nhờ vậy chúng ta có thể sử dụng hàm ngẫu nhiên để tạo
các công cụ cho phần xác suất thống kê. Chẳng hạn, tạo công cụ súc sắc để khi cần
ta có thể nhanh chóng có ngay mô hình một con súc sắc.
Một số công cụ cho xác suất
Công cụ tạo súc sắc
Việc trở thành các công cụ làm cho công việc tạo mô hình dễ dàng hơn. Chẳng hạn,
khi nhấn đè vào nút công cụ thường dùng rồi chọn sucsac (như hình trên, bên trái),
chúng ta có ngay một con súc sắc. Nút điều khiển gieo khi đó là gieo1, nút
59
dieukhien ẩn hiện điểm Scale, dùng để thay đổi kích thước súc sắc còn giá trị rd1
thể hiện cho số chấm của mặt súc sắc hiện thời.
2.4. Kết luận cho câu hỏi nghiên cứu thứ tư
Nêu kết luận đối các mô hình động xây dựng được và một số lưu ý khi sử dụng mô
hình trong dạy và học để đạt hiệu quả cao.
Đối với phần thống kê, trước hết chúng tôi đã xây dựng mô hình thống kê số liệu,
tần số và tần suất. Với tính động của mô hình, giáo viên và học sinh có thể thay đổi
số liệu ban đầu để có những kết quả khác nhau. Chúng tôi cũng tạo một mô hình
tương tự trên Fathom và đã trình bày chi tiết cách làm để giáo viên và học sinh có
thể sử dụng.
Với mô hình các giá trị đặc trưng của số liệu trên GSP, việc tính giá trị trung bình
được thực hiện khá dễ dàng nhưng tìm số trung vị sẽ khó hơn (trên GSP). Trong file
công cụ ở đĩa CD kèm theo luận văn này, chúng tôi đã cung cấp một loạt các công
cụ để sắp xếp dãy số nhằm tìm ra số trung vị một cách nhanh chóng. Chẳng hạn,
nếu chúng ta muốn sắp thứ tự 30 số, sau khi có 30 số trên trang hình, chúng ta chọn
công cụ sap30so rồi nhấn chuột lần lượt vào 30 số đó. Ngay lập tức GSP sẽ xuất
hiện 30 số đã được sắp xếp từ nhỏ đến lớn. Giá trị nhỏ nhất của dãy được đặt tên
mặc định là Min còn lớn nhất là Max.
Phương sai và độ lệch chuẩn là một khái niệm khó đối với học sinh khi học thống
kê, nhất là hiểu được ý nghĩa của chúng và khi nào thì áp dụng chúng. Một số bài
toán trong sách giáo khoa có yêu cầu tính các giá trị phương sai và độ lệch chuẩn
mà đôi khi tạo cho học sinh thói quen sau khi tính các giá trị trung bình, trung vị thì
tiếp tục tính hai giá trị trên một cách máy móc. Việc tính hai giá trị đó chỉ thật sự
cần thiết khi học sinh có nhu cầu cần biết độ lệch giữa các giá trị thành phần so với
giá trị trung bình. Ở mô hình mà chúng tôi xây dựng, việc tạo cho học sinh có nhu
cầu trên là cần thiết để đánh giá đúng mức độ học lệch của hai bạn An và Bình.
Việc đưa các mô hình trò chơi vào dạy và học xác suất đã được thực hiện nhiều trên
thế giới bởi xác suất liên quan mật thiết đến các trò chơi mang tính ngẫu nhiên, may
rủi. Chúng tôi đưa vào mô hình trò chơi “đoán tổng số chấm của hai súc sắc” với
mong muốn tạo ra một hoạt động thật sự thú vị cho học sinh. Trong quá trình thực
nghiệm cũng như quan sát các diễn biến tâm lý của các em qua các đoạn băng,
60
chúng tôi thấy rằng các em thật sự bị lôi cuốn vào trò chơi và những kết quả các em
có được chính là thành quả lao động đáng quý. Việc giới thiệu mô hình cho các em
theo chúng tôi chỉ diễn ra khi các em đã khá “mệt” với công việc gieo súc sắc và
thống kê kết quả. Mặc dù trong các thực nghiệm trên các nhóm chúng tôi cho các
em gieo súc sắc 100 lần nhưng đối với một tiết dạy trên lớp, chúng ta chỉ nên cho
từng nhóm 2 – 3 bạn gieo 20 lần.
Mô hình bốc bi mà chúng tôi giới thiệu trong phần thực nghiệm cũng là một tiếp
cận xác suất bắt đầu từ trò chơi. Trò chơi ban đầu có vẻ như công bằng có thể đã
đánh lừa các em và kết quả như là một “nghịch lý”. Nghịch lý này kích thích các em
tư duy để lý giải cũng như đề ra phương án thêm viên bi. Khi tiến hành thực
nghiệm, đã có nhiều cuộc tranh luận sôi nổi diễn ra giữa các học sinh xoay quanh
vấn đề nên thêm viên bi màu nào và với tỉ lệ 3 bi cam, 1 bi xanh có công bằng
không. Thông qua thực nghiệm, chúng tôi thấy rằng trò chơi này giúp cho các em
tăng tính chủ động trong kiến tạo tri thức, khái niệm không gian mẫu được các em
tiếp nhận tự nhiên và đóng vai trò cốt lõi trong việc lý giải các kết quả.
3. Lý giải
3.1. Lý giải cho câu hỏi nghiên cứu thứ nhất
Việc học là của học sinh và mỗi giáo viên cần hỗ trợ để nó đạt hiệu quả. Lý thuyết
kiến tạo chú trọng đến vai trò của những quá trình nhận thức nội tại và “cài đặt dữ
liệu” trong đầu của riêng từng cá nhân học sinh trong việc học toán của chính mình.
Học sinh học toán tốt nhất khi các em được đặt trong một môi trường xã hội tích
cực ở đó các em có khả năng kiến tạo cách hiểu biết về toán theo cách của riêng
mình. Việc học hợp tác được tổ chức nhằm tạo cơ hội cho học sinh trao đổi, thảo
luận, tạo ra và tiếp nhận các tương tác tích cực. Cũng theo quan điểm kiến tạo, việc
học bắt đầu bằng những khám phá của học sinh. Trong quá trình khám phá, học
sinh sẽ đặt ra những câu hỏi và để trả lời chúng, học sinh có những khảo sát cụ thể.
Từ đó học sinh đưa ra phản ánh và lý giải rồi kiến tạo tri thức cho riêng mình.
Quy trình kiến tạo tri thức
61
Trong xác suất thống kê, có nhiều thuận lợi để thực hiện quá trình trên. Những hoạt
động khám phá ban đầu được đưa vào sẽ hấp dẫn và gây hứng thú cho học sinh do
nó xuất phát từ thực tế cuộc sống, những nghịch lý hay những nhu cầu sẽ được phát
sinh khi học sinh khám phá và cần thiết phải có lời giải đáp. Thông qua những hoạt
động trên, học sinh thật sự kiến tạo tri thức cho riêng mình.
3.2. Lý giải cho câu hỏi nghiên cứu thứ hai
Phần mềm động thật sự có ý nghĩa trong việc tạo ra một môi trường giải quyết vấn
đề cho học sinh. Ở đó, các em có thể khám phá, tìm tòi và kiến tạo tri thức theo
hướng hội tụ, đồng thời cũng tạo nên môi trường khảo sát toán phát triển theo
hướng phân kỳ. Học sinh sẽ khám phá, đưa ra dự đoán để có giả thuyết rồi từ đó
kiểm chứng để xây dựng kiến thức mới.
Đối với mảng kiến thức xác suất thống kê, phần mềm động đã giúp cho giáo viên,
học sinh có giảm bớt các quá trình phân tích mang tính thuật toán rườm rà, giúp
thực hiện các thực nghiệm nhanh chóng với độ chính xác cao. Với một số lượng lớn
các dữ liệu thu được, phần mềm động sẽ nhanh chóng đưa ra những kết quả mong
muốn, giúp học sinh nhanh chóng có được những kết luận. Một số tác động chủ yếu
của phần mềm động được thể hiện thông qua mô hình sau:
Tác động của phần mềm động
3.3. Lý giải cho câu hỏi nghiên cứu thứ ba
Việc xây dựng được một hàm ngẫu nhiên trên máy tính thật sự là một thành công
lớn của các nhà lập trình. Mỗi ngôn ngữ lập trình có một cách xây dựng riêng và đi
kèm với nó là những ưu điểm và nhược điểm riêng. Mặc dù vậy, thuật toán cơ bản
vẫn là phương pháp đồng dư tuyến tính. Kết nối kết quả của một phép gieo súc sắc
với máy tính thật sự khó khăn và người ta đã đưa ra các giải pháp khác: sử dụng
tiếng ồn trong không khí để tạo các số ngẫu nhiên thật sự.
62
Với các mô hình theo xu hướng giả lập, việc tạo nhanh một số lượng lớn các số
ngẫu nhiên là cần thiết nên các máy tạo số ngẫu nhiên giả là hoàn toàn phù hợp. Từ
việc tạo được các số ngẫu nhiên, chúng tôi đã tiến hành tạo các phép gieo ngẫu
nhiên mà giao diện tiếp xúc với người sử dụng là những con súc sắc, trái bi…mô
phỏng thực tế.
3.4. Lý giải cho câu hỏi nghiên cứu thứ tư
Dựa trên việc phân tích sách giáo khoa và các tài liệu liên quan, đồng thời kết hợp
với thế mạnh của các phần mềm, chúng tôi đã định hướng cho các nội dung cần xây
dựng mô hình. Một số mô hình đã được chúng tôi tiến hành thực hiện trên các nhóm
nhỏ và mở rộng cho các lớp học. Hầu hết các mô hình được thiết kế theo đúng theo
tinh thần của sách giáo khoa và coi trọng vai trò chủ động của học sinh. Một số mô
hình sau khi xây dựng đã được công bố và giới thiệu rộng rãi, đặc biệt là các giáo
viên Trung học phổ thông lớp 10, 11.
4. Ứng dụng
Phần này sẽ giới thiệu ứng dụng của luận văn. Các ứng dụng được chia theo hai
mảng: thực hành và các nghiên cứu sau này.
4.1. Ứng dụng cho thực hành
Luận văn, với vai trò là một “kho” các mô hình động tích cực cơ bản, sẽ giúp cho
học sinh tự kiến tạo tri thức xác suất thống kê cho chính mình, cao hơn, học sinh có
thể tự tạo cho mình các mô hình tích cực để khảo sát và kiến tạo tri thức thông qua
các phần mềm và các công cụ dựng sẵn. Việc đưa các mô hình đến với học sinh sẽ
dễ dàng hơn khi mà mạng internet đang ngày càng phổ biến đến từng nhà. Chúng
tôi sẽ giới thiệu các mô hình trên các trang web và học sinh có thể tải về để sử dụng.
Trong quá trình thực nghiệm, mặc dù chưa để cho học sinh tự tạo mô hình cho mình
nhưng một số thao tác trên mô hình đã được chúng tôi khuyến khích các em thực
hiện.
Với vai trò một tài liệu tham khảo, luận văn sẽ giúp cho giáo viên định hướng và
thực hiện việc giảng dạy mảng kiến thức xác suất thống kê của mình hiệu quả hơn.
Một số kết quả trình bày trong luận văn đã được chúng tôi đưa vào trong sách
“Khám phá Đại số và giải tích 11 với The Geometer’s Sketchpad”. Ngoài ra chúng
tôi đã trích một phần trong luận văn thành một bài báo tựa đề “Sử dụng phần mềm
63
The Geometer’s Sketchpad và Fathom trong hỗ trợ học sinh kiến tạo tri thức xác
suất”. Ở thời điểm của luận văn, một số mô hình của chúng tôi đã được giới thiệu ở
nhiều tỉnh thành trong cả nước thông qua sách, bài báo, internet và có được những
phản hồi tích cực.
4.2. Ứng dụng cho các nghiên cứu sau này
Với hướng nghiên cứu sâu hơn về xác suất thống kê, chúng tôi mong muốn xây
dựng thêm nhiều mô hình để học sinh và giáo viên có thể sử dụng nhằm đạt hiệu
quả cao trong giảng dạy và học tập. Các mô hình này sẽ đi sâu hơn vào các vấn đề
của thống kê cũng như xác suất.
Với hướng nghiên cứu mở rộng, chúng tôi mong muốn xây dựng một mô hình học
trực tuyến bằng cách thiết kế các khóa học qua mạng (courses online) dựa trên
mạng internet đang ngày càng phổ biến như hiện nay. Với khuynh hướng này, các
mô hình xác suất thống kê mà chúng tôi xây dựng sẽ cùng với những mô hình toán
học khác, hình thành nên một thư viện trực tuyến để giáo viên và nhất là học sinh có
thể sử dụng.
Những kết quả của luận văn cũng có thể hỗ trợ cho việc nghiên cứu các mảng kiến
thức khác.
64
KẾT LUẬN
Qua quá trình nghiên cứu và từ những kết quả, kết luận thu được, luận văn “Tương
tác tích cực của mô hình động trong hỗ trợ học sinh kiến tạo tri thức xác suất thống
kê” đã làm được những điều sau đây:
1. Luận văn đã nêu được những hiệu quả khi áp dụng lý thuyết kiến tạo vào dạy
học xác suất thống kê. Những hiệu quả này có được thông qua một quá trình
nghiên cứu cẩn thận, đầy đủ và được củng cố bởi những kết quả thực
nghiệm.
2. Những tác động tích cực của phần mềm động trong dạy học toán đã được
trình bày nhiều ở các tài liệu khác nhau, và với luận văn này, chúng tôi bổ
sung thêm cho mảng kiến thức xác suất thống kê.
3. Việc tạo ra các số ngẫu nhiên trên máy tính, dù là “giả” hay “thật” đều là
thành công của các lập trình viên và luận văn đã ứng dụng hàm tạo số ngẫu
nhiên đó để xây dựng các mô hình động tạo ra các tương tác tích cực hỗ trợ
học sinh kiến tạo tri thức xác suất thống kê.
4. Dựa trên nền tảng sách giáo khoa, luận văn đã xây dựng được các mô hình
động nhằm giúp cho học sinh tự mình kiến tạo tri thức xác suất thống kê.
Những mô hình này cũng có thể hỗ trợ cho giáo viên trong việc thiết kế các
hoạt động dạy học.
5. Một phần trong luận văn đã được giới thiệu trong chương “Tổ hợp và xác
suất” của sách “Khám phá Đại số và giải tích 11 với The Geometer’s
Sketchpad” do tác giả Trần Vui chủ biên (2007) và một bài báo “Sử dụng
phần mềm The Geometer’s Sketchpad và Fathom trong hỗ trợ học sinh kiến
tạo tri thức xác suất” được trình bày tại hội thảo khoa học “Ứng dụng công
nghệ thông tin và truyền thông trong đổi mới phương pháp và nâng cao chất
lượng giáo dục” do Sở Giáo dục và Đạo tạo Thừa Thiên Huế tổ chức vào
ngày 16/11/2007.
65
TÀI LIỆU THAM KHẢO
Tiếng Việt
1. Lê Thị Hoài Châu (2007), Chuyên đề Nghiên cứu Tri thức luận, ĐHSP TP
HCM.
2. Lê Thị Hoài Châu (2007), Phân tích lịch sử hình thành khái niệm Xác suất,
ĐHSP TP HCM.
3. Nguyễn Bá Kim (2004), Phương pháp dạy học môn toán, NXB Giáo Dục.
4. Nguyễn Lan Phương (2000), Cải tiến phương pháp dạy học toán với yêu
cầu tích cực hóa hoạt động học tập theo hướng giúp học sinh phát hiện và
giải quyết vấn đề, Luận án tiến sĩ, Viện khoa học giáo dục, Hà Nội.
5. Jean Piaget (1997), Tâm lý học và Giáo dục học, Hà Nội.
6. Đoàn Quỳnh (tổng chủ biên), Nguyễn Huy Đoan (chủ biên) (2006), Đại số
10, bộ nâng cao, NXB Giáo Dục, Hà Nội.
7. Đoàn Quỳnh (tổng chủ biên), Nguyễn Huy Đoan (chủ biên) (2006), Đại số
và giải tích 11, bộ nâng cao, NXB Giáo Dục, Hà Nội.
8. Đặng Hùng Thắng (1997), Mở đầu về lý thuyết xác suất và các ứng dụng,
NXB Giáo Dục, Hà Nội.
9. Nguyễn Văn Toản (1995), Giáo trình lý thuyết xác suất và thống kê toán
học, Huế.
10. Trần Vui (chủ biên) (2005), Một số xu hướng đổi mới trong dạy học toán ở
trường THPT, NXB Giáo Dục.
11. Trần Vui (2006), Dạy và học có hiệu quả môn toán theo những xu hướng
mới, Bài giảng thạc sĩ phương pháp giáo dục Toán, Huế.
12. Trần Vui (chủ biên) Lê Quang Hùng (2006), Thiết kế các mô hình dạy học
toán phổ thông với The Geometer’s Sketchpad, NXB Giáo Dục, Hà Nội.
Tiếng Anh
13. Alfred S. Posamentier & Stephen Krulik (1998), Problem - solving
strategies for efficient and elegant solutions, Corwin press.
66
14. Anna Maria Milito, Maria A. Pannone, Silio Rigatti Luchini (2001), New
Strategies for Teaching Statistics at School, University of Palermo, Perugia,
Padova, Italy.
15. Clark Kimberling (2003), Geometry in Action - A Discovery Approach
Using The Geometer’s Sketchpad®, Key College Publishing.
16. David W. Deley (1991), Computer Generated Random Number, an internet
journal.
17. Dor Abrahamson & Uri Wilensky (2003), The Quest of the Bell Curve: A
Constructionist approach to Learning Statistics through Designing
Computer-Based Probability Experiments, Northwestern University.
18. Ernst Von Glasersfeld (1991), Radical Constructivism in Mathematic
Education, Kluwer Academic Publishers.
19. Godino, Juan D., Batanero, Carmen and Roa, Rafael (2005), Traning
teachers to teach Probability, University of Granada, Spain.
20. H. S. Drier (2000), The Probability Explorer: A Research-Based
Microworld to Enhance Children’s Intuitive Understandings of Chance and
Data.
21. Ion Saliu (2002), Radommizing: An Art of Scientific Philosophy,
CompuPsychology.
22. Jere Confrey & Alan Maloney (2006), From Constructivism to modelling,
Washington University.
23. Jo Boaler (2001), Mathematical Modelling and New Theories of Learning,
Stanford University.
24. John A. Malone & Peter C. S. Taylor (1993), Constructivist interpretation
of Teaching and Learning Mathematics, Curtin University of Technology,
Western Australia.
25. Key Curriculum Press (1997), Geometry of the Mean, a Sketchpad activity
from
26. Key Curriculum Press (2002), Teaching Mathematics with The Geometer’s
Sketchpad®, Key College Publishing.
67
27. Key Curriculum Press (2005), Teaching Mathematics with FathomTM
Dynamic DataTM Software, Key College Publishing.
28. Key Curriculum Press (2005), FathomTM Dynamic DataTM Software -
Learning Guide, Key College Publishing.
29. Mesut Gunes (2005), Random-Number Generation, Rwthaachen University.
30. Paul Ernest (1989), Mathematics Teaching: The State of the Art, The Falmer
Press.
31. Paul Ernest (1993), The Philosophy of Mathematics Education, The Falmer
Press.
32. Sashi Sharma (2005), Personal Experiences and Beliefs in early
Probabilistic Reasoning: Implication for Reseach, University of Waikato.
33. Shelton Peiris, Eric J. Beh (2006), Where statistics teaching can go wrong,
University of Sydney.
34. Siegfried M. Holzer (1998), From Constructivism to Active Learning,
Virginia Polytechnic Institue and State University, Blacksburg
35. Stephan Krner (1986), The Philosophy of Mathematics, Dover Publications,
INC, New York.
36. Uri Wilensky (1995), Learning Probability through building computational
models, Northwestern University.
37. Uri Wilensky (1995), Paradox, Programming and Learning Probability: A
Case Study in a Connected Mathematics Framework, Volume 14 No.12.
38. Yan Liu & Patrick W. Thompson (2006), Mathematics Teachers’
Understanding of Hypothesis testing, National Institute of Education &
Arizona State University.
Địa chỉ internet
39.
40.
41.
42.
43.
P1
PHỤ LỤC
Phần này giới thiệu chi tiết một số các biểu mẫu thống kê đã dùng trong luận văn,
hướng dẫn một số các thao tác trong phần mềm GSP và Fathom, chi tiết giáo án
thực nghiệm (nếu có) và các nội dung khác phục vụ cho luận văn.
CÁC KẾ HOẠCH BÀI HỌC
DÙNG ĐỂ THỰC NGHIỆM SƯ PHẠM
A. Khái niệm không gian mẫu, tiếp cận khái niệm xác suất
I. Chuẩn bị
1. Ba viên bi xanh và ba viên bi đỏ (hoặc cam), một cái lon nhỏ để đựng các
viên bi.
2. Một bảng đánh dấu các kết quả bốc bi.
3. Mô hình máy tính mô tả trò chơi bốc bi.
4. Phân học sinh thành từng nhóm từ 3-4 người.
5. Thiết bị ghi âm, ghi hình (nếu có).
II. Quá trình thực nghiệm
1. Giới thiệu trò chơi
Chúng ta tiến hành trò chơi: Bỏ một viên bi xanh và hai viên bi đỏ vào lon. Cách
chơi như sau:
Các em sẽ bốc (không nhìn) 2 viên bi từ trong lon.
Nếu màu của hai viên khác nhau, giáo viên được 1 điểm, nếu màu giống
nhau, học sinh được 1 điểm.
Ai đạt được 5 điểm trước sẽ thắng.
Sau mỗi lần bốc, bỏ lại các viên bi vào lon và xóc đều lon.
2. Tiến hành trò chơi
Học sinh tiến hành bốc bi, ghi lần lượt kết quả vào bảng.
Kết luận thắng thua sau mỗi ván chơi.
Hỏi học sinh về những suy luận, lý giải của mình.
Các câu hỏi:
Tại sao giáo viên thắng trong hầu hết các ván chơi?
Trò chơi có công bằng không? Tại sao?
Những khả năng thắng của các em là gì? của giáo viên là gì?
Thay đổi số lượng bi như thế nào để công bằng?
P2
3. Thay đổi điều kiện của trò chơi
Giáo viên gợi ý nếu học sinh chưa có kiến nghị thay đổi số lượng bi.
Thay đổi số lượng bi: hai xanh và hai đỏ hoặc 1 xanh và 3 đỏ.
Tiến hành trò chơi, ghi kết quả.
4. Giới thiệu khái niệm không gian mẫu, xác suất
Giáo viên giới thiệu khái niệm không gian mẫu.
Thiết lập không gian mẫu cho trò chơi ở trên.
Một ví dụ nhỏ để học sinh tìm không gian mẫu.
5. Mô hình máy tính
Giáo viên nêu ý tưởng: Khả năng mà các em ghi điểm là 1/3 ở tình huống
đầu tiên, điều đó có đúng khi chúng ta tiến hành bốc bi nhiều lần không?
Các em nghĩ thế nào nếu chúng ta bốc bi 10.000 lần?
Giới thiệu mô hình máy tính, học sinh thao tác trên máy tính.
Học sinh đưa ra kết luận của mình cho từng tình huống.
III. Tổng kết thực nghiệm
Các học sinh làm một bài trắc nghiệm nhỏ về không gian mẫu và tính xác
suất (đơn giản).
Hỏi những suy nghĩ của các em về cách tiếp cận khái niệm như trong thực
nghiệm này.
B. Khái niệm phương sai, độ lệch chuẩn
I. Chuẩn bị
1. Một bảng điểm các môn học của hai bạn An và Bình.
2. Mô hình bảng điểm, đồ thị trên máy tính với phần mềm GSP.
3. Máy tính bỏ túi.
II. Quá trình thực nghiệm
1. Giáo viên giới thiệu tình huống
Điểm trung bình từng môn học của hai học sinh An và Bình được cho trong bảng.
Nhiệm vụ của các em là: Tính điểm trung bình (không kể hệ số) của tất cả các môn
học của An và của Bình; xem bạn nào học khá hơn, có nhận xét gì về bảng điểm của
hai bạn.
Mỗi học sinh tính toán, rồi điền kết quả trong bảng của mình.
Học sinh rút ra các nhận xét sau đó thảo luận, phân tích các nhận xét của
nhau.
2. Học sinh làm việc
Các học sinh tiến hành làm việc, hoàn thành các nhiệm vụ được giao.
P3
Học sinh trao đổi, thảo luận, rút ra các nhận xét.
Giáo viên cố vấn, định hướng đến vấn đề tính độ chênh lệch giữa các giá trị
của mẫu với số trung bình.
3. Giải quyết vấn đề
Giáo viên giúp học sinh phát hiện vấn đề: Cần phải “đo” được độ chênh lệch,
biến động giữa điểm các môn với điểm trung bình.
Giúp học sinh tìm ra cách tính độ lệch, trung bình của các độ lệch (bằng bình
phương, bằng giá trị tuyệt đối)
Dẫn dắt tới công thức tính độ lệch chuẩn, phương sai.
Nêu định nghĩa của phương sai và độ lệch chuẩn.
Tính phương sai và độ lệch chuẩn bằng máy tính bỏ túi.
III. Tổng kết thực nghiệm
* Giáo viên giúp học sinh tìm ra ý nghĩa của phương sai và độ lệch chuẩn.
* Học sinh nêu lên những suy nghĩ của bản thân khi tham gia vào hoạt động.
* Làm một bài trắc nghiệm nhỏ về phương sai và độ lệch chuẩn.
C. Trò chơi đoán tổng số chấm của hai súc sắc
I. Chuẩn bị
1. Hai con súc sắc, một cái chén.
2. Một bảng đánh dấu kết quả.
3. Phân học sinh thành từng nhóm 3-4 người.
4. Mô hình gieo 2 súc sắc trên Fathom.
II. Quá trình thực nghiệm
1. Giới thiệu trò chơi
Giáo viên giới thiệu trò chơi: Giáo viên gieo 2 con súc sắc ngẫu nhiên, học sinh
đoán tổng số chấm và đặt cược, các số đoán của mỗi học sinh là khác nhau. Giáo
viên tiến hành gieo 100 lần, em nào đoán trúng được nhiều lần sẽ thắng.
2. Tiến hành trò chơi
Giáo viên cho học sinh ghi số mà mình đặt cược vào bảng đánh dấu.
Từng người một giải thích lý do chọn của mình.
Giáo viên tiến hành gieo súc sắc, học sinh quan sát kết quả rồi đánh dấu vào
bảng nếu tổng số chấm trên hai súc sắc đúng như mình dự đoán.
3. Thảo luận
Giáo viên tổng kết trò chơi.
Học sinh thảo luận để có lý giải ban đầu về kết quả trò chơi.
Giáo viên gợi ý thực hiện trò chơi trên mô hình máy tính.
4. Thực nghiệm trên mô hình
P4
* Giáo viên giới thiệu mô hình cho học sinh.
* Giáo viên cùng học sinh thực nghiệm trên mô hình với số lần gieo lớn (từ 500 lần
trở lên).
* Học sinh quan sát kết quả gieo trên đồ thị và nhận xét.
* Học sinh tính toán trên giấy các khả năng xảy ra và tính xác suất cho các trường
hợp của tổng số chấm.
* Học sinh có kết luận cho trò chơi.
III. Tổng kết thực nghiệm
Giáo viên tổng kết trò chơi và phát biểu bài toán tính xác suất dựa trên trò
chơi:
Gieo ngẫu nhiên 2 con súc sắc và tính tổng số chấm trên hai mặt của chúng.
a. Giá trị nào của tổng số chấm có khả năng xảy ra nhiều nhất?
b. Tính xác suất của giá trị đó.
Giáo viên củng cố khái niệm xác suất của biến cố.
CÁC MẪU THỐNG KÊ
Họ và tên:………………………………………………
BẢNG GHI TỔNG SỐ CHẤM KHI GIEO HAI SÚC SẮC
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40
41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60
61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80
81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99 100
THỐNG KÊ KẾT QUẢ TỔNG SỐ CHẤM (TẦN SỐ)
TỔNG
SỐ
CHẤM
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
TẦN
SỐ
P5
BẢNG GHI KẾT QUẢ TRÒ CHƠI
Nhóm:………………………………………………………………………..
Số lượng bi: ….. bi xanh + ……bi cam
Lần bốc
thứ
1 2 3 4 5 6 7 8 9
Điểm cho
máy tính
Điểm cho
HS
Kết quả:
BẢNG ĐÁNH DẤU KIỂM
Họ và tên:……………………………………
Lớp:………………………….
TT Nội dung đánh giá
Mức độ đánh giá
Không
có
Có
ít
Vừa
phải
Tốt
1 Hiểu nội dung nhiệm vụ và cách làm việc
2 Phân công và triển khai nhanh công việc
3 Hợp tác trong lúc làm việc
4 Giúp đỡ bạn trong nhóm
5 Thái độ làm việc tích cực
6 Tâm lý thoải mái trong lúc làm việc
7 Đề ra ý tưởng hay để giải quyết công việc
8 Có sáng tạo trong lúc làm việc
9 Trao đổi ý tưởng với nhóm khác
10 Khả năng làm việc độc lập
11 Trình bày quan điểm của mình
12 Thao tác trên mô hình động
13 Hoàn thành công việc
14 Chất lượng công việc
P6
PHIẾU TRẮC NGHIỆM THỐNG KÊ
Họ và tên:……………………………………………… Lớp:…………
Khoanh tròn vào chữ cái trước câu đúng:
Câu 1: Chọn khẳng định sai trong các khẳng định sau về tần số:
a. Số lần xuất hiện của mỗi giá trị trong mẫu số liệu được gọi là tần số của
giá trị đó.
b. Kích thước của mẫu bằng tổng các tần số
c. Tần số của 1 giá trị không nhất thiết là 1 số nguyên dương.
d. Tần suất của 1 giá trị không nhất thiết là 1 số nguyên dương.
Cđu 2: Chọn khẳng định đúng trong các khẳng định sau về số trung bình x :
a. Số trung bình x đại diện tốt nhất cho các số liệu trong mẫu.
b. Một nửa số liệu trong mẫu lớn hơn hoặc bằng x .
c. Số trung bình x bị ảnh hưởng bởi các giá trị quá lớn hoặc quá bé.
d. Đơn vị của x không cùng đơn vị với các số liệu trong mẫu.
Câu 3: Chọn phương án đúng trong các phương án sau:
Độ lệch chuẩn đo mức độ phân tán của các số liệu trong mẫu quanh:
a. Số lớn nhất. b. Số trung vị. c. Số trung bình. d. Phương sai.
Câu 4: Tìm khẳng định sai trong các khẳng định sau về phương sai:
a. Phương sai luôn luôn là 1 số dương.
b. Phương sai là bình phương của độ lệch chuẩn.
c. Phương sai càng lớn thì độ phân tán của các giá trị quanh số trung bình
càng lớn.
d. Phương sai luôn luôn lớn hơn độ lệch chuẩn.
PHIẾU TRẮC NGHIỆM XÁC SUẤT
Họ và tên:……………………………………………. Lớp:…………
Khoanh tròn vào chữ cái trước câu đúng:
Câu 1: Gieo một con súc sắc đồng chất, xác suất của biến cố: “Mặt chẵn xuất hiện
là:
a. 1/2 b. 2/3 c. 3/4 d. 1/4
Câu 2: Chọn ngẫu nhiên một số nguyên dương không lớn hơn 50. Gọi A là biến cố
“Số được chọn là số nguyên tố”. Xác suất của A là:
a. 0,28 b. 0,3 c. 0,32 d. 0,34
Câu 3: Một trường nọ tổ chức một đợt xổ số với vé số có 4 chữ số. Để trúng giải
đặc biệt, tờ vé số trúng phải có cùng số với giải đặt biệt. Bạn An mua một vé số.
Xác suất để An trúng giải đặc biệt là:
a. 0,25 b. 0,01 c. 0,001 d. 0,0001
Câu 4: Gieo một con súc sắc cân đối đồng chất hai lần. Xác suất của biến cố A:
“Lần thứ hai xuất hiện mặt 6 chấm” là:
a. 1.3 b. 1/4 c. 1/5 d. 1/6
Các file đính kèm theo tài liệu này:
- Tương tác tích cực của mô hình động trong hỗ trợ học sinh kiến tạo tri thức xác suất thống kê.pdf