Đồ án Xây dựng hệ thống giáo trình tương tác hỗ trợ học tập môn tin học lớp 11

KÊT LUẬN 1. Thuân lợi Giảng viên hướng dẫn rất nhiệt tình, tậm tâm, theo sát và điều chỉnh kịp thời những lỗi phát sinh trong việc thực hiện đề tài. Được trang bị đầy đủ kiến thức về các môn Lý luận và phương pháp dạy học, cộng với việc được giới thiệu các công nghệ mới nhất trong bộ môn Công nghệ dạy học, nên việc thiết kế nội dung và áp dụng công nghệ được thuận lợi và nhanh chóng. 2. Han chế, kho khăn của đê tài Thời gian làm đồ án ngắn, gấp rút, nội dung của đề tài lại nhiều nên đồ án còn nhiều hạn chế và thiếu sót. Bên cạnh đó, vì là một người không chuyên nghiệp trong việc sử dụng các công cụ biên tập và xuất bản nội dung cũng như việc trình bày nội dung nên các công cụ không được sử dụng triệt để cách tính năng và phần thiết kế chưa đạt hiệu quả cao.

pdf85 trang | Chia sẻ: builinh123 | Ngày: 30/07/2018 | Lượt xem: 365 | Lượt tải: 0download
Bạn đang xem trước 20 trang tài liệu Đồ án Xây dựng hệ thống giáo trình tương tác hỗ trợ học tập môn tin học lớp 11, để xem tài liệu hoàn chỉnh bạn click vào nút DOWNLOAD ở trên
1 TRƯỜNG ĐẠI HỌC SƯ PHẠM TPHCM KHOA CÔNG NGHỆ THÔNG TIN TRẦN THỊ THÙY DUNG XÂY DỰNG HỆ THỐNG GIÁO TRÌNH TƯƠNG TÁC HỖ TRỢ HỌC TẬP MÔN TIN HỌC LỚP 11 ĐỒ ÁN TỐT NGHIỆP TP.HỒ CHÍ MINH - NĂM 2012 2 LỜI CẢM ƠN Đầu tiên tôi xin trân trọng gửi lời cảm ơn chân thành đến Th.s Lê Đức Long - Giảng viên khoa Công nghệ Thông tin trường Đại học Sư Phạm TPHCM, người đã trực tiếp giảng dạy cho tôi bộ môn “Lý luận và phương pháp giảng dạy” và “Công nghệ dạy học”, cung cấp kiến thức và hướng dẫn tậm tâm trong quá trình hoàn thành đồ án tốt nghiệp này. Tôi cũng xin chân thành cảm ơn các Thầy Cô, cũng như sự cộng tác giúp đỡ, đóng góp ý kiến của các bạn sinh viên lớp Tin 4, khoa Công nghệ Thông tin trường Đại học Sư Phạm TPHCM. Vì thời gian cũng như kiến thức còn hạn chế nên trong quá trình làm đồ án không thể tránh khỏi những sai sót. Kính mong sự thông cảm và đóng góp ý kiến từ phía Thầy Cô và các bạn. Xin chân thành cảm ơn! TP Hồ Chí Minh, ngày 26 tháng 04 năm 2011 Sinh viên thực hiện Trần Thị Thùy Dung 3 MỤC LỤC LỜI CẢM ƠN ............................................................................................................................ 1 MỤC LỤC ................................................................................................................................. 3 DANH MỤC BẢNG BIỂU ....................................................................................................... 5 DANH SÁCH HÌNH VẼ ........................................................................................................... 6 DANH MỤC CÁC NÚT LỆNH VÀ Ý NGHĨA CỦA NÚT LỆNH TRONG CHƯƠNG TRÌNH ....... 7 GIỚI THIỆU .............................................................................................................................. 8 CHƯƠNG 1 KHẢO SÁT MỘT SỐ CÔNG CỤ BIÊN SOẠN VÀ ĐÓNG GÓI NỘI DUNG HỌC TẬP................................................................................................................................. 10 I. Khảo sát một số công cụ biên soạn và đóng gói nội dung học tập ................... 10 II. Sơ lược các chức năng của công cụ biên tập nội dung ..................................... 11 III. Sơ lược các chức năng của công cụ xuất bản nội dung ................................ 11 CHƯƠNG 2 PHƯƠNG PHÁP LUẬN VÀ CÁCH TIẾP CẬN XÂY DỰNG NỘI DUNG HỌC TẬP................................................................................................................................. 12 I. Phương pháp luận cho đề tài ............................................................................ 12 1. Thiết kế dạy học - Intructional Design ......................................................... 12 2. Đồ thị tri thức – Knowledge Graph .............................................................. 12 II. Sơ lược về nội dung chương trình Tin học lớp 11 ........................................... 16 1. Mục tiêu chung của Tin học 11 .................................................................... 16 2. Nội dung chính của môn học Tin học 11 ..................................................... 16 3. Cấu trúc chương mục .................................................................................... 16 III. Cách tiếp cận xây dựng nội dung học tập ..................................................... 19 CHƯƠNG 3 CÁC KỊCH BẢN SƯ PHẠM CHO NỘI DUNG HỌC TẬP ............................ 23 I. Kịch bản 1: ........................................................................................................ 24 1. Dạng Topic Kiến thức: nguyên lý, khái niệm .............................................. 24 2. Kịch bản tổng quát: ...................................................................................... 24 3. Các Topic áp dụng: ....................................................................................... 24 4. Thiết kế ......................................................................................................... 25 5. Màn hình thử nghiệm ................................................................................... 27 II. Kịch bản 2: ........................................................................................................ 32 1. Dạng Topic kiến thức: thao tác, các bước thực hiện .................................... 32 2. Kịch bản tổng quát: ...................................................................................... 32 3. Các Topic áp dụng: ....................................................................................... 32 4. Thiết kế ......................................................................................................... 33 4 5. Màn hình thử nghiệm ................................................................................... 34 III. Kịch bản 3: .................................................................................................... 39 1. Dạng Topic kỹ năng giải quyết vấn đề/ tư duy ............................................ 39 2. Kịch bản tổng quát: ...................................................................................... 39 3. Các Topic áp dụng: ....................................................................................... 39 4. Thiết kế ......................................................................................................... 40 5. Màn hình thử nghiệm ................................................................................... 42 IV. Kịch bản 4 ..................................................................................................... 49 1. Dạng Topic: Ôn tập, nhắc lại kiến thức ........................................................ 49 2. Kịch bản tổng quát ........................................................................................ 49 3. Các Topic áp dụng: ....................................................................................... 49 4. Thiết kế ......................................................................................................... 49 5. Màn hình thử nghiệm ................................................................................... 50 V. Kịch bản 5 ......................................................................................................... 53 1. Dạng Topic: Củng cố kiến thức, vận dụng ................................................... 53 2. Kịch bản tổng quát ........................................................................................ 53 3. Các Topic áp dụng ........................................................................................ 53 4. Thiết kế ......................................................................................................... 53 5. Màn hình thử nghiệm ................................................................................... 54 CHƯƠNG 4 MINH HỌA CHO HỆ THỐNG GIÁO TRÌNH TƯƠNG TÁC HỖ TRỢ HỌC TẬP TIN HỌC 11 .................................................................................................................... 57 I. Màn hình giao diện chính ................................................................................. 57 II. Chức năng của thanh công cụ ........................................................................... 58 III. Cây thư mục - TreeView .............................................................................. 59 IV. Tìm kiếm ....................................................................................................... 61 1. Tìm kiếm tuyệt đối: Hỗ trợ chức năng tìm kiếm trong mục lục. .................. 61 2. Tìm kiếm theo ngữ nghĩa.............................................................................. 62 V. Một số chức năng khác của Topic .................................................................... 63 KẾT LUẬN .............................................................................................................................. 66 1. Thuận lợi ....................................................................................................... 66 2. Hạn chế, khó khăn của đề tài ........................................................................ 66 3. Hướng phát triển ........................................................................................... 66 4. Kết luận ......................................................................................................... 66 TÀI LIỆU THAM KHẢO ....................................................................................................... 68 PHỤ LỤC................................................................................................................................. 69 USERGUIDE ADOBE CAPTIVATE 5.5 ............................................................................... 69 5 DANH MỤC BẢNG BIỂU Bảng 1.1: Một số công cụ biên soạn và đóng gói nội dung học tập ........................................ 10 Bảng 1.2: Một số công cụ biên soạn và đóng gói nội dung học tập ........................................ 11 Bảng1.3: Một số công cụ biên soạn và đóng gói nội dung học tập ......................................... 11 Bảng 2.1: Bảng mô tả ý nghĩa các thành phần của một khóa học ........................................... 15 6 DANH SÁCH HÌNH VẼ Hình 2.1: Mô hình tháp các thành phần cơ bản (Horton 2006) ............................................... 13 Hình 2.2: Knowledge Graph ở các mức độ theo ngữ cảnh sử dụng ........................................ 14 Hình 2.3 Sơ đồ ý nghĩa các thành phần của một khóa học ...................................................... 14 Hình 2.4: Hệ thống hóa kiến thức theo chương ....................................................................... 17 Hình 2.5: Hệ thống hóa kiến thức theo bài .............................................................................. 19 Hình 2.6: Sơ đồ cách tiếp cận xây dựng nội dung học tập ...................................................... 22 Hình 3.1: Kịch bản 1 ................................................................................................................ 24 Hình 3.2: Kịch bản 2 ................................................................................................................ 32 Hình 3.3: Kịch bản 3 ................................................................................................................ 39 Hình 3.4: Kịch bản 4 ................................................................................................................ 49 Hình 3.5: Kịch bản 5 ................................................................................................................ 53 Hình 4.1: Giao diện trang chủ hệ thống giáo trình tương tác ................................................. 57 Hình 4.2: Giao diện trang chủ một Lesson (Lesson 1) ............................................................ 57 Hình 4.3: Giao diện trang chủ một Topic (Topic 03) .............................................................. 58 Hình 4.4: Thanh công cụ .......................................................................................................... 58 Hình 4.5: Giao diện chức năng của thanh công cụ. ................................................................. 59 Hình 4.6: Cây thư mục của hệ thống ....................................................................................... 59 Hình 4.7: Cách thu gọn và hiển thị toàn bộ danh mục trên TreeView .................................... 60 Hình 4.8: Sử dụng TreeView để xem bài học .......................................................................... 60 Hình 4.9: Giao diện thể hiện chức năng tìm kiếm. .................................................................. 61 Hình 4.10: Khung tìm kiếm minh họa với từ “Lesson”. .......................................................... 61 Hình 4.11: Giao diện thể hiện kết quả tìm kiếm tuyệt đối. ..................................................... 62 Hình 4.11: Giao diện tìm kiếm bằng từ khóa ........................................................................... 62 Hình 4.12: Giao diện kết quả tìm kiếm theo từ khóa “Chương trình dịch” ............................. 63 Hình 4.13: Giao diện bắt đầu Topic ......................................................................................... 64 Hình 4.14: Giao diện hướng dẫn hiển thị/ ẩn cây thư mục ...................................................... 64 Hình 4.15: Giao diện cây thư mục và tìm kiếm trong Topic ................................................... 65 Hình 4.15: Giao diện một câu hỏi tương tác của một Topic .................................................... 65 7 DANH MỤC CÁC NÚT LỆNH VÀ Ý NGHĨA CỦA NÚT LỆNH TRONG CHƯƠNG TRÌNH Nút lệnh Ý nghĩa Xóa tất cả các đáp án đã chọn. Trở lại câu hỏi hoặc trang trước. Bỏ qua câu hỏi này (có thể trở lại để trả lời nếu chưa hiện khung kết quả sau cùng). Gửi tới hệ thống câu trả lời mà người dùng lựa chọn. Thông báo khi nhấp mà chưa chọn câu trả lời Thông báo khi bạn chọn câu trả lời đúng Thông báo khi bạn chọn câu trả lời sai Sang trang nội dung tiếp theo Về trang nội dung trước đó Bấm để xem giải thích trên Website Trở về trang chủ 8 GIỚI THIỆU Thời đại “Công nghệ số” đang phát triển với tốc độ rất nhanh, công nghệ thông tin len lõi vào khắp các lĩnh vực. Bổ sung kiến thức Tin học trở thành nhu cầu cấp bách và cần thiết đối với tất cả mọi người nói chung và học sinh nói riêng. Chính vì thế việc đưa tin học vào giảng dạy trong phổ thông đóng vai trò quan trọng, nhưng lại gặp một số khó khăn nhất định. - Chương trình Tin học lớp 10 giới thiệu đến các em những kiến thức về hệ điều hành, thuật toán, soạn thảo văn bản và internet. Ngoài những kiến thức gần gũi như soạn thảo văn bản, internet thì những lý thuyết về thuật toán làm học sinh cảm thấy mơ hồ, hơn nữa phần thực hành các em thực sự học lại nằm trong chương trình lớp 11 càng làm tăng thêm khó khăn đối với học sinh. - Chương trình Tin học 11 giới thiệu đến các em kiến thức về lập trình và được minh họa bằng ngôn ngữ lập trình Pascal, nhìn chung đây là nguồn kiến thức khó, có phần trừu tượng và khô khan nên không chỉ việc học mà dạy cũng gặp nhiều thách thức. - Chương trình tin học 12 giới thiệu đến các em kiến thức về Cơ sở dữ liệu, nhìn chung đây là nguồn kiến thức còn khá xa lạ, cộng với áp lực thi cử làm cho hiệu quả học tập môn Tin học bị ảnh hướng đáng kể. - Trong toàn bộ chương trình ở bậc trung học phổ thông, chương trình lớp 11 có lẽ là trở ngại lớn nhất, không chỉ với học sinh mà còn đối với giáo viên. Những kiến thức chung về tin học, soạn thảo văn bản hay cơ sở dữ liệu ít nhiều các em cũng được thấy hình ảnh của nó trong cuộc sống. Nhưng về lập trình thì khác, các em có thể thấy sản phẩm của lập trình chứ không biết lập trình là gì, và lập trình được thực hiện như thế nào. Vì thế, dạy và học lập trình là một việc không mấy dễ dàng. - Bên cạnh đó, việc phát triển mạnh mẽ của việc tích hợp công nghệ vào trong dạy học đi kèm với nhu cầu tăng cường việc tự học, tự nghiên cứu của người học. Học sinh có nhu cầu được tương tác với kiến thức bài học để nâng cao hiệu quả học tập và hấp dẫn đối với môn học. 9 - Đề tài “Xây dựng hệ thống giáo trình tương tác hỗ trợ học tập môn Tin học lớp 11” nhằm đến thực hiện các yêu cầu sau: 1. Thiết kế lại các nội dung học tập môn học chương trình Pascal (chương trình lớp 11). 2. Dựa trên sách giáo khoa, sách bài tập và các tài liệu tham khảo khác thiết kế hệ thống bài giảng tương tác cho toàn bộ chương trình học lập trình Pascal. 3. Sử dụng các công cụ biên tập và xuất bản nội dung để xây dựng hệ thống bài giảng tương tác. 10 CHƯƠNG 1 KHẢO SÁT MỘT SỐ CÔNG CỤ BIÊN SOẠN VÀ ĐÓNG GÓI NỘI DUNG HỌC TẬP I. Khảo sát một số công cụ biên soạn và đóng gói nội dung học tập Bảng 1.1: Một số công cụ biên soạn và đóng gói nội dung học tập Lecture Maker: Adobe Captive www.adobe.com/products/captivate.html Articulate Studio Powerpoint 2010 iSpring Presenter Toolbook 11 II. Sơ lược các chức năng của công cụ biên tập nội dung Bảng 1.2: Một số công cụ biên soạn và đóng gói nội dung học tập III. Sơ lược các chức năng của công cụ xuất bản nội dung Bảng1.3: Một số công cụ biên soạn và đóng gói nội dung học tập 12 CHƯƠNG 2 PHƯƠNG PHÁP LUẬN VÀ CÁCH TIẾP CẬN XÂY DỰNG NỘI DUNG HỌC TẬP I. Phương pháp luận cho đề tài 1. Thiết kế dạy học - Intructional Design - ID đề cập đến một quá trình mang tính hệ thống và có ý nghĩa, sự phản hồi trong việc giảng dạy và học tập thông qua các kế hoạch về tài liệu giảng dạy, các hoạt động dạy học, các tài nguyên thông tin và việc đánh giá kết quả đạt được. (Smith & Ragan 1993) - Thiết kế dạy học “là nghệ thuật và khoa học” của việc xây dựng một môi trường và những tài liệu dạy học, mang người học từ trạng thái không thể hoàn thành một nhiệm vụ cụ thể sang trạng thái có thể hoàn thành nhiệm vụ đó. (Broderick 2001). 2. Đồ thị tri thức – Knowledge Graph - Le (2012) đã viết: “Để xây dựng được nội dung học tập trực tuyến, ID sẽ cần phải được áp dụng ở tất cả các thành phần từ Đề cương chương trình – curriculum, khóa học – course, bài học – lesson đến chủ đề - topic. Việc làm này là quan trọng, bởi vì nó ảnh hưởng tới những kỹ thuật, công nghệ mà người thiết kế sẽ sử dụng để đáp ứng yêu cầu và mục tiêu đào tạo. Các thành phần cơ bản này thường được sắp xếp theo một thứ tự tuần tự, từ tổng quát đến chi tiết. (Xem hình 2.1) 13 Hình 2.1: Mô hình tháp các thành phần cơ bản (Horton 2006) - Kiến thức trong bài giảng tương tác được xây dựng dưới dạng Knowledge Graph (tạm dịch là đồ thị tri thức) – viết tắt là KG. Ý tưởng cơ bản của mô hình là gắn kết tính sư phạm vào trong quá trình thiết kế và xây dựng nội dung học tập. KG được biểu diễn như sau: Graph = core content knowledge: node = prime idea (the smallest unit of learning knowledge), arc = hard- condition/necessary-condition (relationship between the prime ideas) - PI là một tập các đơn vị kiến thức học nhỏ nhất – tạm dịch là ý giảng chính, một đơn thể kiến thức (compact knowledge). Giả sử trong bài giảng các PI và mối liên hệ giữa chúng được định nghĩa một cách đầy đủ và hợp lý bởi các chuyên gia sư phạm và chuyên gia nội dung. (Xem hình 2.2) 14 Hình 2.2: Knowledge Graph ở các mức độ theo ngữ cảnh sử dụng Hình 2.3 Sơ đồ ý nghĩa các thành phần của một khóa học 15 Ý nghĩa các thành phần của một khóa học (Hình 2.3) được mô tả chi tiết trong bảng sau Bảng 2.1: Bảng mô tả ý nghĩa các thành phần của một khóa học 16 II. Sơ lược về nội dung chương trình Tin học lớp 11 Chương trình, chuẩn kiến thức và nội dung môn Tin học lớp 11 được xây dựng dựa trên yêu cầu, mục tiêu môn Tin học ở cấp Trung học phổ thông 1. Mục tiêu chung của Tin học 11 - Kiến thức: trang bị cho học sinh một số khái niệm cơ bản về lập trình và ngôn ngữ lập trình bậc cao. - Kĩ năng: giải được một số bài toán đơn giản trên máy tính bằng cách vận dụng được các kiến thức về thuật toán, cấu trúc dữ liệu, ngôn ngữ lập trình cụ thể, sử dụng các chương trình con có sẵn. - Thái độ: ham thích môn học, có tính kỉ luật cao và tinh thần làm việc theo nhóm. 2. Nội dung chính của môn học Tin học 11 - Các khái niệm cơ sở của lập trình, những đặc điểm của ngôn ngữ lập trình bậc cao. - Các thành phần trong ngôn ngữ lập trình: Tên, tên chuẩn, từ khóa, hằng, biến, - Các quy định trong ngôn ngữ lập trình và các quy định riêng trong ngôn ngữ lập trình Pascal. - Các cấu trúc quan trọng trong ngôn ngữ lập trình bậc cao và minh họa trong ngôn ngữ lập trình Pascal. - Kĩ năng sử dụng ngôn ngữ lập trình cụ thể (Pascal) để lập trình giải một số bài toán dễ xây dựng thuật toán hoặc đã có thuật toán trong sách giáo khoa Tin học 10. 3. Cấu trúc chương mục Sách giáo khoa Tin học 11 gồm 6 chương: - Chương I: Một số khái niệm về lập trình và ngôn ngữ lập trình, gồm 2 bài (2 tiết lý thuyết, 0 tiết thực hành, 1 tiết bài tập). 17 - Chương II: Chương trình đơn giản, gồm 6 bài lý thuyết và 1 bài tập thực hành (4 tiết lý thuyết, 2 tiết thực hành, 1 tiết bài tập). - Chương III: Cấu trúc rẽ nhánh và lặp, gồm 2 bài lý thuyết và 1 bài tập thực hành (4 tiết lý thuyết, 2 tiết thực hành, 1 tiết bài tập). - Chương IV: Kiểu dữ liệu có cấu trúc, gồm 3 bài lý thuyết và 3 bài tập thực hành (7 tiết lý thuyết, 6 tiết thực hành, 2 tiết bài tập). - Chương V: Tệp và thao tác với tệp, gồm 3 bài lý thuyết (2 tiết lý thuyết, 0 tiết thực hành, 1 tiết bài tập). - Chương VI: Chương trình con và lập trình có cấu trúc, gồm 3 bài lý thuyết và 3 bài tập thực hành (6 tiết lý thuyết, 6 tiết thực hành, 1 tiết bài tập). Chương 1 Chương 2 Chương 3 Chương 4 Chương 5 Chương 6 Hình 2.4: Hệ thống hóa kiến thức theo chương 18 Hệ thống hóa kiến thức theo bài: Bài 1. Khái niệm lập trình và ngôn ngữ lập trình Bài 2. Các thành phần của ngôn ngữ lập trình Bài 3. Cấu trúc chương trình Bài 4. Một số kiểu dữ liệu chuẩn Bài 5. Khai báo biến Bài 6. Các phép toán, biểu thức, câu lệnh gán Bài 7. Các thủ tục chuẩn vào/ra đơn giản Bài 8. Soạn thảo, dịch, thực hiện và hiệu chỉnh chương trình Bài 9. Cấu trúc rẽ nhánh Bài 10. Cấu trúc lặp Bài 12. Kiểu xâu Bài 11. Kiểu mảng Bài 13. Kiểu bản ghi Bài 14. Kiểu dữ liệu tệp Bài 15. Thao tác với tệp Bài 16. Ví dụ làm việc với tệp Bài 17. Chương trình con và phân loại Bài 18. Ví dụ về cách viết và sử dụng chương trình con Bài 19. Thư viện chương trình con chuẩn 19 Hình 2.5: Hệ thống hóa kiến thức theo bài III. Cách tiếp cận xây dựng nội dung học tập Kết hợp giữa sách giáo khoa, sách bài tập và một số tài liệu lập trình Pascal, giáo trình tương tác đã được xây dựng dưới hình thức của các Lesson và Topic Trong đó có 7 Lesson thể hiện nội dung lớn cần học, phân bổ phù hợp cho 30 Topic gắn liền với Sách giáo khoa, sách giáo viên và các bài tập trong Sách bài tập Tin học 11. Lesson 1: CÁC THÀNH PHẦN CƠ BẢN CỦA NGÔN NGỮ LẬP TRÌNH PASCAL 1. Các thành phần cơ bản của ngôn ngữ lập trình Pascal. 2. Cấu trúc chương trình và các thao tác cơ bản. 3. Bài tập của Lesson 1 4. Bài tập trắc nghiệm Lesson 2: KIỂU DỮ LIỆU CƠ BẢN VÀ CÁCH KHAI BÁO CÁC THÀNH PHẦN CƠ BẢN. 5. Kiểu dữ liệu chuẩn 6. Hàm số học và biểu thức thường dùng 7. Khai báo các thành phần cơ bản. 8. Bài tập của Lesson 2 Lesson3 : CẤU TRÚC RẼ NHÁNH 9. Câu lệnh IF 10. Câu lệnh Case-of 11. Bài tập của Lesson 3 12. Bài tập trắc nghiệm 20 Lesson 4: CẤU TRÚC LẶP 13. Khái niệm và phân loại cấu trúc lặp 14. Câu lệnh lặp For do 15. Câu lệnh lặp While .. do 16. Câu lệnh lặp Repeatuntil 17. Bài tập của Lesson 4 18. Bài tập trắc nghiệm Lesson 5: KIỂU DỮ LIỆU CÓ CẤU TRÚC 19. Kiểu mảng 20. Kiểu xâu 21. Kiểu bản ghi 22. Bài tập của Lesson 5 Lesson 6: CHƯƠNG TRÌNH CON VÀ LẬP TRÌNH CÓ CẤU TRÚC. 23. Chương trình con và cấu trúc chương trình con 24. Chương trình con sử dụng Thủ tục 25. Chương trình con sử dụng Hàm. 26. Một số thư viện chương trình con chuẩn 27. Bài tập của Lesson 6 Lesson 7: KIỂU DỮ LIỆU TỆP 28. Kiểu tệp và khai báo kiểu tệp 29. Các thủ tục và hàm chuẩn 30. Bài tập của Lesson 7 21 Theo phân tích ở trên, ta có sơ đồ như Hình 2.6 22 e-Course Lesson 1 Topic 1 Topic 2 Topic BT1 Topic BT2 Các thành phần cơ bản của NNLT Pascal Các thành phần cơ bản của NNLT Pascal Hệ thống bài tập SBT Hệ thống bài tập trắcnghiệm Lesson 2 Topic 3 Topic 4 Topic 5 Topic BT3 Kiểu dữ liệu chuẩn Hàm số học và biểu thức thường dùng Khai báo các thành phần cơ bản Hệ thống bài tập SBT Lesson 3 Topic 6 Topic 7 Topic BT4 Topic BT5 Câu lệnh If-then Câu lệnh Case-of Hệ thống bài tập SBT Hệ thống bài tập trắc nghiệm Lesson 4 Topic 8 Topic 9 Topic 10 Topic 11 Khái niệm và phân loại cấu trúc lặp Cấu trúc While-do Cấu trúc For-do Cấu trúc Repeat-Until Lesson 5 Topic 12 Topic 13 Topic 14 Topic BT8 Kiểu mảng Kiểu xâu Kiểu bản ghi Hệ thống bài tập SBT Lesson 6 Topic 15 Topic 16 Topic 17 Topic 18 Chương trình con và cấu trúc chương trình con Chương trình con sử dụng Thủ tục Chương trình con sử dụng Hàm Một số thư viện CTC chuẩn Lesson 7 Topic 19 Topic 20 Topic BT10 Kiểu dữ liệu chuẩn Hàm số học và biểu thức thường dùng Hệ thống bài tập SBT Topic BT6 Hệ thống bài tập SBT Topic BT7 Hệ thống bài tập trắc nghiệm Topic BT9 Hệ thống bài tập SBT Hình 2.6: Sơ đồ cách tiếp cận xây dựng nội dung học tập 23 CHƯƠNG 3 CÁC KỊCH BẢN SƯ PHẠM CHO NỘI DUNG HỌC TẬP Mỗi Topic đều có đầy đủ các thuộc tính sau: Mục tiêu, PI, độ khó, thời gian học, số lượng trang nội dung, được thiết kế qua 3 bước: Đặt vấn đề, giải quyết vấn đề, vận dụng. Mỗi phần đều có câu hỏi tương tác để thông qua việc trả lời câu hỏi học sinh có được nội dung kiến thức. - Theo nội dung chương trình Tin học 11, thì các chủ đề học được chia thành 6 dạng chính: + Dạng kiến thức: Nguyên lý, khái niệm + Dạng kiến thức: Thao tác, các bước thực hiện + Dạng kỹ năng giải quyết vấn đề/ tư duy + Dạng kỹ năng vận động: Thực hành + Dạng củng cố kiến thức, vận dụng + Dạng ôn tập, nhắc lại kiến thức - Mục tiêu của giáo trình là hỗ trợ học sinh trong việc tự học, tự ôn tập lại kiến thức nên việc thực hành trên máy là do học sinh tự thực hiện. Vì vậy, các Topic được xây dựng trên 5 dạng, tương ứng với 5 kịch bản dạy học như sau: 24 I. Kịch bản 1: 1. Dạng Topic Kiến thức: nguyên lý, khái niệm 2. Kịch bản tổng quát: False Start Kiến thức cũ liên hệ Đặt vấn đề Kiến thức cần học True Vận dụng bằng ví dụ Củng cố kiến thức Học lại True End.False Hình 3.1: Kịch bản 1 3. Các Topic áp dụng: Topic Tên Topic Các PI trong Topic Topic 01 Các thành phần cơ bản của ngôn ngữ lập trình Pascal. Chương trình dịch có 2 loại là biên dịch và thông dịch. Các thành phần của ngôn ngữ lập trình gồm Bảng chữ cái, cú pháp,ngữ nghĩa Topic 02 Cấu trúc chương trình và các thao tác cơ bản Cấu trúc chương trình bao gồm 2 phần: phần thân và phần khai báo. Phần khai báo: Gồm khai báo tên chương trình, thư viện, biến, hằng. Phần thân: Gồm các câu lệnh nằm trong begin-end. 25 Topic 03 Kiểu dữ liệu chuẩn Kiểu nguyên là kiểu dữ liệu biễu diễn số nguyên Kiểu thực là kiểu dữ liệu biễu diễn số thực Kiểu kí tự là các kí tự thuộc bộ mã ASCII Kiểu Boolean là kiểu logic chiếm 1 byte bộ nhớ có phạm vị giá trị là true hoặc flase Topic 04 Hàm số học và biểu thức thường dùng Biểu thức là sự kết hợp hợp lệ giữa các toán hạng và phép toán Biểu thức số học là biểu thức mà các toán hạng là các số, biến, hằng kết hợp với các toán tử số học Biểu thức quan hệ là hai biểu thức cùng kiểu liên kết với nhau bởi phép toán quan hệ Biểu thức logic là các biểu thức liên kết với nhau bởi toán tử logic Topic 08 Khái niệm và phân loại cấu trúc lặp Cấu trúc lặp dùng để mô tả thao tác lặp đi lặp lại nhiều lần. Topic 18 Một số thư viện chương trình con chuẩn Một số thư viện chương trình con chuẩn: Crt, Graph, System, Dos, Topic 20 Thủ tục và hàm chuẩn của kiểu tệp Các thủ tục và hàm chuẩn của tệp bao gồm: gán tên tệp, mở tệp, đọc/ ghi tệp, đóng tệp. 4. Thiết kế Phần mở đầu: Sử dụng kiến thức đã biết, liên hệ với kinh nghiệm bản thân, kinh nghiệm của học sinh đã trải qua để dẫn dắt tới nội dung kiến thức của bài học mới. 26 Kiến thức đã có, đã biết Câu hỏi dẫn dắt vấn đề Trở về Bỏ qua Xóa Trả lời Phần nội dung: Từ việc giải quyết câu hỏi dẫn dắt vấn đề, nhắc lại kiến thức đã học, giới thiệu kiến thức mới cần học cho học sinh. Giới thiệu kiến thức mới Nhắc lại kiến thức cũ Back Next Giải thích chi tiết về nội dung kiến thức trong bài, sử dụng kiến thức vừa học để trả lời các câu hỏi liên quan nhằm phát triển kỹ năng trí tuệ về ghi nhớ và vận dụng thông tin; mô tả và giải thích khái niệm. Kiến thức Câu hỏi vận dụng Trở về Bỏ qua Xóa Trả lời 27 5. Màn hình thử nghiệm a. Kịch bản áp dụng 1 Topic 01: Các thành phần cơ bản của ngôn ngữ lập trình Pascal Mục tiêu: Về kiến thức - Biết khái niệm về lập trình, đặc điểm của ngôn ngữ lập trình bậc cao. - Biết các thành phần trong ngôn ngữ lập trình như tên, tên chuẩn, tên dành riêng Về thái độ: - Nhận thức được quá trình phát triển của ngôn ngữ lập trình gắn liền với quá trình phát triển của tin học nhằm giải các bài toán thực tiễn ngày càng phức tạp. - Ham muốn học một ngôn ngữ lập trình cụ thể để có khả năng giải các bài toán máy tính điện tử. Điểm trọng tâm: Các thành phần trong ngôn ngữ lập trình Kiến thức đã biết: Ứng dụng của Tin học, ngôn ngữ lập trình (Tin học 10) Hoạt động: Hoạt động 1: Đặt vấn đề: Từ ứng dụng giải bài toán khoa học kỹ thuật đã học, dẫn dắt tới khái niệm Lập trình. Kiến thức đã có về: Những ứng dụng của Tin học (Bài 8, SGK Tin hoc 10) 28 Giới thiệu kiến thức mới Hoạt động 2: Giới thiệu các thành phần trong NNLT: Trình bày nội dung trên trang và Internet. Trình bày nội dung kiến thức ở trên trang và mở rộng qua Internet Nhắc lại kiến thức đã học 29 Hoạt động 3: Vận dụng: Trả lời các câu hỏi vận dụng Đường link tài liệu tham khảo 30 b. Kịch bản áp dụng 2 Topic 2: Cấu trúc chương trình và các thao tác cơ bản Mục tiêu: - Biết được cấu trúc của một chương trình - Có khả năng nhận biết được các thành phần trong chương trình đơn giản Điểm trọng tâm: Cấu trúc chương trình Kiến thức liên quan, đã biết: Ngôn ngữ lập trình, một số cấu trúc trong cuộc sống. Hoạt động: Hoạt động 1: Đặt vấn đề: Quan sát một số cấu trúc trong cuộc sống dẫn đến cấu trúc trong Pascal . Hoạt động 2: Giới thiệu cấu trúc của chương trình trong Pascal. 31 Hoạt động 3: Vận dụng: Trả lời các câu hỏi vận dụng 32 II. Kịch bản 2: 1. Dạng Topic kiến thức: thao tác, các bước thực hiện 2. Kịch bản tổng quát: Start True Kiến thức cần học Vận dụng bằng ví dụ Củng cố kiến thức Học lại True End.False Kiểm tra kiến thức củ False Hình 3.2: Kịch bản 2 3. Các Topic áp dụng: Topic Tên Topic Các PI trong Topic Topic 05 Khai báo các thành phần cơ bản Hằng là đại lượng có giá trị không đổi trong quá trình thực hiện chương trình. Biến là đại lượng được đặt tên, dùng để lưu trữ giá trị, giá trị có thể thay đổi trong quá trình thực hiện chương trình. Lệnh gán dùng để gán một giá trị cho một biến. Topic 15 Chương trình con và cấu trúc chương trình con Chương trình con là một dãy lệnh mô tả một số thao tác nhất định và có thể được thực hiện (được gọi) từ nhiều vị trí của chương trình. Cấu trúc chương trình con gồm 2 phần: phần khai báo và 33 phần thân. Tham số hình thức là các biến khai báo cho dữ liệu vào/ ra. Biến cục bộ là biến khai báo trong chương trình con. Biến toàn cục là biến khai báo trong chương trình chính. Tham số thực sự là các giá trị trong hàm gọi chương trình con. Topic 19 Kiểu tệp và khai báo kiểu tệp Tệp văn bản là tệp mà dữ liệu được ghi dưới dạng các kí tự theo mã ASCII. Tệp có cấu trúc là tệp mà các thành phần của nó được tổ chức theo một cấu trúc nhất định ,tệp nhị phân là tệp có cấu trúc. Khai báo kiểu tệp văn bản bằng cú pháp Var <tên biến>:text; 4. Thiết kế Phần mở đầu: Đặt vấn đề thông qua việc kiểm tra kiến thức của Topic trước và bắt buộc phải trả lời đúng mới được học tiếp Kiến thức đã có, đã biết Câu hỏi kiểm tra kiến thức cũ Trở về Bỏ qua Xóa Trả lời Sau khi trả lời đúng kiến thức đã học, hướng dẫn học sinh tìm hiểu nội dung kiến thức mới (chủ yếu là các thao tác, quy trình thực hiện) và thực hiện trả lời các câu áp dụng. 34 Kiến thức mới Câu hỏi vận dụng Trở về Bỏ qua Xóa Trả lời 5. Màn hình thử nghiệm a. Kịch bản áp dụng 1 Topic 05: Khai báo các thành phần cơ bản. Mục tiêu: - Hiểu cú pháp khai báo các thành phần cơ bản - Biết các loại câu lệnh: câu lệnh đơn, câu lệnh ghép, câu lệnh gán Điểm trọng tâm: Khai báo biến, câu lệnh gán Kiến thức đã biết: Các kiểu dữ liệu chuẩn, cấu trúc chương trình Hoạt động: Hoạt động 1: Kiểm tra kiến thức cũ: Phần khai báo trong chương trình 35 Hoạt động 2: Cú pháp khai báo các thành phần cơ bản Hoạt động 3: Vận dụng: Trả lời các câu hỏi vận dụng 36 Hoặc làm bài tập b. Kịch bản áp dụng 2 Topic 19: Kiểu tệp và khai báo kiểu tệp Mục tiêu: - Biết khái niệm tệp và lợi ích của tệp - Biết các thao tác cơ bản trên tệp - Có kỹ năng khai báo tệp Điểm trọng tâm: Khái niệm tệp và khai báo tệp Kiến thức đã biết: Các kiểu dữ liệu chuẩn và kiểu dữ liệu có cấu trúc, các thao tác tương tự trong cuộc sống. Hoạt động: Hoạt động 1: Đặt vấn đề: Hỏi và phân loại các kiểu dữ liệu đã học, nơi lưu trữ dữ liệu; để thấy được sự cần thiết của kiểu tệp. Đặt vấn đề 37 Hoạt động 2: Tệp và một số thao tác trên tệp (Các thao tác trên tệp sẽ được học cụ thể trong Topic sau) Giới thiệu kiểu tệp và đặc điểm kiểu tệp Từ thao tác trong cuộc sống Đến các thao tác trên tệp 38 Hoạt động 3: Khai báo tệp: Cung cấp cú pháp khai báo tệp văn bản Từ khai báo biến nguyên đã học đến khai báo kiểu tệp. Vận dụng: Trả lời các câu hỏi vận dụng 39 III. Kịch bản 3: 1. Dạng Topic kỹ năng giải quyết vấn đề/ tư duy 2. Kịch bản tổng quát: False Giải quyết bằng cú pháp đã học? Start Bài toán Giải bài toán Học lại? EndFalse TrueTrue Bài toán áp dụng Cú pháp mới Khó khăn True False Hình 3.3: Kịch bản 3 3. Các Topic áp dụng: Topic Tên Topic Các PI trong Topic Topic 06 Câu lệnh If-then Cấu trúc rẽ nhánh dùng để thực hiện những câu lệnh thỏa mãn yêu cầu đặt ra If – then là câu lệnh rẽ nhánh dạng thiếu nếu thỏa điều kiện if thực hiện lệnh sau then If – then – else là câu lệnh rẽ nhánh dạng đủ nếu thỏa điều kiện if thì thực hiện lệnh sau then ngược lại thực 40 hiện lệnh sau else Topic 07 Câu lệnh Case-of Case-of là một cấu trúc rẽ nhánh đặc biệt, thay thế cho các cấu trúc If-then lồng nhau. Topic 09 Câu lệnh While-do While – do là câu lệnh lặp với số lần không biết trước. Cấu trúc câu lệnh: While do ; Topic 10 Câu lệnh For-do For – do là câu lệnh lặp với số lần biết trước For – to – do là câu lệnh lặp dạng tiến For – downto – do là câu lệnh lặp dạng lùi Topic 11 Câu lệnh Repeat- Until Repeat – until thực hiện lặp đi lặp lại nhiều lần một số lệnh cho đến khi thỏa điều kiện thì thoát khỏi vòng lặp Cấu trúc câu lệnh: Repeat until ; Topic 12 Kiểu mảng Kiểu dữ liệu có cấu trúc là kiểu được xây dựng từ những kiểu dữ liệu đã có. Mảng một chiều là dãy hữu hạn các phần tử cùng kiểu. Mảng hai chiều là bảng các phần tử cùng kiểu Topic 13 Kiểu xâu Kiểu xâu là dãy các kí tự trong bộ mã ASCII Topic 16 Chương trình con sử dụng Thủ tục Thủ tục là chương trình con thực hiện một số thao tác nhất định nhưng không trả về giá trị thông qua tên của nó. Topic 17 Chương trình con sử dụng Hàm Hàm là chương trình con thực hiện một số thao tác nhất định và trả về giá trị thông qua tên của nó 4. Thiết kế Giới thiệu bài toán cần giải quyết (có thể trong cuộc sống, toán học,) 41 Bài toán Câu hỏi gợi động cơ Trở về Bỏ qua Xóa Trả lời Nhắc lại hoặc cú pháp đã biết để giải quyết bài toán Giải quyết bài toán Cú pháp, câu lệnh đã có Back Next Nếu cú pháp đã học gặp khó khắn hoặc không thể giải quyết bài toán thì giới thiệu cú pháp mới. Cú pháp, câu lệnh mới Giải thích cú pháp Trở về Bỏ qua Xóa Trả lời Giải quyết bài toán đã nêu bằng 5 bước công nghệ phần mềm, áp dụng cú pháp vừa học 42 Bài toán Câu hỏi hướng dẫn từng bước Trở về Bỏ qua Xóa Trả lời 5. Màn hình thử nghiệm a. Kịch bản áp dụng 1: Topic 06 – Câu lệnh If-then Mục tiêu: - Hiểu nhu cầu rẽ nhánh trong biểu diễn thuật toán - Hiểu câu lệnh rẽ nhánh dạng thiếu, dạng đủ, câu lệnh ghép - Kỹ năng sử dụng cấu trúc rẽ nhánh trong mô tả thuật toán của một số bài toán đơn giản. - Viết được câu lệnh rẽ nhánh các dạng. Điểm trọng tâm: Cấu trúc câu lệnh rẽ nhánh Kiến thức đã biết: Rẽ nhánh trong cuộc sống và toán học Hoạt động: Hoạt động 1: Đặt vấn đề: Từ rẽ nhánh trong cuộc sống và toán học dẫn đến nhu cầu rẽ nhánh trong lập trình. 43 Hoạt động 2: Cú pháp câu lệnh If-then các dạng và giải thích. Hoạt động 3: Vận dụng giải bài toán: Giải phương trình bậc nhất. b. Kịch bản áp dụng 2: Topic 16 – Chương trình con sử dụng thủ tục Mục tiêu: - Biết cấu trúc chương trình con sử dụng thủ tục - Biết cách viết chương trình con sử dụng thủ tục 44 - Kỹ năng sử dụng chương trình con sử dụng thủ tục Điểm trọng tâm: Chương trình con sử dụng thủ tục Kiến thức đã biết: Chương trình con và cấu trúc chương trình con. Hoạt động: Hoạt động 1: Cú pháp chương trình con sử dụng thủ tục: Nhắc lại cú pháp và giải thích cú pháp Hoạt động 2: Phân tích và giải quyết bài toán bằng cấu trúc vừa học. Bài toán và xác định bài toán 45 Phân tích bài toán để lựa chọn cấu trúc chương trình con đúng Giải quyết bài toán qua 5 bước công nghệ phần mềm (Minh họa Bước 4: Cài đặt) 46 c. Kịch bản áp dụng3: Topic 10 – Cấu trúc lặp For-do Mục tiêu: - Hiểu nhu cầu sử dụng cấu trúc lặp For-do trong giải quyết bài toán - Hiểu các bước khi thực hiện bài toán lặp - Hiểu cấu trúc câu lệnh lặp For-do - Có kỹ năng giải bài toán bằng câu lệnh For-do Điểm trọng tâm: Câu lệnh For-do, các bước thực hiện bài toán lặp Kiến thức đã biết: Câu lệnh lặp, câu lệnh lặp While-do Hoạt động: Hoạt động 1: Giải bài toán bằng cấu trúc đã học (While-do) Bài toán và giải quyết bài toán 47 Hoạt động 2: Giới thiệu For-do và lợi ích trong việc giải quyết bài toán ban đầu Hoạt động 3: Cấu trúc For-do và áp dụng Cú pháp câu lệnh và áp dụng 48 Vận dụng câu lệnh For-do vào giải quyết bài toán mới 49 IV. Kịch bản 4 1. Dạng Topic: Ôn tập, nhắc lại kiến thức 2. Kịch bản tổng quát Start Câu hỏi Gợi ý trả lời Học lại? True EndFalse Hình 3.4: Kịch bản 4 3. Các Topic áp dụng: Tất cả các Topic đều có thể áp dụng kịch bản này trong việc: Kiểm tra kiến thức đã có, hoặc làm bài tập vận dụng. Phần này có thể nằm ở phần đầu hoặc phần cuối của các Topic. Tuy vậy, để thấy rõ các giao diện, dạng câu hỏi thì đề tài minh họa cụ thể ở các Topic sau: Topic BT01, Topic BT02, Topic BT05, Topic BT07, Topic BT08, Topic BT10 4. Thiết kế Trở về Bỏ qua Xóa Trả lời Câu hỏi Lựa chọn câu trả lời Tên bài 50 5. Màn hình thử nghiệm Các Topic đều có nhiều dạng câu hỏi trắc nghiệm như: Chọn duy nhất một đáp án, chọn nhiều đáp án, ghép đôi, điền khuyết,. Được minh họa cụ thể như sau a. Dạng chọn một đáp án đúng b. Dạng chọn nhiều đáp án đúng 51 c. Dạng chọn đúng/ sai: d. Dạng trả lời ngắn 52 e. Dạng nối cột f. Dạng điền khuyết 53 V. Kịch bản 5 1. Dạng Topic: Củng cố kiến thức, vận dụng 2. Kịch bản tổng quát Phân tích bài toán Start Bài toán Xác định bài toán Thiết kế Cài đặt Bộ thử nghiệm Học lại? EndFalse True Hướng dẫn giả Hình 3.5: Kịch bản 5 3. Các Topic áp dụng Tương tự như dạng kịch bản 4, tất cả các Topic đều có thể áp dụng kịch bản này. Tuy nhiên, Topic này là dạng củng cố kiến thức nên chỉ có thể nằm ở phần cuối của các Topic, hoặc xen lẫn trong các Topic ở việc giải các bài toán áp dụng. Để thấy rõ kịch bản riêng thì đề tài minh họa cụ thể ở các Topic sau: Topic BT03, Topic BT04, Topic BT06, Topic BT09: Là các Topic mang nội dung hướng dẫn giải bài toán cụ thể trong sách bài tập tin học 11. 4. Thiết kế Bài toán và hướng dẫn giải đơn giản Bài toán Gợi ý Tên bài 54 Giải bài toán 5. Màn hình thử nghiệm Kịch bản sư phạm: Nhắc lại cách giải một bài toán trong NNLT Pascal (Qua 5 bước công nghệ phần mềm) và nhắc lại các hình khối sử dụng trong lưu đồ thuật toán Hướng dẫn chung Tên bước giải Giải quyết bài toán Tên bài Điểm của câu Trở về Tiếp Hoàn thành Thời gian 55 Nêu bài toán và gợi ý ban đầu. Bài toán và gợi ý 56 Giải quyết bài toán lần lượt qua 5 bước Giải quyết bài toán qua 5 bước 57 CHƯƠNG 4 MINH HỌA CHO HỆ THỐNG GIÁO TRÌNH TƯƠNG TÁC HỖ TRỢ HỌC TẬP TIN HỌC 11 I. Màn hình giao diện chính Hình 4.1: Giao diện trang chủ hệ thống giáo trình tương tác Hình 4.2: Giao diện trang chủ một Lesson (Lesson 1) 58 Hình 4.3: Giao diện trang chủ một Topic (Topic 03) II. Chức năng của thanh công cụ Hình 4.4: Thanh công cụ Khi nhấp vào (Rewind): trở về thời điểm bắt đầu. Khi nhấp vào (Back): Trở về trang trước đó. Khi nhấp vào (Forward): Đến trang sau. Khi nhấp vào (Audio On/Off): Bật/Tắt âm thanh. PI cần học Độ quan trọng của PI Trở về trang chủ 59 Hình 4.5: Giao diện chức năng của thanh công cụ. III. Cây thư mục - TreeView Giáo trình có cây thư mục (TreeView) cho người dùng . Hình 4.6: Cây thư mục của hệ thống 60 Hình 4.7: Cách thu gọn và hiển thị toàn bộ danh mục trên TreeView Hình 4.8: Sử dụng TreeView để xem bài học Bấm để thu gọn Bấm để hiển thị toàn bộ 61 IV. Tìm kiếm 1. Tìm kiếm theo từ: Hỗ trợ chức năng tìm kiếm trong mục lục. Phía dưới cùng của TreeView có khung tìm kiếm, giúp người dùng tìm kiếm chính xác nội dung mình cần. (Xem hình 4.9) Hình 4.9: Giao diện thể hiện chức năng tìm kiếm. Nhấp vào để hiển thị khung tìm kiếm và nhập nội dung cần tìm kiếm. Bấm Go để tìm kiếm. (Xem hình 4.10) Hình 4.10: Khung tìm kiếm minh họa với từ “Lesson”. Kết quả tìm kiếm theo từ “Lesson” (Xem hình 4.11) 62 Hình 4.11: Giao diện thể hiện kết quả tìm kiếm theo từ. 2. Tìm kiếm theo ngữ nghĩa Bấm chuột vào Keyword, hệ thống sẽ tìm và đưa ra Topic có PI chứa Keyword đó. Hình 4.11: Giao diện tìm kiếm theo ngữ nghĩa 63 Hình 4.12: Giao diện kết quả tìm kiếm theo từ khóa “Chương trình dịch” V. Một số chức năng khác của Topic Để theo dõi nội dung, người dùng nhấp vào 64 Hình 4.13: Giao diện bắt đầu Topic Khi nhấp vào (Table of Contents) hoặc (ở góc phải trên): Hiển thị/ Ẩn cây thư mục của Topic đang học. Hình 4.14: Giao diện hướng dẫn hiển thị/ ẩn cây thư mục Bật cây thư mục nội dung trong Topic 65 Hình 4.15: Giao diện cây thư mục và tìm kiếm trong Topic Trả lời các câu hỏi tương tác trong Topic Hình 4.15: Giao diện một câu hỏi tương tác của một Topic 66 KẾT LUẬN 1. Thuận lợi Giảng viên hướng dẫn rất nhiệt tình, tậm tâm, theo sát và điều chỉnh kịp thời những lỗi phát sinh trong việc thực hiện đề tài. Được trang bị đầy đủ kiến thức về các môn Lý luận và phương pháp dạy học, cộng với việc được giới thiệu các công nghệ mới nhất trong bộ môn Công nghệ dạy học, nên việc thiết kế nội dung và áp dụng công nghệ được thuận lợi và nhanh chóng. 2. Hạn chế, khó khăn của đề tài Thời gian làm đồ án ngắn, gấp rút, nội dung của đề tài lại nhiều nên đồ án còn nhiều hạn chế và thiếu sót. Bên cạnh đó, vì là một người không chuyên nghiệp trong việc sử dụng các công cụ biên tập và xuất bản nội dung cũng như việc trình bày nội dung nên các công cụ không được sử dụng triệt để cách tính năng và phần thiết kế chưa đạt hiệu quả cao. 3. Hướng phát triển Tìm hiểu thêm cách sử dụng các công cụ thiết kế giao diện như: Photoshop, Flash để việc trình bày được đẹp mắt và hấp dẫn người học hơn. Xây dựng thêm câu hỏi để giúp người học có thể hiểu và thực hành tốt các kỹ năng trong lập trình Pascal cũng như có thái độ tích cực trong việc học bộ môn này. Giáo trình có thể sử dụng để học trực tuyến bằng các đưa lên các trang Web học trực tuyến. 4. Kết luận Đáp ứng được mục tiêu của đề tài là: 1. Thiết kế lại các nội dung học tập môn học chương trình Pascal (chương trình lớp 11). 2. Dựa trên sách giáo khoa, sách bài tập và các tài liệu tham khảo khác thiết kế hệ thống bài giảng tương tác cho toàn bộ chương trình học lập trình Pascal. 67 3. Sử dụng các công cụ biên tập và xuất bản nội dung để xây dựng hệ thống bài giảng tương tác. 68 TÀI LIỆU THAM KHẢO [1] Sách giáo khoa Tin học 11 (2009), Hồ Sĩ Đàm (Chủ biên), Nhà xuất bản Giáo dục. [2] Sách giáo viên Tin học 11 (2009), Hồ Sĩ Đàm (Chủ biên), Nhà xuất bản Giáo dục. [3] Sách bài tập Tin học 11 (2009), Hồ Sĩ Đàm (Chủ biên), Nhà xuất bản Giáo dục. [4] Phương pháp giảng dạy môn Tin học (2007), Duc Long, Le. [5] Le, D.-L (2008), Toward a supporting system for e-Learning environment. In Addendum Contributions to the 2008 IEEE International Conference on Research, Innovation and Vision for the Future (RIVF‟08), Doctoral Symposium session, July 2008, Hochiminh city, Vietnam. (in English), pp 200-203. [6] Le, D.-L, Nguyen, D.-T, Nguyen, A.-T, Tran, V.-H, Hunger, A. (2010), Applying Pedagogical Analyses to Create an On-line Course for e Learning. In Lecture Notes in AI (LNAI 6277) from the 14th International Conference on Knowledge- Based and Intelligent Information & Engineering Systems (KES 2010) published by Springer-Verlag Berlin Heidelberg, 8-10th Sep 2010, Cardiff, Wales, UK (in English), Part II, pp 114-123 [7] Le, D.-L, Nguyen, D.-T, Nguyen, A.-T, Tran, V.-H, Hunger, A. (2011), Pedagogical domain knowledge for Adaptive e-Learning. In the Science and Technology Development Journal of VNU-HCM - Natural Sciences: Mathematics & Information Technology - Vol. 14 (T1-2011) - ISSN 1859-0128, Hochiminh city Vietnam (in English), pp 14-34. 69 PHỤ LỤC USERGUIDE ADOBE CAPTIVATE 5.5 I. Cài đặt: 1. Yêu cầu hệ thống: o Intel Pentium 4, Intel Centrino, Intel Xeon, hoặc Intel Core Duo (hoặc tương thích) với tốc độ đồng hồ của ít nhất 1 GHz. o Microsoft Windows XP với Service Pack 2 (Service Pack 3 được đề nghị) hoặc Windows Vista Home Premium, Business, Ultimate, hoặc Enterprise với Service Pack 1. o 1 GB RAM (2 GB đề nghị). o 3 GB miễn phí không gian đĩa cứng để cài đặt; thêm khoảng trống yêu cầu trong khi cài đặt (không thể cài đặt trên các thiết bị lưu trữ di động flash). o Màn hình độ phân giải 1024x576 (đề nghị 1280x1024) với card video 16- bit. o DVD-ROM. o Dịch vụ kết nối Internet cần thiết cho dịch vụ trực tuyến. 2. Kích hoạt phần mềm: Nhập key vào vào hộp thoại kích hoạt và thực hiện theo hướng dẫn của chương trình khi mở chương trình. 70 II. Tạo bài giảng điện tử: 1. Giao diện làm việc: a. Khởi động: 71 b. Workspaces 1: Thanh Menu và thanh công cụ 2: Vùng Filmstrip chứa các Slide 72 3: Hiển thị từng Slide 4: Vùng tùy chỉnh: Properties, Library, Quiz Properties 5: Object Toolbar 6: Xem và tùy chỉnh các đối tượng: Slide Notes, Timeline, Question Pool, Master Slide, Effects 2. Ghi hình: a. Tạo dự án mới: b. Ghi hình: Chọn File  Record new project (Ctrl + R) Tạo mới: - một dự án mô phỏng - một dự án mới - một dự án từ MS PowerPoint - một bài trình diễn ảnh - một dự án mẫu - một dự án từ các dự án mẫu 73 74 3. Biên tập: Với chế độ ghi hình Automatic, captivate tạo ra nhiều file: Demo, Assessment, Training, Custom kèm theo các Caption phù hợp (bằng tiếng Anh). Trong từng file dự án, mỗi thao tác được ứng với 1 Slide, tất cả các Slide được sắp xếp dưới dạng Storyboard, người dùng có thể Move/ Group/ Cut/ Copy/ Paste/ Duplicate/ Delete Slide hoặc Insert blank slide/ Question slide/ Imade slide/ Powerpoint Slide/ Animation slide với các thao tác đơn giản. a. Caption: Chèn Caption mới hoặc thay đổi nội dung của các Caption sẵn có (Type, Style, Font, Size, Color) Captivate cung cấp chức năng Import/ Export các đối tượng khác. 75 b. Insert: Chèn thêm các thành phần như: 76 c. Audio: Để tăng hiệu quả của việc tiếp thu bài học của học viên, giáo viên có thể thêm các dạng âm thanh vào dự án như lời giảng (Speech), nhạc nền (Background) 77 d. Note & closed caption: Ngoài việc đồng bộ âm thanh, Note (ghi chú) và Closed caption (phụ đề) cũng là 2 thành phần quan trọng trong một bài giảng e-learning. Captivate cho phép việc nhập và quản lý Note & closed caption một cách dễ dàng. 78 e. Timing: Bảng tiến trình Timeline hiển thị toàn bộ các thành phần trong Slide, có thể bố trí lại trật tự các đối tượng, điều chỉnh thời điểm và thời gian xuất hiện của các thành phần này. f. Ghi hình bổ sung: Tại giai đoạn biên tập, chỉnh sửa dự án, Captivate còn cho phép ghi hình bổ sung vào dự án nhằm tiết kiệm thời gian trong trường hợp thiếu Slide hoặc ghi hình bị lỗi. 79 g. Tạo câu hỏi: Quizzing là một tính năng mạnh của Captivate với khả năng tạo lập nhiều dạng câu hỏi, quản lý tốt các Question Slide và Question Pools, thiết lập tính chất của câu hỏi. Question Slide: 80 81 Question Pools: 82 Quiz Preferences: h. Skin: Giao diện trình chiếu: Captivate cho phép hiển thị hay không hiển thị các Playback Control, tùy chỉnh giao diện trình diễn với nhiều Playbar và Playback Colors. Mở hộp thoại Skin Editor bằng cách chọn như hình dưới: 83 Table of Content (TOC): hiển thị mục lục bài giảng. 84 i. Preview: j. Publish: 85

Các file đính kèm theo tài liệu này:

  • pdfxay_dung_he_thong_giao_trinh_tuong_tac_ho_tro_hoc_tap_mon_tin_hoc_lop_11_8832.pdf