1. Những kết quả chính của luận văn
Luận văn cung cấp một cái nhìn tổng thể về các yếu tố trong qui trình phát
triển phần mềm ảnh hưởng đến chất lượng phần mềm và khả năng đáp ứng
mong muốn của khách hàng. Mỗi qui trình phát triển phần mềm đều có những
ưu điểm và nhược điểm riêng, do đó cần phải phân tích hệ thống chi tiết trước
khi lựa chọn qui trình xây dựng để có được sản phẩm phần mềm có chất lượng,
thoả mãn mong muốn của khách hàng và đảm bảo tiến độ thực hiện.
Tìm hiểu, phân tích, so sánh, đánh giá ưu, nhược điểm của các kỹ thuật
xây dựng mẫu trong thiết kế một hệ thống phần mềm với các tiêu chí đánh giá.
Áp dụng mô hình thiết kế lấy người dùng làm trung tâm, kỹ thuật tạo mẫu
nhanh trong xây dựng phần mềm hỗ trợ giảng dạy theo mô hình “vai mẫu” đối
với kịch hát dân tộc. Các mẫu thiết kế được xây dựng dựa trên hai mức độ là
mẫu thiết kế có độ trung thực thấp và mẫu thiết kế có độ trung thực cao. Từ
những mẫu đã xây dựng được, học viên đã tiến hành lên kế hoạch đánh giá các
mẫu từ đó rút ra được những hạn chế và đề xuất các cải tiến phù hợp trong quá
trình phát triển phần mềm sử dụng kỹ thuật tạo mẫu nhanh.
Nghiên cứu công nghệ và xây dựng hệ thống ứng dụng được nội dung đa
phương tiện (văn bản, hình ảnh, âm thanh, video 2D, video 3D) hỗ trợ vào việc
giảng dạy, hỗ trợ cán bộ biên tập nội dung đa phương tiên, hỗ trợ giáo viên xây
dựng bài giảng, hỗ trợ người học xem và học các vai mẫu video 3D.
2. Hướng phát triển của luận văn
Tiếp tục hoàn thiện qui trình tổ chức đánh giá các mẫu, xây dựng được
mô hình kết hợp đánh giá mẫu giữa người dùng với người phát triển hệ thống để
có thể nắm bắt, phản ánh tốt nhất những yêu cầu đối với từng mẫu.
Xây dựng được các khuyến nghị về các công cụ xây dựng các mẫu thiết
kế với các mức độ trung thực khác nhau dễ sử dụng, dễ thiết kế, dễ vận hành và
dễ tương tác.
Xây dựng bổ sung được các chức năng tiện ích trên hệ thống hỗ trợ người
dùng.
87 trang |
Chia sẻ: yenxoi77 | Lượt xem: 695 | Lượt tải: 0
Bạn đang xem trước 20 trang tài liệu Luận văn Nghiên cứu, xây dựng phần mềm hỗ trợ giảng dạy theo mô hình “vai mẫu” đối với kịch hát dân tộc, để xem tài liệu hoàn chỉnh bạn click vào nút DOWNLOAD ở trên
ng chỉ cần hoàn thiện. Điều này sẽ khiến họ mong đợi mô hình mẫu
thử nghiệm hoạt động chính xác như hệ thống cuối. Các nhà phát triển cũng có
thể gắn liền với các nguyên mẫu mà họ đã dành rất nhiều nỗ lực để thiết kế, dẫn
đến việc chuyển đổi một mẫu thử nghiệm giới hạn thành một hệ thống cuối cùng
trong khi nó không có kiến trúc cơ bản phù hợp.
Thời gian phát triển nguyên mẫu, một thuộc tính quan trọng để tạo mẫu là
được thực hiện nhanh chóng. Khi mẫu thử nghiệm được loại bỏ đi các yêu cầu
38
chính xác cần phát triển mà nó cung cấp có thể không mang lại năng suất đủ để
bù cho thời gian dành cho việc phát triển nguyên mẫu. Người dùng có thể bị
mắc kẹt trong cuộc tranh luận về chi tiết của nguyên mẫu, giữ đội ngũ phát triển
và trì hoãn hoàn thành sản phẩm cuối cùng. Chi phí cho việc xây dựng mẫu có
thể cao. Một vấn đề thường gặp khi áp dụng công nghệ tạo mẫu là mong đợi cao
về năng suất khi không đủ nỗ lực hoàn thiện.
2.4 Tiêu chí đánh giá mẫu
Mỗi mẫu xây dựng có thể sẽ rất sáng tạo, nhưng nguyên mẫu cũng cần
đánh giá một cách khách quan thông qua các yếu tố khác nhau gồm: Giai đoạn
thiết kế (đầu, giữa, cuối), tính mới của dự án (được xác định rõ ràng so với khảo
sát), số người sử dụng dự kiến, tầm quan trọng của giao diện, chi phí sản phẩm
và tài chính được phân bổ, thời gian hoàn thiện mẫu và kinh nghiệm của đội ngũ
thiết kế và đội ngũ đánh giá [10].
Để đánh giá các giao diện mới hoặc sửa đổi giao diện được thực hiện khi
khách hàng gửi phản hồi. Các buổi trình bày không chính thức cũng có thể nhận
được một số phản hồi hữu ích, nhưng các đánh giá chuyên gia chính thức sẽ
mang lại hiệu quả hơn. Phương pháp này phụ thuộc vào chuyên gia hoặc tư vấn.
Các đánh giá của chuyên gia sau đó có thể được tiến hành thông báo ngắn gọn
và nhanh chóng. Những điểm sau đây cần được người thiết kế quan tâm:
- Trong thiết kế sẽ không thể có sự hoàn hảo đối với hệ thống phức tạp,
do đó kế hoạch phải bao gồm các phương pháp để tiếp tục sửa chữa
các vấn đề phát sinh trong suốt vòng đời của một giao diện.
- Tại một số thời điểm quyết định việc thực hiện kiểm tra toàn diện các
nguyên mẫu thiết kế và phân phối các sản phẩm cuối.
- Các phương pháp kiểm tra thích hợp cho việc sử dụng các chức năng
bình thường, nó thực sự hiệu quả khi phát hiện lỗi trong các tình huống
không thể dự đoán trước khi sử dụng.
Nhận xét của chuyên gia có thể sớm hoặc muộn trong giai đoạn thiết kế.
Kết quả có thể là một báo cáo chính thức với những vấn đề được xác định hoặc
đề xuất thay đổi. Chuyên gia đánh giá cần phải đưa ra các gợi ý thận trọng bởi vì
rất khó cho ai đó chỉ mới kiểm tra giao diện hiểu đầy đủ lý do thiết kế và lịch sử
phát triển. Người đánh giá lưu ý các vấn đề có thể xảy ra để thảo luận với các
nhà thiết kế. Có thể lựa chọn một trong nhiều phương pháp đánh giá chuyên gia:
39
Nguyên tắc đánh giá, kiểm thử. Là phương pháp kiểm tra kép, tìm kiếm
các lỗi có thể đối với chương trình, giao diện. Các chuyên gia phê bình đánh giá
một giao diện để xác định phù hợp với một danh sách ngắn các thiết kế thực
nghiệm, chẳng hạn như tám quy tắc vàng: Chặt chẽ theo sự thống nhất chung,
phục vụ khả năng sử dụng phổ thống, cung cấp thông tin phản hồi, thiết kế hộp
thoại tiện dụng và dễ hiểu, phòng tránh lỗi xảy ra trong quá trình sử dụng, cho
phép dễ dàng thay đổi các hành động, hỗ trợ tập trung vào điểu khiển, giảm sự
ghi nhớ của người sử dụng.
Hướng dẫn đánh giá: Giao diện được kiểm tra để phù hợp với tài liệu
hướng dẫn tổ chức hoặc tài liệu hướng dẫn khác. Bởi vì tài liệu hướng dẫn có
thể chứa hàng nghìn bài viết, nên có thể cần có thời gian để các chuyên gia nhận
xét làm chủ các nguyên tắc để xem xét một giao diện lớn.
Kiểm tra tính nhất quán. Các chuyên gia xác minh tính nhất quán trong
một tập hợp các giao diện, kiểm tra tính nhất quán của thuật ngữ, phông chữ, các
phối màu, bố cục, định dạng đầu vào và đầu ra... trong giao diện cũng như trong
tài liệu đào tạo và trợ giúp trực tuyến. Các công cụ phần mềm có thể giúp tự
động hóa quá trình, cũng như kết hợp các từ và chữ viết tắt.
Định hướng nhận thức. Các chuyên gia mô phỏng cho người dùng thông
qua giao diện để thực hiện các tác vụ tiêu biểu, các kịch bản cụ thể. Phân chia
kịch bản thành các kịch bản nhỏ hơn, mô phỏng tuân theo người dùng. Một số
hình thức mô phỏng ngay trong cuộc sống của người sử dụng nên là một phần
của quá trình đánh giá chuyên gia. Các hướng dẫn định hướng nhận thức đã
được phát triển cho các giao diện có thể học bằng cách khám phá, nhưng chúng
rất hữu ích ngay cả đối với các giao diện đòi hỏi phải đào tạo đáng kể.
Kiểm tra khả năng sử dụng. Các chuyên gia tổ chức một cuộc họp đánh
giá, với một người điều tiết, để mô tả, trình bày giao diện và thảo luận về những
điểm mạnh và những điểm yếu của giao diện. Các thành viên của nhóm thiết kế
có thể đưa ra bằng chứng về các vấn đề trong một định dạng đối lập. Kiểm tra
khả năng sử dụng có thể là truyền đạt kinh nghiệm cho các nhà thiết kế và người
quản lý mới làm quen, nhưng có thể mất nhiều thời gian hơn chuẩn bị và có
nhiều nhân viên để thực hiện hơn là làm các loại đánh giá khác.
Đánh giá dựa trên nguyên mẫu trên giấy hoặc nguyên mẫu trên máy để
xác định các vấn đề về khả năng sử dụng, nơi mà người sử dụng được thăm dò
40
để giải thích những mong muốn và các vấn đề họ gặp phải trong quá trình thử
nghiệm mẫu. Xác định phản hồi của người dùng qua phỏng vấn, đánh giá điểm
sử dụng các chức năng qua khảo sát. Khả năng tương tác giữa người sử dụng và
chương trình, thông qua các nhóm riêng biệt. Khi kiểm tra giao diện chúng ta
quan tâm đến các khía cạnh như: bố trí các giao diện chức năng, bố trí dữ liệu
hiển thị, các trạng thái giao diện liên quan (màu sắc, font chữ,), các phương
pháp tương tác.
Lợi ích của việc đánh giá mẫu, các vấn đề về khả năng sử dụng tiềm năng
có thể được phát hiện ở giai đoạn sớm trước khi quá trình phát triển hoàn tất. Người
dùng sẽ hiểu sâu hơn về hệ thống, về những mong muốn của họ, và ấn tượng của
họ về hệ thống. Phương pháp đánh giá được thực hiện thành các giai đoạn:
Giai đoạn lập kế hoạch:
1. Chọn các nhiệm vụ và nhóm người dùng quan trọng nhất để được
kiểm tra (ví dụ: thường xuyên nhất hoặc quan trọng nhất)
2. Chọn người dùng đại diện cho (các) nhóm người dùng. 3-5 người
dùng đủ để xác định các vấn đề chính
3. Xem xét việc sử dụng các tác vụ do người dùng định nghĩa, nơi
người dùng được yêu cầu xác định của họ trước kỳ thẩm định
4. Tạo kịch bản nhiệm vụ và nhập dữ liệu và viết hướng dẫn cho
người dùng (trao đổi với người sử dụng những gì để đạt được, chứ
phải làm thế nào để làm điều đó).
5. Lập kế hoạch thời gian cho việc hướng dẫn, chạy thử và phỏng vấn
sau khi chạy thử.
6. Mời các nhà phát triển quan sát các buổi họp nếu có thể. Một cách
khác là quay video các buổi, và cho các nhà phát triển chỉnh sửa
clip về các vấn đề chính
7. Đối với một nguyên mẫu giấy một nhà thiết kế là cần thiết để đóng
vai trò của "máy tính
Giai đoạn chạy các phiên đánh giá
1. Chào mừng người dùng và đưa ra các hướng dẫn về nhiệm vụ
41
2. Đối với nguyên mẫu giấy, khi người dùng lựa chọn các tùy chọn
trên mỗi màn hình, nhà thiết kế giải thích điều gì sẽ xảy ra, hoặc là
trỏ tới màn hình tiếp theo hoặc trình bày màn hình kế tiếp cho
người dùng
3. Không cung cấp bất kỳ gợi ý hoặc trợ giúp nào trừ khi người dùng
không thể hoàn thành nhiệm vụ
4. Quan sát sự tương tác và lưu ý bất kỳ vấn đề gặp phải
5. Người dùng có thể được nhắc hiển thị thiết kế trang của họ, họ nghĩ
những yếu tố khác nhau có thể làm gì và họ mong đợi kết quả của
hành động tiếp theo của họ như thế nào. Người dùng cũng có thể
được yêu cầu đề xuất các yếu tố cá nhân có thể được cải thiện như
thế nào
6. Phỏng vấn người sử dụng để đạt được ý kiến chung, và để hỏi về
những vấn đề cụ thể gặp phải
Kết quả của quá trình kiểm tra đánh giá: Tạo một danh sách các vấn đề
về khả năng sử dụng, được phân loại theo tầm quan trọng và tổng quan về các
loại sự cố gặp phải. Sắp xếp một cuộc họp với các nhà thiết kế để thảo luận và
làm thế nào để mỗi vấn đề có thể được giải quyết
Trong quá trình xây dựng hệ thống, học viên cũng đã lập các kế hoạch
đánh giá mẫu, áp dụng các tiêu chí đánh giá mẫu và tổ chức các phiên đánh giá
mẫu trực tiếp tại Trường Đại học Sân khấu điện ảnh Hà Nội, từ đó có các cải
tiến mẫu, phù hợp với người dùng.
2.5 Kết chương
Trong chương này, luận văn đã trình bày tổng quan về mẫu thiết kế, các
phương pháp và kỹ thuật tạo mẫu trong thiết kế một hệ thống phần mềm. Học
viên cũng đã tập trung phân tích, so sánh, đánh giá ưu, nhược điểm của các kỹ
thuật xây dựng mẫu, trình bày các tiêu chí đánh giá mẫu. Trên cơ sở đánh giá
các kỹ thuật và phương pháp tạo mẫu, học viên lựa chọn và đề xuất áp dụng
phương pháp tạo mẫu nguyên mẫu kết hợp ứng dụng các kỹ thuật tạo mẫu với
độ trung thực thấp và độ trung thực cao để xây dựng các nguyên mẫu của hệ
thống. Vì phương pháp tạo nguyên mẫu này có ưu điểm sẽ nhanh chóng đưa ra
được nguyên mẫu thử nghiệm của hệ thống cùng với mức độ trung thực của mẫu
42
sẽ giúp người dùng hình dung, đánh giá và kiểm tra được các chức năng của
phần mềm sẽ như thế nào. Bên cạnh việc áp dụng phương pháp tạo nguyên mẫu
và các kỹ thuật tạo mẫu, học viên cũng đã lập các kế hoạch đánh giá mẫu, áp
dụng các tiêu chí đánh giá mẫu để đánh giá các nguyên mẫu đã xây dựng của
phần mềm. Cụ thể việc áp dụng phương pháp tạo mẫu nguyên mẫu, ứng dụng
các kỹ thuật tạo mẫu và tổ chức các phiên đánh giá trong quá trình xây dựng
phần mềm hỗ trợ giảng dạy theo mô hình “vai mẫu” đối với kịch hát dân tộc học
viên trình bày cụ thể trong nội dung chương 3 của luận văn này.
43
CHƯƠNG 3. NGHIÊN CỨU, XÂY DỰNG PHẦN MỀM HỖ
TRỢ GIẢNG DẠY THEO MÔ HÌNH “VAI MẪU” ĐỐI VỚI
KỊCH HÁT DÂN TỘC
Trong chương này học viên sẽ trình bày nội dung nghiên cứu xây dựng
phần mềm hỗ trợ giảng dạy theo mô hình “vai mẫu” đối với kịch hát dân tộc.
Học viên vận dụng các nội dung, kiến thức đã trình bày và thu nhận được từ
chương 1 và chương 2 vào quá trình nghiên cứu xây dựng phần mềm. Cụ thể
trong chương 3 học viên sẽ áp dụng quy trình phát triển phần mềm theo mô hình
thử nghiệm tiến hóa, áp dụng kỹ thuật xây dựng nguyên mẫu nhanh dựa trên
phân tích lấy người dùng làm trung tâm của quá trình phát triển và nghiên cứu
ứng dụng công nghệ đa phương tiện (văn bản, hình ảnh, âm thanh, video 2D và
video 3D) đặc biệt ứng dụng công nghệ 3D vào hỗ trợ giảng dạy. Quá trình
nghiên cứu phát triển được thực hiện qua các giai đoạn như sau.
Giai đoạn 1: Xác định yêu cầu cơ bản, khảo sát yêu cầu người dùng: giai
đoạn này học viên thu thập được các thông tin hiện trạng về việc ứng dụng công
nghệ thông tin vào hỗ trợ giảng dạy tại trường Đại học Sân khấu Điện ảnh Hà
nội, các loại hình sân khấu kịch hát dân tộc đang giảng dạy, các yêu cầu của
người dùng, các mong muốn của người dùng. Từ đó học viên hiểu được cơ bản
về yêu cầu của người dùng, và đặc biệt hiểu được giao diện của phần mềm sẽ
cần xây dựng như thế nào để phù hợp với đối tượng người dùng.
Giai đoạn 2: Phát triển, xây dựng các nguyên mẫu ban đầu: trong giai đoạn
này, từ những yêu cầu cơ bản của người dùng được thu thập ở giai đoạn 1, học
viên áp dụng các kỹ thuật tạo mẫu nhanh, dựa trên phương pháp phân tích lấy
người dùng làm trung tâm, sử dụng các công cụ tạo mẫu để đưa ra các nguyên
mẫu ban đầu với mức độ trung thực thấp và độ trung thực cao của phần mềm.
Giai đoạn 3: Lên kế hoạch đánh giá nguyên mẫu: ở giai đoạn này, học viên
đã sử dụng các nguyên mẫu đã xây dựng ở giai đoạn 2, lên kế hoạch, và xác
định các tiêu chí đánh giá mẫu. Sau đó cùng nhóm nghiên cứu dự án tổ chức các
buổi đánh giá trực tiếp tại đơn vị hưởng thụ. Kết thúc giai đoạn này, kết quả thu
được là các phản hồi, góp ý của người dùng, và của các chuyên gia. Các ý kiến
này được sử dụng để cải thiện các nguyên mẫu ban đầu. Và các nguyên mẫu
được thống nhất xây dựng.
44
Giai đoạn 4: Xây dựng phần mềm, từ các nguyên mẫu đã đáp ứng được yêu
cầu của người dùng ở giai đoạn trước, học viên đã xây dựng phần mềm ứng
dụng công nghệ đa phương tiện vào hỗ trợ giảng dạy. Kết quả của giai đoạn này
là phần mềm đã được xây dựng cung cấp các chức năng cho người sử dụng là
giảng viên, sinh viên, cán bộ biên tập nội dung đa phương tiện.
Để xây dựng được hệ thống theo yêu cầu đã đề ra. Học viên đề xuất áp
dụng những kiến thức thu nhận được ở chương 1 và chương 2 của luận văn này
vào xây dựng hệ thống, đó là áp dụng quy trình phát triển phần mềm theo mô
hình thử nghiệm tiến hóa và áp dụng phương pháp thiết kế nguyên mẫu lấy
người dùng làm trung tâm (User Center System Design – UCSD), phương pháp
thiết kế mẫu nguyên mẫu nhanh (Rapid Prototying) vào quá trình phát triển hệ
thống, và xây dựng hệ thống hỗ trợ cho phép ứng dụng công nghệ đa phương
tiện (ảnh, văn bản, âm thanh, video 2D, video 3D,) đặc biệt hệ thống sẽ ứng
dụng công nghệ 3D vào việc xây dựng bài giảng hỗ trợ giảng dạy.
Mô hình thiết kế đề xuất sẽ khắc phục được những nhược điểm cơ bản
của các mô hình truyền thống bằng cách nâng cao vai trò của người sử dụng hệ
thống. Ở mô hình này, người sử dụng được tham gia vào các giai đoạn của quá
trình phát triển hệ thống và có các đánh giá phản hồi trở lại đối với đội ngũ phát
triển, các phản hồi từ người sử dụng sẽ được dùng để cải tiến hệ thống.
Hình 3.1 Mô hình thiết kế lấy người dùng làm trung tâm
Phương pháp thiết kế hệ thống lấy người sử dụng làm trung tâm đặt người
sử dụng, mục đích, nhu cầu và các hoạt động của họ vào trung tâm của quá trình
phát triển và thiết kế. Yếu tố căn bản đảm bảo sự thành công của cách tiếp cận
lấy người sử dụng làm trung tâm là quá trình lặp lại các giai đoạn thiết kế thay vì
45
sử dụng một quá trình tuyến tính một chiều. Bên cạnh việc áp dụng mô hình
thiết kế lấy người sử dụng làm trung tâm, luận văn cũng đề xuất phương pháp
thiết kế mẫu nhanh vì phương pháp này giúp người sử dụng và đội phát triển có
thể thử nghiệm hệ thống một cách nhanh chóng và có thể hỗ trợ đào tạo người
dùng.
Với việc đề xuất xây dựng hệ thống ứng dụng công nghệ đa phương tiện
như: dữ liệu ảnh, dữ liệu văn bản, dữ liệu video 2D, dữ liệu video 3D, dữ liệu
âm thanh, vào xây dựng nội dung bài giảng sẽ có những ưu điểm, nhược
điểm:
Ưu điểm:
- Giúp xây dựng các bài giảng với nội dung phong phú hấp dẫn người
học, tăng khả năng hấp thụ và phát huy được khả năng sáng tạo của
người học. Từ đó người học sẽ định hình các phong cách biểu diễn
riêng không sinh ra những vai diễn “sao chép” đơn điệu.
- Nội dung đa phương tiện như ảnh, video 2D, dữ liệu âm thanh đa dạng,
phong phú người dùng có thể tự tạo ra các nội này bằng những cách
đơn giản
- Với nội dung video 3D người học có thể xem được vai diễn ở nhiều góc
cảnh diễn khác nhau giúp người học có thể quan sát được các động tác
chi tiết, cụ thể hơn
- Người học sẽ có nhiều vai mẫu với nhiều diễn viên diễn khác nhau để
tham khảo
Nhược điểm:
- Nội dung video 3D còn hạn chế
- Việc thu thập, biên tập nội dung 3D tốn nhiều thời gian, công sức, và
cần đến đội ngũ chuyên gia
3.1 Phân tính mô hình người dùng
Để thực hiện phương pháp thiết kế mẫu nhanh, bước đầu tiên học viên
hướng đến là phân loại người dùng trong hệ thống. Học viên xác định các nhóm
người dùng như sau:
46
Bảng 3.1 Phân loại mô hình người dùng trong hệ thống
Phân
loại
Tên nhóm Mô tả
Nhóm
chủ
yếu
Giáo viên,
Sinh viên
- Giáo viên: là những người giảng dạy trong trường. Giáo
viên giảng dạy các chuyên ngành khác nhau, các loại hình
nghệ thuật khác nhau. Giáo viên sử dụng hệ thống xây dựng
các bài giảng hỗ trợ cho việc giảng dạy các loại hình kịch hát
dân tộc.
- Sinh viên: là những người học tập tại trường với các chuyên
ngành khác nhau, trình độ khác nhau, họ sử dụng hệ thống để
phục vụ trong quá trình học tập, tham khảo các bài học, các
trích đoạn diễn.
Nhóm
thứ
yếu
Lãnh đạo
Khoa Kịch
hát dân tộc
- Lãnh đạo Khoa Kịch hát dân tộc là các cán bộ phụ trách
quản lý Khoa, họ nhận kết quả báo cáo từ hệ thống và cung
cấp những thông tin đầu vào của hệ thống.
Nhóm
thứ ba
Ban lãnh đạo
nhà trường
Lãnh đạo trường Đại học Sân khấu Điện ảnh, là ban giám
hiệu nhà trường, họ sẽ chịu ảnh hưởng đến sự thành công hay
thất bại của hệ thống
Nhóm
thứ tư
Đội thiết kế,
nhóm phát
triển dự án,
cán bộ phòng
CNTT
Đội thiết kế, nhóm phát triển dự án, cán bộ phòng công nghệ
thông tin, là những người tham gia xây dựng, phát triển, vận
hành và bảo trì hệ thống
Qua quá trình thu thập yêu cầu của người dùng tại trường Đại học Sân
khấu Điện ảnh Hà nội. Học viên áp dụng mô hình người dùng trong thiết kế
User skills and Task Match (USTM/CUSTOM) phân tích người liên quan trong
mô hình thiết kế. Trong dự án phát triển hệ thống hỗ trợ giảng dạy, việc nhận
dạng, xác định và chia nhóm người dùng trong hệ thống thành các nhóm. Xác
định và mô tả các nhóm làm việc, một nhóm làm việc được xác định là nhóm
những người có chung một nhiệm vụ. Như vậy các nhóm làm việc trong dự án
bao gồm:
Bảng 3.2 Mô tả các nhóm làm việc và nhiệm vụ
Nhóm Xác định nhóm đối tượng
Mô tả các cặp nhiệm vụ
và đối tượng
Cán
bộ
quản
lý
Các cán bộ quản lý nhà trường, các cán
bộ quản lý ở các Khoa, đơn vị trong
trường sử dụng hệ thống để theo dõi tình
hình xây dựng bài giảng của giáo viên,
tình hình học tập của sinh viên, xem các
báo cáo tổng hợp liên quan
Theo dõi tổng hợp báo
cáo: cán bộ quản lý sẽ có
các công việc liên quan
đến theo dõi tổng hợp và
báo cáo trên hệ thống
47
Nhóm Xác định nhóm đối tượng
Mô tả các cặp nhiệm vụ
và đối tượng
Giáo
viên
Những giáo viên đang giảng dạy tại
trường sử dụng hệ thống để hỗ trợ xây
dựng bài giảng, theo dõi tình hình học tập
của sinh viên trên hệ thống, xem các báo
cáo liên quan
Giảng dạy, xây dựng bài
giảng: giảng viên sẽ có
các hoạt động giảng dạy,
xây dựng bài giảng trên hệ
thống
Sinh
viên
Những sinh viên theo học các chuyên
ngành trong các ngành đào tạo Kịch hát
dân tộc với các trình độ khác nhau tại
trường, sử dụng hệ thống trong quá trình
nghiên cứu học tập các bài giảng, tham
khảo các trích đoạn video, các tiết mục
biểu diễn, nội dung đa phương tiện trên
hệ thống.
Nghiên cứu học tập: sinh
viên sẽ có các hoạt động
sử dụng hệ thống để
nghiên cứu học tập các bài
giảng, tham khảo tài liệu,
video, ảnh
Quản
trị hệ
thống
Những cán bộ thuộc phòng Công nghệ
thông tin, vận hành và bảo trì hệ thống.
Bảo trì quản trị hệ thống:
cán bộ quản trị hệ thống sẽ
có các nhiệm vụ liên quan
đến việc vận hành, bảo trì
và quản trị hệ thống
Xác định những nhu cầu của các đối tượng liên quan dựa trên yêu cầu và
chức năng hệ thống định xây dựng.
Bảng 3.3 Xác định những nhu cầu của các đối tượng liên quan dựa trên yêu cầu và
chức năng hệ thống định xây dựng
Nhóm Nhu cầu và chức năng của hệ thống
Cán bộ
quản lý
- Theo dõi được tình hình xây dựng bài giảng trên hệ thống
- Trích xuất được các báo cáo
Giáo
viên
- Xây dựng được các bài giảng điện tử tích hợp nội dung đa phương tiện
- Quản lý được các bài giảng do mình xây dựng
- Upload và quản lý được các tệp dữ liệu trên hệ thống
- Quản lý được các nội dung đa phương tiện của mình đã đưa lên hệ
thống
- Tìm kiếm các nội dung đa phương tiện đã đưa lên hệ thống
- Quản lý được danh sách các học viên trong lớp
Sinh
viên
- Xem được các bài giảng do giáo viên cung cấp trên hệ thống
- Tìm kiếm được nội dung các bài giảng mà mình quan tâm
- Tìm kiếm được các nội dung đa phương tiện trên hệ thống
- Xem và so sánh những vở diễn của người diễn khác nhau...
- Xem cảnh diễn ở các góc diễn khác nhau.
48
Nhóm Nhu cầu và chức năng của hệ thống
Quản trị
hệ thống
- Người dùng cần có tài khoản để đăng nhập vào hệ thống
- Người dùng chỉ có thể xem được các bài giảng khi đã đăng nhập vào
hệ thống
- Chức năng giám sát các truy cập
- Chức năng xem log các đăng nhập vào hệ thống
- Quản lý các tin tức, thông báo trên hệ thống...
Áp dụng mô hình phân tích người dùng này giúp cho đội thiết kế và phát
triển hệ thống hỗ trợ giảng dạy hiểu hơn về yêu cầu người dùng, hiểu rõ về
những nhiệm vụ mà người dùng sẽ thao tác trên hệ thống và cho phép ghi lại
toàn bộ những yêu cầu của người dùng. Khác với các mô hình khác chỉ tập trung
vào các chức năng của hệ thống mà không để ý đến những khía cạnh nhu cầu
người dùng.
Mô hình này còn giúp đội thiết kế và xây dựng hiểu được những trải
nghiệm của người dùng. Giúp hệ thống được thiết kế thân thiện hơn, và khả
dụng hơn trong quá trình áp dụng, triển khai hệ thống.
3.2 Áp dụng kỹ thuật tạo nguyên mẫu để đặc tả tương tác trong hệ thống
Hệ thống hỗ trợ giảng dạy theo mô hình vai mẫu áp dụng tại trường Đại
học Sân khấu Điện ảnh Hà Nội được nhóm nghiên cứu và phát triển đề xuất xây
dựng trên nền Web. Do đó, luận văn hướng đến việc áp dụng các kỹ thuật xây
dựng mẫu nhanh đặc tả một số chức năng cơ bản của hệ thống trên nền Web sử
dụng các kỹ thuật sau:
- Xây dựng các mẫu có độ trung thực thấp sử dụng bản phác thảo dùng
công cụ Balsamiq Mockups1, Wireframe Sketcher2.
- Xây dựng các mẫu có độ trung thực cao trên ngôn ngữ lập trình html
(Hypertext Markup Language)
3.2.1 Chức năng đăng nhập hệ thống
Mô tả yêu cầu mẫu chức năng: Chức năng này cho phép người sử dụng
đăng nhập vào hệ thống để khai thác tài nguyên của hệ thống. Người dùng nhập
tên đăng nhập, mật khẩu và chọn Đăng nhập
Xây dựng bản phác thảo của chức năng đăng nhập với độ trung thực thấp
1 https://balsamiq.com/
2 https://wireframesketcher.com/
49
Hình 3.2 Bản phác thảo chức năng đăng nhập mức độ trung thực thấp
Xây dựng bản phác thảo của chức năng đăng nhập với độ trung thực cao:
Hình 3.3 Bản phác thảo chức năng đăng nhập mức độ trung thực cao
3.2.2 Chức năng đăng ký tài khoản
Mô tả yêu cầu mẫu chức năng: Chức năng cho phép người sử dụng có thể
đăng ký tài khoản trên hệ thống. Người dùng nhập tên đăng nhập, email, mật
khẩu, xác nhận mật khẩu và chọn Đăng ký
Xây dựng bản phác thảo của chức năng đăng ký tài khoản mức độ trung
thực thấp
Hình 3.4 Bản phác thảo chức năng đăng ký tài khoản mức độ trung thực thấp
Xây dựng bản phác thảo chức năng đăng ký tài khoản độ trung thực cao:
50
Hình 3.5 Bản phác thảo chức năng đăng ký tài khoản mức độ trung thực cao
3.2.3 Chức năng quản lý quyền
Mô tả yêu cầu mẫu chức năng: Chức năng quản lý quyền cho phép quản
trị hệ thống có thể thêm, sửa, xóa các quyền trên hệ thống. Quản trị hệ thống có
thể gắn các quyền cho từng người dùng. Quản lý các quyền đã gán cho người
dùng.
Xây dựng bản phác thảo của chức năng quản lý quyền độ trung thực thấp
Hình 3.6 Bản phác thảo của chức năng quản lý quyền độ trung thực thấp
Xây dựng bản phác thảo của chức năng quản lý quyền độ trung thực cao
51
Hình 3.7 Bản phác thảo của chức năng quản lý quyền độ trung thực cao
3.2.4 Chức năng quản lý hệ thống
Mô tả yêu cầu mẫu chức năng: Chức năng cho phép người quản trị hệ
thống xem được danh sách các thành viên đang truy cập hệ thống, các lịch sử
truy cập hệ thống
Xây dựng bản phác thảo của chức năng trung thực thấp
Hình 3.8 Bản phác thảo chức năng quản lý hệ thống trung thực thấp
Xây dựng bản phác thảo của chức năng độ trung thực cao
52
Hình 3.9 Bản phác thảo của chức năng quản lý hệ thống độ trung thực cao
3.2.5 Chức năng quản lý thư viện đa phương tiện
Mô tả yêu cầu mẫu chức năng: Chức năng cho phép người dùng quản lý
được thư viện đa phương tiện trên hệ thống, thư viện đa phương tiện bao gồm
thư viện ảnh, thư viện video 2D, 3D Cho phép người dùng thêm, sửa, xóa nội
dung đa phương tiện.
Chức năng cung cấp cho người sử dụng khả năng tìm kiếm những hình
ảnh, video trong hệ thống phù hợp với các điều kiện tìm kiếm, ví dụ như tìm
kiếm theo các vở diễn, theo diễn viễn, theo loại hình, theo động tác cơ bản.
Người dùng sẽ sử dụng chức năng để lấy thông tin video, hình ảnh thêm vào nội
dung bài giảng
Xây dựng bản phác thảo của chức năng trung thực thấp
Hình 3.10 Bản phác thảo của chức năng quản lý thư viện đa phương tiện trung thực thấp
Xây dựng bản phác thảo của chức năng độ trung thực cao
53
Hình 3.11 Bản phác thảo của chức năng quản lý thư viện đa phương tiện trung thực cao
3.2.6 Chức năng xem một vở diễn ở dạng video 2D, 3D
Mô tả yêu cầu mẫu chức năng: Chức năng cho phép người dùng xem
những video 2D, video 3D từ kho thư viện đa phương tiện. Đối với video 3D
chức năng cho phép người dùng có thể xem ở các góc quay khác nhau.
Xây dựng bản phác thảo của chức năng trung thực thấp
Hình 3.12 Bản phác thảo chức năng xem một vở diễn ở dạng video 2D, 3D trung thực thấp
54
Xây dựng bản phác thảo của chức năng độ trung thực cao
Hình 3.13 Bản phác thảo chức năng xem một vở diễn ở dạng video 2D, 3D trung thực cao
3.2.7 Chức năng quản lý khóa học
Mô tả yêu cầu mẫu chức năng: Chức năng cho phép người dùng quản lý
các khóa học trên hệ thống. Cho phép người dùng thêm, sửa, xóa các khóa học
trên hệ thống.
Xây dựng bản phác thảo của chức năng trung thực thấp
Hình 3.14 Bản phác thảo chức năng quản lý khóa học trung thực thấp
Xây dựng bản phác thảo của chức năng độ trung thực cao
55
Hình 3.15 Bản phác thảo chức năng quản lý khóa học trung thực cao
3.2.8 Chức năng quản lý môn học – chủ đề
Mô tả yêu cầu mẫu chức năng: Chức năng cho phép người dùng quản lý
môn học – chủ đề trên hệ thống. Cho phép người dùng thêm, sửa, xóa các môn
học – chủ đề
Xây dựng bản phác thảo của chức năng trung thực thấp
Hình 3.16 Bản phác thảo chức năng quản lý môn học trung thực thấp
56
Xây dựng bản phác thảo của chức năng độ trung thực cao
Hình 3.17 Bản phác thảo chức năng quản lý môn học trung thực cao
3.2.9 Chức năng quản lý bài giảng điện tử
Mô tả yêu cầu mẫu chức năng:
- Chức năng của nhóm giảng viên: Chức năng cho phép giảng viên xây
dựng, biên soạn nội dung, cấu trúc bài giảng cho từng môn học – chủ
đề mình giảng dạy. Quản lý các bài giảng đã xây dựng. Thêm, sửa,
xóa, khóa nội dung bài giảng. Tìm kiếm các bài giảng. Giảng viên có
thể xem thử nội dung bài giảng trước khi công bố bài giảng. Quản lý
được các đánh của sinh viên, chuyên gia với bài giảng của mình xây
dựng.
- Chức năng của nhóm người học: Người học có thể tìm kiếm nội dung
bài giảng. Xem nội dung của các bài giảng. Đánh giá nội dung của bài
giảng
Xây dựng bản phác thảo của chức năng trung thực thấp
57
Hình 3.18 Bản phác thảo chức năng quản lý bài giảng điện tử trung thực thấp
Xây dựng bản phác thảo của chức năng độ trung thực cao
Hình 3.19 Bản phác thảo chức năng quản lý bài giảng điện tử trung thực cao
3.2.10 Chức năng quản lý người dùng
Mô tả yêu cầu mẫu chức năng: Chức năng cho phép quản trị người dùng.
Quản trị hệ thống sẽ có chức năng hiển thị danh sách người dùng. Thêm, sửa,
xóa, khóa tài khoản người dùng. Xem chi tiết tài khoản người dùng, xem lịch sử
đăng nhập sử dụng của người dùng.
58
Xây dựng bản phác thảo của chức năng trung thực thấp
Hình 3.20 Bản phác thảo chức năng quản lý người dùng trung thực thấp
Xây dựng bản phác thảo của chức năng độ trung thực cao
Hình 3.21 Bản phác thảo chức năng quản lý người dùng trung thực cao
3.2.11 Chức năng người học đăng ký vào khóa học
Mô tả yêu cầu mẫu chức năng: Chức năng cho phép người học xem danh
sách các khóa học hiện có và đăng ký vào khóa học theo lựa chọn của người
học.
Xây dựng bản phác thảo của chức năng trung thực thấp
59
Hình 3.22 Bản phác thảo chức năng người học đăng ký vào khóa học trung thực thấp
Xây dựng bản phác thảo của chức năng độ trung thực cao
Hình 3.23 Bản phác thảo chức năng người học đăng ký vào khóa học trung thực cao
3.2.12 Chức năng người học xem bài học
Mô tả yêu cầu mẫu chức năng: Chức năng cho phép người học xem nội
dung các bài học trong các chủ đề, khóa học đã đăng ký.
Xây dựng bản phác thảo của chức năng trung thực thấp
60
Hình 3.24 Bản phác thảo chức năng người học xem bài học trung thực thấp
Xây dựng bản phác thảo của chức năng độ trung thực cao
Hình 3.25 Bản phác thảo chức năng người học xem bài học trung thực cao
3.3 Phân tích, đánh giá mẫu
Sau khi thiết kế các mẫu, nhóm nghiên cứu phát triển đề tài đã có các buổi
trao đổi trực tiếp với người sử dụng gồm: Lãnh đạo Khoa Kịch hát dân tộc, các
giáo viên trong khoa Khoa Kịch hát dân tộc và Sinh viên trường Đại học Sân
khấu điện ảnh để ghi nhận những đánh giá của họ về các thiết kế của hệ thống
có đáp ứng được nhu cầu của họ khi sử dụng.
3.3.1 Lập kế hoạch đánh giá mẫu
Quá trình tổ chức đánh giá mẫu được lập kế hoạch đánh giá các nguyên
mẫu tại Trường Đại học Sân khấu Điện ảnh như sau:
- Bước 1: Lựa chọn nhóm người dùng và các nhiệm vụ quan trọng nhất để
kiểm tra gồm:
61
+ Nhóm giảng viên với các chức năng xây dựng bài giảng, quản lý
lớp học, khóa học, quản lý môn học, quản lý bài giảng.
+ Nhóm sinh viên với các chức năng xem bài giảng, tra cứu thông tin
tham khảo, tra cứu thông tin nội dung đa phương tiện, xem các vở
diễn video 2D, video 3D, chuyển các góc cảnh trong video 3D.
+ Cán bộ quản trị hệ thống với các chức năng quản trị hệ thống.
+ Cán bộ quản lý với các chức năng theo dõi tình hình xây dựng bài
giảng, tổng hợp báo cáo, tình hình tham gia lớp học,....
- Bước 2: Chọn người dùng đại diện cho các nhóm người dùng. Gửi yêu
cầu đề nghị đơn vị thụ hưởng sắp xếp tổ chức buổi gặp và trao đổi với một số
cán bộ, giáo viên, sinh viên trong khoa
- Bước 3: Xem xét việc sử dụng các tác vụ do người dùng định nghĩa, nơi
người dùng được yêu cầu xác định của họ trước kỳ thẩm định.
+ Liệt kê danh sách các chức năng cần người dùng định nghĩa.
+ Ghi rõ những yêu cầu cần thiết mà người dùng cần khi sử dụng các
chức năng định nghĩa.
- Bước 4: Tạo kịch bản các nhiệm vụ, nhập dữ liệu và viết hướng dẫn cho
từng nhóm người dùng như sau:
Bảng 3.4 Tạo kịch bản các nhiệm vụ đánh giá mẫu
Nhóm
người dùng
Các kịch bản liên quan
Giáo viên
- Chức năng tạo mới khóa học
- Chức năng tạo mới môn học
- Chức năng xây dựng bài giảng
- Chức năng quản lý bài giảng...
- Chức năng tra cứu thông tin tài liệu, video, nội dung đa phương tiện
- Chức năng báo cáo thống kê
Sinh viên
- Chức năng đăng ký vào các khóa học
- Chức năng xem bài giảng
- Chức năng tra cứu các tài liệu, video, nội dung đa phương tiện
- Chức năng xem các góc cảnh khác nhau trong vở diễn video 3D
Cán bộ
quản lý
- Chức năng theo dõi tình hình xây dựng bài giảng
- Chức năng báo cáo thống kê
Cán bộ
quản trị hệ
- Chức năng xem danh sách các thành viên đăng nhập
- Chức năng xem lịch sử đăng nhập hệ thống
62
Nhóm
người dùng
Các kịch bản liên quan
thống - Chức năng thêm mới người dùng
- Chức năng phân quyền sử dụng
3.3.2 Tổ chức phiên đánh giá và kết quả các phiên đánh giá
Học viên và nhóm phát triển đã có những buổi chạy các phiên đánh giá,
kết quả thu được là các ý kiến đóng góp của người dùng về thiết kế, tương tác
giữa người sử dụng và hệ thống. Các đóng góp chủ yếu xoay quanh các vấn đề
người dùng muốn hệ thống càng dễ sử dụng càng tốt, các chức năng cần ít các
thao tác để đơn giản cách sử dụng ví dụ như các chức năng hỗ trợ việc kéo thả,
hạn chế dùng các câu từ gây khó hiểu, chú ý đến tính nhất quán của giao diện
tương tác,...
Tất cả các ý kiến đóng góp của người dùng trong các phiên đánh giá được
ghi lại và là cơ sở tiến hóa, sửa đổi và nâng cấp các nguyên mẫu thiết kế trong
quá trình tiếp theo.
Bên cạnh việc tổ chức các phiên đánh giá với người sử dụng, hệ thống
còn được đánh giá bởi các chuyên gia về thiết kế tương tác người máy.
Học viên đã xây dựng bảng các tiêu chí đánh giá nguyên mẫu, lấy ý kiến
các chuyên gia về tương tác người máy, người sử dụng là giảng viên và sinh
viên trường Đại học Sân khấu Điện Ảnh Hà Nội.
Bảng 3.5 Những góp ý, và kết quả đánh giá mẫu
Mẫu chức năng
Kết quả đánh
giá
Góp ý
Tạo mới khóa học Đạt yêu cầu
Tạo mới môn học Đạt yêu cầu
Xây dựng bài giảng Đạt yêu cầu
Nên có chức năng chọn nội dung đa
phương tiện ở màn hình Xây dựng
bài giảng
Quản lý bài giảng Đạt yêu cầu
Quản lý nội dung đa
phương tiện (video
2D, 3D, ảnh)
Đạt yêu cầu
Không nên để tên mặc định của hệ
thống đối với các thành phần trên
giao diện
Đăng ký vào các khóa
học
Đạt yêu cầu
Xem bài giảng Đạt yêu cầu
Tra cứu các tài liệu, Đạt yêu cầu
63
Mẫu chức năng
Kết quả đánh
giá
Góp ý
video, nội dung đa
phương tiện
Theo dõi tình hình xây
dựng bài giảng
Đạt yêu cầu
Báo cáo thống kê Đạt yêu cầu
Quản lý người dùng Đạt yêu cầu
Quản lý hệ thống Đạt yêu cầu
Quản lý quyền Đạt yêu cầu
Đăng nhập Đạt yêu cầu
Đăng ký tài khoản Đạt yêu cầu
3.3.3 Những hạn chế và các đề xuất cải tiến trong việc áp dụng xây dựng
mẫu lấy người dùng làm trung tâm
Về việc tổ chức các buổi đánh giá mẫu: Không dễ để có thể tập hợp bố trí
được số lượng người tham gia đánh giá mẫu cùng một thời điểm. Tôi đề xuất
việc tổ chức các buổi đánh giá sẽ hợp lý hơn nếu như chia nhỏ phiên đánh giá
thành các buổi đánh giá khác nhau, theo nhóm người sử dụng để việc thu thập ý
kiến đánh giá được tập trung và hiệu quả. Có thể chia ra các nhóm đánh giá khác
nhau, trong mỗi nhóm cần ít nhất một người của nhóm thiết kế với các kịch bản
nhiệm vụ và hướng dẫn đã xây dựng trong giai đoạn lập kế hoạch đánh giá.
Trong quá trình đánh giá, những chức năng, nội dung dẫn đến việc người
dùng hiểu nhầm vấn đề cần được chỉnh sửa luôn để tránh những giải thích dài,
tránh những tranh luận gay gắt và mất thời gian, gây căng thẳng cho buổi đánh
giá.
Trong kỹ thuật đánh giá có nhắc đến việc chỉ để người dùng thao tác, sau
đó quan sát họ và ghi lại những khó khăn khi sử dụng người dùng gặp phải, tuy
nhiên trong một số trường hợp cần hướng dẫn người dùng bắt đầu như thế nào.
Với độ tuổi của giảng viên không đồng đều, và kỹ năng sử dụng máy tính còn
hạn chế thì việc hướng dẫn người dùng ngay từ khi bắt đầu phiên đánh giá là cần
thiết và sau đó mới quan sát họ thao tác và ghi nhận ý kiến của họ.
Nên tạo những nguyên mẫu có khả năng tái sử dụng để giảm thời gian xây
dựng mẫu và chi phí xây dựng mẫu, dễ hướng dẫn sử dụng, đồng nhất về mặt
thiết kế mẫu
64
3.4 Nghiên cứu, xây dựng hệ thống
3.4.1 Phân tích thiết kế
Lược đồ các trường hợp sử dụng theo ngôn ngữ UML
Hình 3.26 Lược đồ các Use Case hệ thống
Lược đồ hoạt động chức năng thêm mới video 3D
Hình 3.27 Lược đồ hoạt động thêm mới nội dung 3D
65
Hình 3.28 Lược đồ hoạt động thêm mới nội dung video 2D
Hình 3.29 Lược đồ hoạt động thêm mới nội dung đa phương tiện, hình ảnh
66
Hình 3.30 Lược đồ hoạt động tra cứu, xem nội dung đa phương tiện
Hình 3.31 Lược đồ hoạt động xây dựng bài giảng
67
Lược đồ lớp
Hình 3.32 Lược đồ lớp
Mô hình cơ sở dữ liệu
Hình 3.33 Lược đồ quan hệ giữa các bảng cơ sở dữ liệu
68
3.4.2 Xây dựng hệ thống
Từ những nguyên mẫu đã được xây dựng và đánh giá, học viên tiến hành
xây dựng hệ thống. Học viên lựa chọn công nghệ phát triển hệ thống ứng dụng
trên nền tảng web, dùng ngôn ngữ lập trình C# .Net Framework, sử dụng cơ sở
dữ liệu SQL Server để lưu trữ dữ liệu, sử dụng các thư viện Java Script cụ thể ở
đây là thư viện Three.js để xử lý và biểu diễn dữ liệu 3D lên trình duyệt web,
giao diện hệ thống sử dụng Bootstrap v3.3.2,
Hệ thống hỗ trợ giảng dạy này được xây dựng có đặc điểm khác biệt so
với những hệ thống khác ở đặc điểm như: với các hệ thống khác thì mới chỉ
dừng ở mức cho phép người dùng nhúng nội dung video 3D từ một hệ thống
khác vào bài giảng. Còn đối hệ thống hỗ trợ giảng dạy này được xây dựng cung
cấp chức năng cho phép người dùng chủ động quản lý được thư viện nội dung
video 3D, cho phép nhúng các video 3D từ thư viện vào bài giảng, chức năng so
sánh giữa các video 3D cùng vai diễn nhưng khác người diễn, chức năng so sánh
giữa vai diễn trong video 2D với video 3D, các tiện ích xem – dừng – tua – đổi
góc nhìn khi xem vở diễn video 3D, đặc biệt là chức năng hỗ trợ biên tập nội
dung 3D (đóng gói dữ liệu từ các video 3D khác nhau kết hợp với nhạc nền
thành một vở diễn và biểu diễn đồng thời các video 3D đó tại cùng thời điểm
trên nền web). Tôi sẽ nói rõ hơn về ý tưởng và cách xử lý trong nội dung trình
bày tiếp theo.
Trong quá trình xây dựng hệ thống, mục tiêu của hệ thống là sẽ ứng dụng
được công nghệ đa phương tiện đặc biệt là công nghệ 3D vào giảng dạy, vì vậy
nội dung 3D sẽ là một phần của hệ thống. Tuy nhiên việc thu thập và biên tập dữ
liệu video 3D là quá trình tốn nhiều thời gian và công sức. Để hiểu rõ hơn về
việc biên tập dữ liệu video 3D, tôi xin phác thảo tóm tắt quy trình xây dựng một
video 3D vai mẫu.
Hình 3.34 Tóm tắt quy trình xây dựng một video 3D
Thu thập dữ liệu
Xây dựng mô hình
người
Xây dựng sân
khấu
Gắn chuyển động
khung xương vào
mô hình người
Ghép mô hình
người chuyển
động vào sân khấu
69
Bước 1: Thu thập dữ liệu, trích xuất chuyển động của khung xương bằng
các thiết bị như sence, kinec.
Đầu vào của bước này là diễn viên mặc bộ trang phục có gắn các cảm
biến, có kết nối với máy tính. Khi diễn viên chuyển động thì cảm biển sẽ gửi các
chuyển
động của diễn viên về máy tính. Đầu ra của bước này là tệp tin dữ liệu khung
xương chuyển động với định dạng .bvh, các hình ảnh diễn viên thực tế cùng
trang phục, tệp tin dữ liệu âm thanh của quá trình ghi, hình ảnh sân khấu
Bước 2: Sử dụng Human Maker để dựng mô hình người, ở bước này có
thể sử dụng những mô hình người có sẵn. Đầu ra của bước này là mô hình
người với định dạng .obj
Bước 3: Xây dựng sân khấu, ở bước này dùng các hình ảnh sân khẩu đã
thu thập được ở bước 1 và các hình ảnh sân khấu thực tế tham khảo để dựng lên
cảnh sân khấu 3D
Bước 4: Sử dụng Blender gắn mô hình người tạo ở bước 2 vào khung
xương chuyển động thu được ở bước 1, kết hợp dựng trang phục theo nhân vật
cùng với các kỹ thuật phủ da cho mô hình người – (skinning), chỉnh sửa –
(modifies), chuyển động vật lý – (physics simulations), để mô hình người và
trang phục của nhân vật chuyển động theo khung xương. Kết quả của bước 4 là
xuất được ra mô hình vai mẫu 3D chuyển động
Bước 5: Ghép mô hình vai mẫu 3D chuyển động ở bước 4 với sân khấu
3D xây dựng ở bước 3. Kết quả của bước này là xuất ra được vở diễn 3D với
định dạng .glb
Khi theo dõi quy trình biên tập nội dung video 3D tôi thấy vấn đề hạn chế
ở quy trình này đó là sẽ rất mất thời gian cho việc dựng video 3D, câu hỏi đặt ra
là làm thế nào để tiết kiệm được thời gian của người biên tập nội dung, tái sử
dụng được các đoạn video 3D đã xây dựng, chuyên biệt hóa từng công đoạn, hệ
thống xây dựng lên sẽ giải quyết và hỗ trợ được vấn đề gì cho người biên tập nội
dung video 3D?
Ý tưởng chia nhỏ công đọan dựng video 3D thành các cảnh khác nhau,
tách các nội dung ra làm các cảnh trong đó mỗi người biên tập nội dung sẽ phụ
trách làm một cảnh khác nhau, kết hợp với xử lý nhạc nền của cảnh diễn. Ví dụ:
70
một người làm cảnh sân khấu, những người khác sẽ phân chia việc dựng các
nhân vật trong vở diễn, và kết quả cuối cùng là các cảnh diễn 3D của mỗi người
sẽ được tải lên hệ thống hỗ trợ giảng dạy, hệ thống sẽ ghép các cảnh diễn lại và
biểu diễn thành một video 3D trên nền web. Việc này sẽ giải quyết được vấn đề
như giúp tiết kiệm được thời gian xây dựng nội dung 3D, giúp tái sử dụng được
các cảnh.
Từ ý tưởng trên, tôi nghiên cứu cách làm sao để hệ thống có thể thực hiện
được ý tưởng đó, thể hiện cùng một lúc nhiều đoạn diễn video 3D trên nền web.
Qua tìm hiểu tôi thấy hầu như các hệ thống và thư viện hiện tại chỉ hỗ trợ biểu
diễn được một tệp tin dữ liệu 3D định dạng .glb tại một thời điểm (giống như
khi chúng ta mở một tệp tin video trên chương trình chơi nhạc Windows media
player), chưa có hệ thống nào cho phép mở đồng thời nhiều tệp tin video 3D.
Để thực hiện được ý tưởng của hệ thống, tôi cần xử lý việc tổng hợp,
đóng gói thông tin của vở diễn và biểu diễn tất cả các cảnh video 3D đó cùng
một thời điểm. Đầu tiên tôi nghiên cứu xây dựng chức năng upload tệp tin, chức
năng này cho phép khi người dùng upload tệp tin lên hệ thống, hệ thống sẽ tự
động phân tích và phân loại kiểu dữ liệu là dữ liệu âm thanh hay dữ liệu các
cảnh video 3D - dữ liệu âm thanh ở đây là tệp tin nhạc và tiếng hát của người
diễn viên đã được thu lại ở bước 1 trong quy trình xây dựng nội dung video 3D,
sau đó đóng gói các thông tin đó lại thành một tệp tin lưu trữ trên máy chủ đồng
thời lưu trong cơ sở dữ liệu.
Hình 3.35 Chức năng thêm mới – upload nội dung video 3D
71
Chức năng này hoạt động và xử lý dữ liệu theo luồng sau: khi người dùng
nhập các thông tin mô tả như tiêu đề của vở diễn, chọn các tệp dữ liệu của vở
diễn (dữ liệu hình ảnh, dữ liệu âm thanh, dữ liệu các cảnh diễn 3D kết quả của
quy trình biên tập nội dung video 3D) và chọn lưu, hệ thống sẽ phân tích dữ liệu
đầu vào các tệp được chọn có kiểu dữ liệu gì, sau đó tải các tệp tin đó lên thư
mục lưu trữ trên máy chủ đồng thời ghi và đóng gói lại thông tin (tên tệp tin, vị
trí lưu tệp tin) của các tệp tin đó vào một tệp tin dưới dạng json, tệp tin này sẽ
đồng thời được tải lên thư mục lưu trữ trên máy chủ và hệ thống lưu tên tệp tin
vào cơ sở dữ liệu, tệp tin json có cấu trúc như sau:
{
"bgm": "",
"gltf": [ "[ * ]" ]
}
Ví dụ:
{
"bgm": "files/3d/suyvan/suyvan.mp3",
"gltf": ["files/3d/suyvan/scene.glb","files/3d/suyvan/scene1.glb"]
}
Trong đó:
bgm: tham số truyền vào là đường dẫn đến tệp tin nhạc nền
gltf: tham số truyền vào là đường dẫn đến các tệp tin video 3D
* : thể hiện là tham số đường dẫn có thể nhiều hơn 1 tệp tin
Sau khi tải dữ liệu lên hệ thống thành công, cấu trúc lưu trữ các tệp tin
video 3D được lưu như cây thư mục dưới đây.
72
Hình 3.36 Cấu trúc lưu trữ các tệp tin video 3D sau khi người dùng tải lên hệ thống
Đối với thông tin vai mẫu video 3D thì được lưu trong cơ sở dữ liệu SQL
Server như hình sau.
Hình 3.37 Cấu trúc bảng dữ liệu video 3D của hệ thống
Chức năng trên hệ thống quản lý hiển thị thư viện video 3D như hình
dưới.
73
Hình 3.38 Danh sách thư viện video 3D
Bước tiếp theo là cách biểu diễn các tệp tin cảnh video 3D đã được đóng
gói đó ra nền web cùng một thời điểm.
Hình 3.39 Màn hình biểu diễn 2 diễn viên là 2 cảnh video 3D cùng một thời điểm
Chức năng này hoạt động và xử lý dữ liệu theo luồng sau: khi người dùng
chọn xem video 3D từ thư viện video 3D, hệ thống sẽ lấy thông tin video 3D mà
người dùng chọn từ cơ sở dữ liệu, và đưa thông tin tệp tin đã đóng gói vào đoạn
script.
var clip3D = new h3r.Clip(document.getElementById("main"));
let jsonURL = 'files/3d/';
let prog = clip3D.appendJson(jsonURL);
prog.onFinishAll = function () {
totalTime.textContent = formatTime(clip3D.duration);
}
74
function appendJson(url) {
var xhttp = new XMLHttpRequest();
xhttp.onreadystatechange = function () {
if (this.readyState == 4 && this.status == 200) {
var serverResponse = this.responseText;
var h3r = JSON.parse(serverResponse);
/** sence video 3d */
progress.needDone = h3r.gltf.length;
h3r.gltf.forEach(function (gltf) {
appendGLTF(gltf);
});
/** audio */
if (h3r.bgm) {
audio = new Audio(h3r.bgm);
}
console.log(audio);
}
}
xhttp.open("GET", url, true);
xhttp.send();
return progress;
}
Trong đó:
clip: là khai báo mới đối tượng video 3D
h3rURL : là đường dẫn đến tệp tin đóng gói trong chức năng
upload tệp tin video 3D
prog: là quá tiến trình mà hệ thống tải các tệp tin lên
Hệ thống sử dụng thư viện Three.js và các hàm mở rộng để biểu diễn tất
cả các cảnh trong tệp tin json đã đóng gói. Tệp tin json sẽ được đọc để lấy ra các
thông tin của tệp tin nhạc, video 3D sau đó hàm mở rộng sẽ nối chúng vào thành
một video 3D đầy đủ và biểu diễn lên trình duyệt web.
Với các chức năng trên, hệ thống đã hiện thực hóa được ý tưởng tổng hợp
các cảnh diễn vào một vở diễn và thể hiện cùng lúc các cảnh diễn, giúp giảm
được thời gian biên tập nội dung 3D, giúp tái sử dụng được các cảnh diễn.
75
Ngoài các chức năng hỗ trợ việc biên tập nội dung và biểu diễn cùng lúc
nhiều nội dung 3D trên nền web, hệ thống cũng đã cung cấp các chức năng biên
soạn bài giảng có hỗ trợ việc nhúng nội dung đa phương tiện và nội dung video
3D vào bài giảng, chức năng biên tập nội dung bài giảng có so sánh giữa các vai
diễn trong video 3D với video 3D và giữa video 2D với video 3D, chức năng
xem nội dung bài giảng, dưới đây là một số hình ảnh chụp từ hệ thống.
Hình 3.40 Màn hình biên tập bài giảng có hỗ trợ nhúng nội dung đa phương tiện từ thư viện
Hình 3.41 Màn hình biên tập bài giảng có thể nhúng nội dung đa phương tiện từ thư viện
76
Hình 3.42 Màn hình xem nội dung bài giảng, so sánh giữa các diễn viên
3.5 Kết chương
Trong chương này, học viên đã áp dụng mô hình thiết kế lấy người dùng
làm trung tâm (User Center System Design – UCSD), kỹ thuật tạo mẫu nhanh
(Rapid Prototying) trong quá trình xây dựng phần mềm hỗ trợ giảng dạy theo
mô hình “vai mẫu” đối với kịch hát dân tộc. Các mẫu thiết kế được xây dựng
dựa trên hai mức độ là mẫu thiết kế có độ trung thực thấp và mẫu thiết kế có độ
trung thực cao. Từ những mẫu đã xây dựng được, học viên đã tiến hành lên kế
hoạch đánh giá các mẫu từ đó rút ra được những hạn chế và đề xuất các cải tiến
phù hợp trong quá trình phát triển phần mềm sử dụng kỹ thuật tạo mẫu nhanh.
Hệ thống được xây dựng dựa trên những mẫu đã xây dựng.
Học viên cũng đã nghiên cứu công nghệ để xây dựng hệ thống ứng dụng
được công nghệ đa phương tiện. Các chức năng hỗ trợ quá trình biên tập nội
dung video 3D, giúp tiết kiệm được thời gian xây dựng nội dung video 3D, giúp
tái sử dụng được các cảnh diễn 3D. Hỗ trợ giảng viên như các chức năng hỗ trợ
việc xây dựng bài giảng, cho phép tìm kiếm và nhúng nội dung đa phương tiện
từ thư viện đa phương tiện, cho phép xây dựng nội dung bài giảng có tính chất
so sánh. Đối với người học, hệ thống cho phép xem các vở diễn vai mẫu ở nhiều
góc cảnh khác nhau, cho phép chơi – dừng – tua video 3D.
77
KẾT LUẬN
1. Những kết quả chính của luận văn
Luận văn cung cấp một cái nhìn tổng thể về các yếu tố trong qui trình phát
triển phần mềm ảnh hưởng đến chất lượng phần mềm và khả năng đáp ứng
mong muốn của khách hàng. Mỗi qui trình phát triển phần mềm đều có những
ưu điểm và nhược điểm riêng, do đó cần phải phân tích hệ thống chi tiết trước
khi lựa chọn qui trình xây dựng để có được sản phẩm phần mềm có chất lượng,
thoả mãn mong muốn của khách hàng và đảm bảo tiến độ thực hiện.
Tìm hiểu, phân tích, so sánh, đánh giá ưu, nhược điểm của các kỹ thuật
xây dựng mẫu trong thiết kế một hệ thống phần mềm với các tiêu chí đánh giá.
Áp dụng mô hình thiết kế lấy người dùng làm trung tâm, kỹ thuật tạo mẫu
nhanh trong xây dựng phần mềm hỗ trợ giảng dạy theo mô hình “vai mẫu” đối
với kịch hát dân tộc. Các mẫu thiết kế được xây dựng dựa trên hai mức độ là
mẫu thiết kế có độ trung thực thấp và mẫu thiết kế có độ trung thực cao. Từ
những mẫu đã xây dựng được, học viên đã tiến hành lên kế hoạch đánh giá các
mẫu từ đó rút ra được những hạn chế và đề xuất các cải tiến phù hợp trong quá
trình phát triển phần mềm sử dụng kỹ thuật tạo mẫu nhanh.
Nghiên cứu công nghệ và xây dựng hệ thống ứng dụng được nội dung đa
phương tiện (văn bản, hình ảnh, âm thanh, video 2D, video 3D) hỗ trợ vào việc
giảng dạy, hỗ trợ cán bộ biên tập nội dung đa phương tiên, hỗ trợ giáo viên xây
dựng bài giảng, hỗ trợ người học xem và học các vai mẫu video 3D.
2. Hướng phát triển của luận văn
Tiếp tục hoàn thiện qui trình tổ chức đánh giá các mẫu, xây dựng được
mô hình kết hợp đánh giá mẫu giữa người dùng với người phát triển hệ thống để
có thể nắm bắt, phản ánh tốt nhất những yêu cầu đối với từng mẫu.
Xây dựng được các khuyến nghị về các công cụ xây dựng các mẫu thiết
kế với các mức độ trung thực khác nhau dễ sử dụng, dễ thiết kế, dễ vận hành và
dễ tương tác.
Xây dựng bổ sung được các chức năng tiện ích trên hệ thống hỗ trợ người
dùng.
78
TÀI LIỆU THAM KHẢO
Tiếng Việt
[1] Bùi Thế Duy (2005). Bài giảng môn “Tương tác người máy”
[2] Ngô Thị Duyên. Bài giảng môn “Thiết kế giao diện người dùng”
Tiếng Anh
[3] Ghezzi, C., Jazayeri, M., & Mandrioli, D. (2002). Fundamentals of
software engineering. Prentice Hall PTR.
[4] Tavolato, P., & Vincena, K. (1984). A prototyping methodology and
its tool. In Approaches to prototyping (pp. 434-446). Springer, Berlin,
Heidelberg.
[5] Carr, M., & Verner, J. (1997). Prototyping and software development
approaches. Department of Information Systems, City University of Hong Kong,
Hong Kong, 319-338.
[6] Morris, D. (Ed.). (2013). Concise encyclopedia of software
engineering (Vol. 1). Elsevier.
[7] Seffah, A., Gulliksen, J., & Desmarais, M. C. (Eds.). (2005). Human-
centered software engineering-integrating usability in the software development
lifecycle (Vol. 8). Springer Science & Business Media.
[8] Rome, N. Y. (1992). Software Prototyping and Requirements
Engineering.
[9] Landay, J. A., & Myers, B. A. (1995, May). Interactive sketching for
the early stages of user interface design. In Proceedings of the SIGCHI
conference on Human factors in computing systems (pp. 43-50). ACM
Press/Addison-Wesley Publishing Co.
[10] Dix, A. (2009). Human-computer interaction. In Encyclopedia of
database systems (pp. 1327-1331). Springer, Boston, MA.
[11] Rising, L., & Janoff, N. S. (2000). The Scrum software development
process for small teams. IEEE software, 17(4), 26-32.
[12] Cockburn, A. (2002). Agile software development (Vol. 177). Boston:
Addison-Wesley.
Các file đính kèm theo tài liệu này:
- luan_van_nghien_cuu_xay_dung_phan_mem_ho_tro_giang_day_theo.pdf