Qua sự phân tích các nguyên tắc sáng tạo được dùng để tạo ra máy tính bảng IPAD
của Apple, ta thấy có rất nhiều nguyên tắc được các nhà nghiên cứu sử dụng trong
sáng tạo IPAD. Từ đó đã tạo nên một sản phẩm IPAD có sức lôi cuốn rất lớn và số
lượng bản IPAD được bán ngày càng tăng cao.
Cũng qua sự phân tích này, ta thấy được vai trò vô cùng to lớn của sự sáng tạo.
Nhưng phần lớn mọi người thường suy nghĩ một cách tự nhiên mà ít khi suy nghĩ
làm sao để suy nghĩ của mình trở nên tốt hơn, có hiệu quả hơn. Cách suy nghĩ tự
nhiên có năng xuất, hiệu quả thấp và nhiều khi phải trả giá đắt cho những quyết định
sai.
Ngày nay với sự tiến bộ của khoa học kỹ thuật làm thế giới trở nên bình đẳng hơn,
cơ hội thành công là rất rõ rệt với tất cả mọi người. Do đó việc nắm vững 40 phương
pháp sáng tạo có thể coi như là chìa khoá để mở cánh cửa thành công. Chỉ cẩn giải
quyết được một vấn đề nào đó cũng có thể làm nên cuộc cách mạng công nghệ mới.
23 trang |
Chia sẻ: lylyngoc | Lượt xem: 2432 | Lượt tải: 0
Bạn đang xem trước 20 trang tài liệu Phương pháp luận sáng tạo khoa học và liên hệ phân tích sự sáng tạo máy tính bảng IPAD của APPLE, để xem tài liệu hoàn chỉnh bạn click vào nút DOWNLOAD ở trên
Phương pháp nghiên cứu Khoa học trong Tin học
Trang 1
PHƯƠNG PHÁP NGHIÊN CỨU KHOA HỌC TRONG TIN HỌC
Phương pháp luận sáng tạo khoa học và liên hệ phân
tích sự sáng tạo máy tính bảng IPAD của APPLE
Giáo viên hướng dẫn: GS.TSKH. Hoàng Kiếm
Học viên: Nguyễn Đình Tấn – MSHV: CH1101039
Phương pháp nghiên cứu Khoa học trong Tin học
Trang 2
MỤC LỤC
I. Nguyên tắc (thủ thuật) sáng tạo ..........................................................................5
1. Nguyên tắc phân nhỏ ...................................................................................5
2. Nguyên tắc “tách khỏi” ...............................................................................5
3. Nguyên tắc phẩm chất cục bộ ......................................................................5
4. Nguyên tắc phản đối xứng ...........................................................................5
5. Nguyên tắc kết hợp ......................................................................................5
6. Nguyên tắc vạn năng ...................................................................................6
7. Nguyên tắc “chứa trong” .............................................................................6
8. Nguyên tắc phản trọng lượng ......................................................................6
9. Nguyên tắc gây ứng suất sơ bộ ....................................................................6
10. Nguyên tắc thực hiện sơ bộ .........................................................................6
11. Nguyên tắc dự phòng...................................................................................7
12. Nguyên tắc đẳng thế ....................................................................................7
13. Nguyên tắc đảo ngược .................................................................................7
14. Nguyên tắc cầu (tròn) hoá............................................................................7
15. Nguyên tắc linh động ..................................................................................7
16. Nguyên tắc giải “thiếu” hoặc “thừa” ............................................................7
17. Nguyên tắc chuyển sang chiều khác ............................................................8
Phương pháp nghiên cứu Khoa học trong Tin học
Trang 3
18. Nguyên tắc sử dụng các dao động cơ học ....................................................8
19. Nguyên tắc tác động theo chu kỳ .................................................................8
20. Nguyên tắc liên tục tác động có ích .............................................................9
21. Nguyên tắc “vượt nhanh” ............................................................................9
22. Nguyên tắc biến hại thành lợi ......................................................................9
23. Nguyên tắc quan hệ phản hồi .......................................................................9
24. Nguyên tắc sử dụng trung gian ....................................................................9
25. Nguyên tắc tự phục vụ .................................................................................9
26. Nguyên tắc sao chép (copy) ....................................................................... 10
27. Nguyên tắc “rẻ” thay cho “đắt” ................................................................. 10
28. Thay thế sơ đồ cơ học ................................................................................ 10
29. Sử dụng các kết cấu khí và lỏng ................................................................ 10
30. Sử dụng vỏ dẻo và màng mỏng .................................................................. 11
31. Sử dụng các vật liệu nhiều lỗ ..................................................................... 11
32. Nguyên tắc thay đổi màu sắc ..................................................................... 11
33. Nguyên tắc đồng nhất ................................................................................ 11
34. Nguyên tắc phân hủy hoặc tái sinh các phần .............................................. 11
35. Thay đổi các thông số hoá lý của đối tượng ............................................... 12
36. Sử dụng chuyển pha .................................................................................. 12
Phương pháp nghiên cứu Khoa học trong Tin học
Trang 4
37. Sử dụng sự nở nhiệt ................................................................................... 12
38. Sử dụng các chất oxy hoá mạnh................................................................. 12
39. Thay đổi độ trơ .......................................................................................... 12
40. Sử dụng các vật liệu hợp thành (composite) .............................................. 13
II. Phân tích sự phát triển của máy vi tính và sự ra đời của máy tính bảng IPAD
13
1. Lịch sử phát triển của máy vi tính trước IPAD .......................................... 13
2. Sự phát triển các sản phẩm máy tính của Apple và sự ra đời của IPAD ..... 16
3. Phân tích sự sáng tạo máy tính bảng IPAD của Apple ............................... 20
III. Kết luận ........................................................................................................ 22
Tài liệu tham khảo .................................................................................................. 23
Phương pháp nghiên cứu Khoa học trong Tin học
Trang 5
I. Nguyên tắc (thủ thuật) sáng tạo
1. Nguyên tắc phân nhỏ
a) Chia đối tượng thành các phần độc lập.
b) Làm đối tượng trở nên tháo lắp được.
c) Tăng mức độ phân nhỏ đối tượng.
2. Nguyên tắc “tách khỏi”
a) Tách phần gây “phiền phức” (tính chất “phiền phức”) hay ngược lại tách phần
duy nhất “cần thiết” (tính chất “cần thiết”) ra khỏi đối tượng.
3. Nguyên tắc phẩm chất cục bộ
a) Chuyển đối tượng (hay môi trường bên ngoài, tác động bên ngoài) có cấu trúc
đồng nhất thành không đồng nhất.
b) Các phần khác nhau của đối tượng phải có các chức năng khác nhau.
c) Mỗi phần của đối tượng phải ở trong những điều kiện thích hợp nhất đối với công
việc.
4. Nguyên tắc phản đối xứng
Chuyển đối tượng có hình dạng đối xứng thành không đối xứng (nói chung giảm bậc
đối xứng).
5. Nguyên tắc kết hợp
a) Kết hợp các đối tượng đồng nhất hoặc các đối tượng dùng cho các hoạt động kế
cận.
b) Kết hợp về mặt thời gian các hoạt động đồng nhất hoặc kế cận.
Phương pháp nghiên cứu Khoa học trong Tin học
Trang 6
6. Nguyên tắc vạn năng
Đối tượng thực hiện một số chức năng khác nhau, do đó không cần sự tham gia của
các đối tượng khác.
7. Nguyên tắc “chứa trong”
a) Một đối tượng được đặt bên trong đối tượng khác và bản thân nó lại chứa đối
tượng thứ ba ...
b) Một đối tượng chuyển động xuyên suốt bên trong đối tượng khác.
8. Nguyên tắc phản trọng lượng
a) Bù trừ trọng lượng của đối tượng bằng cách gắn nó với các đối tượng khác có lực
nâng.
b) Bù trừ trọng lượng của đối tượng bằng tương tác với môi trường như sử dụng các
lực thủy động, khí động...
9. Nguyên tắc gây ứng suất sơ bộ
Gây ứng suất trước với đối tượng để chống lại ứng suất không cho phép hoặc không
mong muốn khi đối tượng làm việc (hoặc gây ứng suất trước để khi làm việc sẽ
dùng ứng suất ngược lại ).
10. Nguyên tắc thực hiện sơ bộ
a) Thực hiện trước sự thay đổi cần có, hoàn toàn hoặc từng phần, đối với đối tượng.
b) Cần sắp xếp đối tượng trước, sao cho chúng có thể hoạt động từ vị trí thuận lợi
nhất, không mất thời gian dịch chuyển.
Phương pháp nghiên cứu Khoa học trong Tin học
Trang 7
11. Nguyên tắc dự phòng
Bù đắp độ tin cậy không lớn của đối tượng bằng cách chuẩn bị trước các phương
tiện báo động, ứng cứu, an toàn.
12. Nguyên tắc đẳng thế
Thay đổi điều kiện làm việc để không phải nâng lên hay hạ xuống các đối tượng.
13. Nguyên tắc đảo ngược
a) Thay vì hành động như yêu cầu bài toán, hành động ngược lại (ví dụ, không làm
nóng mà làm lạnh đối tượng)
b) Làm phần chuyển động của đối tượng (hay môi trường bên ngoài) thành đứng yên
và ngược lại, phần đứng yên thành chuyển động.
14. Nguyên tắc cầu (tròn) hoá
a) Chuyển những phần thẳng của đối tượng thành cong, mặt phẳng thành mặt cầu,
kết cấu hình hộp thành kết cấu hình cầu.
b) Sử dụng các con lăn, viên bi, vòng xoắn.
c) Chuyển sang chuyển động quay, sử dụng lực ly tâm.
15. Nguyên tắc linh động
a) Cần thay đổi các đặt trưng của đối tượng hay môi trường bên ngoài sao cho chúng
tối ưu trong từng giai đoạn làm việc.
b) Phân chia đối tượng thành từng phần, có khả năng dịch chuyển với nhau.
16. Nguyên tắc giải “thiếu” hoặc “thừa”
Nếu như khó nhận được 100% hiệu quả cần thiết, nên nhận ít hơn hoặc nhiều hơn
“một chút”. Lúc đó bài toán có thể trở nên đơn giản hơn và dễ giải hơn.
Phương pháp nghiên cứu Khoa học trong Tin học
Trang 8
17. Nguyên tắc chuyển sang chiều khác
a) Những khó khăn do chuyển động (hay sắp xếp) đối tượng theo đường (một chiều)
sẽ được khắc phục nếu cho đối tượng khả năng di chuyển trên mặt phẳng (hai
chiều). Tương tự, những bài toán liên quan đến chuyển động (hay sắp xếp) các đối
tượng trên mặt phẳng sẽ được đơn giản hoá khi chuyển sang không gian (ba chiều).
b) Chuyển các đối tượng có kết cấu một tầng thành nhiều tầng.
c) Đặt đối tượng nằm nghiêng.
d) Sử dụng mặt sau của diện tích cho trước.
e) Sử dụng các luồng ánh sáng tới diện tích bên cạnh hoặc tới mặt sau của diện tích
cho trước.
18. Nguyên tắc sử dụng các dao động cơ học
a) Làm đối tượng dao động. Nếu đã có dao động, tăng tầng số dao động ( đến tầng
số siêu âm).
b) Sử dụng tầng số cộng hưởng.
c) Thay vì dùng các bộ rung cơ học, dùng các bộ rung áp điện.
d) Sử dụng siêu âm kết hợp với trường điện từ.
19. Nguyên tắc tác động theo chu kỳ
a) Chuyển tác động liên tục thành tác động theo chu kỳ (xung).
b) Nếu đã có tác động theo chu kỳ, hãy thay đổi chu kỳ.
c) Sử dụng các khoảng thời gian giữa các xung để thực hiện tác động khác.
Phương pháp nghiên cứu Khoa học trong Tin học
Trang 9
20. Nguyên tắc liên tục tác động có ích
a) Thực hiện công việc một cách liên tục (tất cả các phần của đối tượng cần luôn
luôn làm việc ở chế độ đủ tải).
b) Khắc phục vận hành không tải và trung gian.
c) Chuyển chuyển động tịnh tiến qua lại thành chuyển động qua.
21. Nguyên tắc “vượt nhanh”
a. Vượt qua các giai đoạn có hại hoặc nguy hiểm với vận tốc lớn.
b. Vượt nhanh để có được hiệu ứng cần thiết.
22. Nguyên tắc biến hại thành lợi
a. Sử dụng những tác nhân có hại (thí dụ tác động có hại của môi trường) để thu
được hiệu ứng có lợi.
b. Khắc phục tác nhân có hại bằng cách kết hợp nó với tác nhân có hại khác.
c. Tăng cường tác nhân có hại đến mức nó không còn có hại nữa.
23. Nguyên tắc quan hệ phản hồi
a. Thiết lập quan hệ phản hồi
b. Nếu đã có quan hệ phản hồi, hãy thay đổi nó.
24. Nguyên tắc sử dụng trung gian
Sử dụng đối tượng trung gian, chuyển tiếp.
25. Nguyên tắc tự phục vụ
a. đối tượng phải tự phục vụ bằng cách thực hiện các thao tác phụ trợ, sửa chữa.
Phương pháp nghiên cứu Khoa học trong Tin học
Trang 10
b. Sử dụng phế liệu, chát thải, năng lượng dư.
26. Nguyên tắc sao chép (copy)
a. Thay vì sử dụng những cái không được phép, phức tạp, đắt tiền, không tiện lợi
hoặc dễ vỡ, sử dụng bản sao.
b. Thay thế đối tượng hoặc hệ các đối tượng bằng bản sao quang học (ảnh, hình vẽ)
với các tỷ lệ cần thiết.
c. Nếu không thể sử dụng bản sao quang học ở vùng biểu kiến (vùng ánh sáng nhìn
thấy được bằng mắt thường), chuyển sang sử dụng các bản sao hồng ngoại hoặc tử
ngoại.
27. Nguyên tắc “rẻ” thay cho “đắt”
Thay thế đối tượng đắt tiền bằng bộ các đối tượng rẻ có chất lượng kém hơn (thí dụ
như về tuổi thọ).
28. Thay thế sơ đồ cơ học
a. Thay thế sơ đồ cơ học bằng điện, quang, nhiệt, âm hoặc mùi vị.
b. Sử dụng điện trường, từ trường và điện từ trường trong tương tác với đối tượng
c. Chuyển các trường đứng yên sang chuyển động, các trường cố định sang thay đổi
theo thời gian, các trường đồng nhất sang có cấu trúc nhất định .
d. Sử dụng các trường kết hợp với các hạt sắt từ.
29. Sử dụng các kết cấu khí và lỏng
Thay cho các phần của đối tượng ở thể rắn, sử dụng các chất khí và lỏng: nạp khí,
nạp chất lỏng, đệm không khí, thủy tĩnh, thủy phản lực.
Phương pháp nghiên cứu Khoa học trong Tin học
Trang 11
30. Sử dụng vỏ dẻo và màng mỏng
a. Sử dụng các vỏ dẻo và màng mỏng thay cho các kết cấu khối.
b. Cách ly đối tượng với môi trường bên ngoài bằng các vỏ dẻo và màng mỏng.
31. Sử dụng các vật liệu nhiều lỗ
a. Làm đối tượng có nhiều lỗ hoặc sử dụng thêm những chi tiết có nhiều lỗ (miếng
đệm, tấm phủ…)
b. Nếu đối tượng đã có nhiều lỗ, sơ bộ tẩm nó bằng chất nào đó.
32. Nguyên tắc thay đổi màu sắc
a. Thay đổi màu sắc của đối tượng hay môi trường bên ngoài
b. Thay đổi độ trong suốt của của đối tượng hay môi trường bên ngoài.
c. Để có thể quan sát được những đối tượng hoặc những quá trình, sử dụng các chất
phụ gia màu, hùynh quang.
d. Nếu các chất phụ gia đó đã được sử dụng, dùng các nguyên tử đánh dấu.
e. Sử dụng các hình vẽ, ký hiệu thích hợp.
33. Nguyên tắc đồng nhất
Những đối tượng, tương tác với đối tượng cho trước, phải được làm từ cùng một vật
liệu (hoặc từ vật liệu gần về các tính chất) với vật liệu chế tạo đối tượng cho trước.
34. Nguyên tắc phân hủy hoặc tái sinh các phần
a. Phần đối tượng đã hoàn thành nhiệm vụ hoặc trở nên không cần thiết phải tự phân
hủy (hoà tan, bay hơi..) hoặc phải biến dạng.
Phương pháp nghiên cứu Khoa học trong Tin học
Trang 12
b. Các phần mất mát của đối tượng phải được phục hồi trực tiếp trong quá trình làm
việc.
35. Thay đổi các thông số hoá lý của đối tượng
a. Thay đổi trạng thái đối tượng.
b. Thay đổi nồng độ hay độ đậm đặc.
c. Thay đổi độ dẻo
d. Thay đổi nhiệt độ, thể tích.
36. Sử dụng chuyển pha
Sử dụng các hiện tượng nảy sinh trong quá trình chuyển pha như: thay đổi thể tích,
toả hay hấp thu nhiệt lượng...
37. Sử dụng sự nở nhiệt
a. Sử dụng sự nở (hay co) nhiệt của các vật liệu.
b. Nếu đã dùng sự nở nhiệt, sử dụng với vật liệu có các hệ số nở nhiệt khác nhau.
38. Sử dụng các chất oxy hoá mạnh
a. Thay không khí thường bằng không khí giàu oxy.
b. Thay không khí giàu oxy bằng chính oxy.
c. Dùng các bức xạ ion hoá tác động lên không khí hoặc oxy.
d. Thay oxy giàu ozon (hoặc oxy bị ion hoá) bằng chính ozon.
39. Thay đổi độ trơ
a. Thay môi trường thông thường bằng môi trường trung hoà.
Phương pháp nghiên cứu Khoa học trong Tin học
Trang 13
b. Đưa thêm vào đối tượng các phần , các chất , phụ gia trung hoà.
c. Thực hiện quá trình trong chân không.
40. Sử dụng các vật liệu hợp thành (composite)
Chuyển từ các vật liệu đồng nhất sang sử dụng những vật liệu hợp thành
(composite). Hay nói chung sử dụng các vật liệu mới.
II. Phân tích sự phát triển của máy vi tính và sự ra đời của máy
tính bảng IPAD
1. Lịch sử phát triển của máy vi tính trước IPAD
Máy tính là một công cụ giúp con người giải quyết nhanh những bài toán cần khả
năng tính toán cao và đã trải qua nhiều bước tiến triển về công nghệ, từ những chiếc
máy tính cỡ lớn chiếm cả gian phòng đến nay chỉ còn bé bằng bàn tay và có thể
mang đi lại dễ dàng. Dưới đây là lược sử phát triển của máy tính:
1.1 ENIAC (năm 1946)
Được biết đến như một máy tính điện tử đầu tiên dành cho mục đích chung.
ENIAC được sử dụng đầu tiên trong Chiến tranh thế giới lần thứ 2 nhưng chưa
hoàn thành cho đến một năm sau khi chiến tranh kết thúc. Được lắp đặt ở
trường Đại học Pennsylvania, sản phẩm gồm 40 kệ cao 2,4m và 18.000 ống
chân không, có khả năng xử lý 5.000 phép tính/một giây và hoạt động nhanh
hơn bất cứ thiết bị nào trước đó.
1.2 SAGE (năm 1954)
Hệ thống phòng thủ tính toán khổng lồ SAGE được thiết kế để hỗ trợ Lực
lượng không quân theo dõi dữ liệu rađa theo thời gian thực. Sản phẩm được
Phương pháp nghiên cứu Khoa học trong Tin học
Trang 14
trang bị với những tiến bộ kỹ thuật như modem và hiển thị đồ họa. Hệ thống
nặng tới 300 tấn và chiếm diện tích cả một gian phòng.
1.3 NEAC 2203 (năm 1960)
Được chế tạo bởi hãng điện Nippon (NEC) và là một trong những chiếc máy
tính bán dẫn sớm nhất ở Nhật Bản. Chúng được ứng dụng trong các lĩnh vực
kinh doanh, khoa học và ứng dụng kỹ thuật.
1.4 IBM System/360 (năm 1964)
IBM System/360 là máy tính đầu tiên kiểm soát toàn bộ phạm vi ứng dụng từ
nhỏ tới lớn, từ thương mại tới khoa học. Người dùng có thể phóng to hay thu
nhỏ các thiết lập của mình mà không phải đau đầu về việc nâng cấp phần mềm.
Các mẫu System/360 cao cấp có vai trò lớn trong các sứ mệnh của con tàu vũ
trụ Apollo của NASA cũng như các hệ thống theo dõi lưu lượng không khí.
1.5 CDC 6600 (năm 1964)
Trong một thời gian, sản phẩm này là bộ máy nhanh nhất trên thế giới. CDC
6600 được kiến trúc sư máy tính Seymour Cray thiết kế. Sản phẩm vẫn giữ
được “ngôi quán quân tốc độ” cho đến năm 1969 khi Cray thiết kế siêu máy
tính tiếp theo của ông.
1.6 DEC PDP-8 (1965)
Sản phẩm được chế tạo bởi công ty Thiết bị kỹ thuật số (DEC) và là chiếc máy
tính mini đầu tiên được thương mại hóa thành công. Khi tung ra thị trường,
DEC PDP-8 đã bán được hơn 50.000 đơn vị. Chúng có thể thực hiện mọi công
việc của một chiếc máy tính lớn nhưng giá chỉ khoảng 16.000 USD trong khi
System/360 của IBM lên tới hàng trăm ngàn USD.
Phương pháp nghiên cứu Khoa học trong Tin học
Trang 15
1.7 Interface Message Processor (năm 1969)
IMP đặc trưng cho thế hệ gateway đầu tiên và ngày nay được biết đến là các bộ
định tuyến (router). Như vậy, IMP thực hiện những tác vụ quan trọng trong
việc phát triển mạng chuyển mạch gói đầu tiên trên thế giới (ARPANET) và là
người tiền nhiệm của Internet toàn cầu hiện nay.
1.8 Kenbak-1 (năm 1971)
Sản phẩm được coi là máy tính cá nhân đầu tiên trên thế giới và được giới
thiệu như là một công cụ sử dụng dễ dàng cho giáo dục nhưng chúng đã thất
bại khi chỉ bán được có hơn một tá sản phẩm. Thiếu bộ vi xử lý, chúng chỉ
thực hiện được công suất tính toán 256B và đầu ra (output) của chúng chỉ là
một loạt đèn nhấp nháy.
1.9 Cray-1 (năm 1976)
Ở thời điểm phát hành, Cray-1 là bộ máy tính toán có tốc độ nhanh nhất trên
thế giới. Dù mức giá khoảng từ 5-10 triệu USD nhưng vẫn bán chạy. Chúng là
một trong những sản phẩm được kiến trúc sư máy tính Seymour Cray thiết kế.
Ông đã cống hiến cả cuộc đời mình cho việc chế tạo ra cái gọi là siêu máy tính.
1.10 Apple I (năm 1976)
Ban đầu, Apple I được hình thành bởi Steve Wozniak nhưng đã bị ông chủ của
ông tại HP từ chối. Không nản lòng, ông đã cung cấp chúng cho câu lạc bộ
máy tính Homebrew ở Thung lũng Silicon và cùng với người bạn Steve Jobs
quản lý để bán 50 mô hình thiết kế trước cho Byte Shop ở Mountain View,
California với mức giá khoảng 666 USD. Cho dù giá bán thấp nhưng chúng là
thiết bị mở đường cho sự thành công của Apple II.
1.11 Máy tính cá nhân của IBM (năm 1981)
Phương pháp nghiên cứu Khoa học trong Tin học
Trang 16
Với những đặc trưng bàn phím độc lập, máy in và màn hình, sản phẩm có thể
được đóng gói hoàn toàn và cung cấp cho người tiêu dùng và doanh nghiệp.
Việc thương mại hóa thành công đã tạo cho chúng trở thành chuẩn của máy
tính cá nhân trong nhiều năm và để các công ty khác sản xuất ra các mô hình
máy tính để bàn tương tự.
1.12 Máy tính di động Osborne 1 (năm 1981)
Osborne là chiếc máy tính di động đầu tiên được thương mại hóa, nặng 10,8kg
và có giá dưới 2000 USD. Chúng trở nên phổ biến vì có giá thành thấp và có
một thư viện phần mềm mở rộng đi kèm theo.
1.13 Hewlett-Packard 150 (năm1983)
Sản phẩm đại diện cho bước đi đầu tiên trong việc mở rộng công nghệ hiện
nay. HP 150 là chiếc máy tính đầu tiên được thương mại hóa với công nghệ
màn hình cảm ứng. Màn hình cảm ứng 9-inch của sản phẩm được trang bị các
bộ thu và phát hồng ngoại ở xunh quanh để phát hiện vị trí ngón tay của người
dùng.
1.14 Deep Blue (năm 1997)
Bắt đầu tại IBM vào cuối những năm 80, dự án Deep Blue được tạo ra để giải
quyết các vấn đề khó khăn bằng cách sử dụng công nghệ xử lý song song. Cụ
thể, máy đã đánh bại quán quân cờ vua thế giới, Garry Kasparov.
2. Sự phát triển các sản phẩm máy tính của Apple và sự ra đời của IPAD
Từ chiếc Apple đầu tiên đến MacBook Air rồi IPAD, Apple được biết đến với
thiết kế đẹp mắt, mang tính đột phá và trên hết, là một công cụ đơn giản nhưng
cực kỳ hoàn hảo.
Phương pháp nghiên cứu Khoa học trong Tin học
Trang 17
Với nhiều người sử dụng máy tính, Apple đã định hình một nền công nghiệp
máy tính cá nhân, đem đến các sáng kiến công nghệ và thay đổi nhận thức về
máy tính cá nhân. Công ty đã nghiên cứu, đổi mới nhiều lần, phát triển và khi
cho ra đời chiếc Macintosh đầu tiên đã làm chấn động cả thế giới máy tính.
Những người hâm mộ Apple đã tự tạo một văn hóa của riêng họ và dõi theo
từng bước tiến của công ty, những sản phẩm và những phần mềm với tất cả sự
say mê.
2.1 Nguyên bản Apple: mẹ của tất cả các mạch chủ Mac
Chiếc máy tính một bảng mạch này được giới thiệu vào ngày 1-4 năm 1976.
Trong khi có khoảng 200 máy được bán ra thị trường trong năm đó, chiếc máy
đầu tiên được sử dụng ở trong một lớp toán ở một trường trung học ở Windsor,
California và đưa Apple vào một cuộc cạnh tranh khốc liệt trong lĩnh vực giáo
dục.
2.2 Apple II: Máy tính của người tiêu dùng
Apple II, ra đời tháng 4 năm 1977, đã khuyến khích xu thướng thừa nhận nền
công nghiệp máy vi tính. Nó là chiếc máy tính đầu tiên được bán cho người
tiêu dùng phổ thông chứ không phải cho những ai am hiểu máy tính hay các
tập đoàn. Trong khi chỉ hỗ trợ gõ chữ hoa, Apple II còn hỗ trợ đồ họa màu, có
bảng tính BASIC, VisiCalc (những bảng tính đầu tiên) và trò chơi mang tính
giáo dục cao Oregon Trail.
2.3 Lisa: Máy tính cá nhân giá thành cao
Máy tính Lisa có tên chính thức là "Local Integrated Software Architecture"
nhưng được cho là lấy tên của con gái Steve Jobs, là một trong những nỗi thất
vọng lớn nhất của Apple. Có thể đó là một vở kịch giữa nhóm phát triển và
những thay đổi cách mạng của UI (giao diện người dùng), hay có lẽ là sự xung
Phương pháp nghiên cứu Khoa học trong Tin học
Trang 18
khắc giữa hệ điều hành của Lisa với những phần mềm sẵn có của Apple II,
nhưng Lisa đã không sống sót lâu sau khi ra đời lần đầu tiên vào năm 1981.
Tuy nhiên Lisa đã giới thiệu GUI (Graphical user interface – Đồ họa giao diện
người dùng) và con chuột tới người sử dụng. Đáng tiếc là giá của Lisa lên tới
10.000$.
2.4 Mac 128K: Macintosh đầu tiên
Apple đưa đến cho người dùng một lựa chọn với sự tương thích của IBM và hệ
điều hành của Microsoft. Apple cũng đặt tên cho thanh RAM là "Mac 128K",
sử dụng nhiều mã Lisa GUI trong kiểu mẫu mở đường này. Một số lượng lớn
được bán ra trong 100 ngày đầu kể từ khi ra đời đã đem lại cho Apple vị thế
vững mạnh trong dòng máy tính cá nhân hơn những gì Lisa làm được.
2.5 Mac II: bản mở rộng
Mac II được Steven Jobs giữ bí mật trong quá tình phát triển vì những sản
phẩm tương tự đều đã chết yểu. Nhưng rất may sau khi ra đời, Mac II rất thành
công và được yêu thích. Mac II phát hành tháng 3 năm 1987, thực sự là một
cuộc cách mạng. Nó có 2 ổ đĩa mềm 800K, một ổ cứng, màn hình 8 bit/256
màu ở độ phân giải 640X480 (ở thời điểm đó, nó thật tuyệt vời). Mac II cho
phép người dùng tắt máy bằng bàn phím, đó cũng là lần đầu tiên.
2.6 Macintosh Color Classic: Kết thúc kỉ nguyên Compact
Nhiều nhà sưu tầm coi máy Macintosh Color Classic, ra đời năm 1993, là máy
Mac ưa thích của họ. Phần lớn bởi vì nó đánh dấu sự hợp nhất của hai thời kì:
là đời cuối của dòng compact đế nhỏ và là đời đầu với màn hình màu, có biểu
tượng mặt cười xuất hiện khi bật máy. Nó cũng giới thiệu tính năng điều khiển
âm lượng và độ tương phản ở phía dưới màn hình. Tuy nhiên, Macintosh Color
Phương pháp nghiên cứu Khoa học trong Tin học
Trang 19
Classic vẫn còn những thiếu sót, như là sự kết hợp giữa bus dữ liệu 16 bit và
bộ xử lí 32 bit.
2.7 Mac Portable: Trọng lượng 6,8 kg
Với bàn phím, bi chuột khoa học và ắc quy axit chì, Mac Portable dễ sử dụng,
di chuyển và có 10 giờ sử dụng pin. Theo tiêu chuẩn ngày nay thì màn hình 10
inch xinh đẹp năm 1989 có vẻ nặng nề với cái giá 6.500$. So với dòng
MacBook gần đây của Apple, chỉ nặng có 2 kg, pin 6 giờ và giá 1299$. Mac
Portable được xem là tiền thân của máy tính xách tay ngày nay.
2.8 Twentieth Anniversary Macintosh - Lễ kỷ niệm 20 năm máy Mac
Bất cứ mẫu máy tính nào sinh ra bởi Apple đều đặc biệt. Twentieth
Anniversary Macintosh, thường được gọi là TAM, đã xuất hiện trong bộ phim
Batman and Robin thật tuyệt vời. Cho dù các chuyên gia nói rằng TAM giống
các mẫu trước đó, nó có hệ thống âm thanh Bose và một phím điều khiển. Tiếc
là có những tiếng vo vo phát ra từ loa.
2.9 iMac: “ánh sáng cuối đường hầm”
Một năm sau khi Steve Jobs trở lại công ty, năm 1997, Apple giới thiệu iMac.
Nó giúp công ty kiếm 414 triệu đô la trong khi trước đó một năm, công ty lỗ
tới 878 triệu. Mặc dù không có gì là khoe khoang và Jobs đã bán kèm
Microsoft Internet Explorer với các máy Mac, chiếc máy tính này về bản chất
đã vực công ty trở lại.
2.10 Mac Mini
Mang theo bên mình toàn bộ chiếc máy tính đi khắp nơi là không cần thiết sau
khi Apple cho ra đời máy Mac Mini năm 2005. Không chuột, bàn phím hay
màn hình, bạn phải tự ...thêm vào. Chiếc máy tính cao 2,5 inch rộng 6,5 inch
Phương pháp nghiên cứu Khoa học trong Tin học
Trang 20
này nhỏ gọn đến mức bạn có thể mang đi bất cứ đâu. Giá của nó thấp nhất là
499$.
2.11 MacBook Air: Gọn nhẹ!
Khi chiếc MacBook Air nặng có 1,3 kg được phát hành tháng 1 năm 2008, nó
được xem như là “cuốn sổ” mỏng nhất thế giới. Chiếc máy tính "nhẹ như lông,
cứng như tấm ván" này tiện cho việc đóng gói nhưng không tiện lắm cho việc
nhét thêm thông tin. MacBook Air có kết nối giới hạn, chậm hơn MacBook
thông thường và pin không thay thế được.
2.12 iPad (năm 2010)
Chiếc máy tính dạng bảng gây xôn xao giới công nghệ được Apple giới thiệu
vào ngày 27 tháng 1 năm 2010. Sản phẩm dày chưa đầy 1-inch, nặng 0,68kg
và được trang bị màn hình cảm ứng 9,7-inch. Theo CEO Steve Jobs của Apple
phát biểu trong buổi giới thiệu, iPad có thời lượng pin khoảng 10 tiếng đồng hồ
và người dùng có thể sử dụng tất cả các ứng dụng của các bên thứ ba, video,
trò chơi và các nội dung báo chí trực tuyến nếu muốn. Phiên bản iPad hỗ trợ
kết nối Wi-Fi có giá 499USD còn phiên bản 3G có giá 629USD.
3. Phân tích sự sáng tạo máy tính bảng IPAD của Apple
Như vậy sự ra đời của IPAD đã áp dụng các nguyên lý sáng tạo sau:
Nguyên tắc chia nhỏ: IPAD là một thiết bị di động, do đó một trong những
yêu cầu đặt ra là dung lượng pin phải đủ lớn để sử dụng trong một thời gian
tương đối lâu. Thay vì chế tạo pin có kích thước lớn, Apple đã chia nhỏ ra
thành nhiều thỏi. Từ đó làm cho chiếc máy tính bảng này trở nên nhỏ gọn,
mỏng mà vẫn đảm bảo được yêu cẩu về thời gian sử dụng pin.
Phương pháp nghiên cứu Khoa học trong Tin học
Trang 21
Nguyên tắc tách khỏi: Người sử dụng máy tính tương tác với máy thông
qua chuột và bàn phím. Nhưng để chiếc IPAD trở nên gọn gàng và đơn giản
hơn. Apple đã loại bỏ chuột và bàn phím cơ học khỏi chiếc máy tính bảng
này. Thay vào đó là một màn hình cảm ứng tinh tế, đẹp mắt và dễ dàng sử
dụng
Nguyên tắc phẩm chất cục bộ: Để bảo vệ IPAD tốt, ốp lưng của nó được
làm bằng hợp kim nhôm chắc chắn mà vẫn giữ được sự sáng bóng và sang
trọng.
Nguyên tắc vạn năng: IPAD với khả năng hoạt động như một chiếc máy
tính thông thường còn có thể sử dụng như một chiếc điện thoại để liên lạc
với bạn bè và người thân. IPAD còn được sử dụng như một chiếc camera để
ghi lại những hình ảnh cần thiết hoặc những chuyến di chơi. Với thiết kế
đặc biệt của IPAD, nó còn được sử dụng như một quyển sách với nhiều
màu sắc đẹp mắt và thích thú hơn hoặc dùng nghe nhạc như chiếc ipod.
Nguyên tắc đảo ngược: việc một chiếc máy tính không có chuột và bàn
phím đã làm đảo ngược suy nghĩ trước kia khi các nhà sản xuất máy tính
luôn cố gắng chế tạo những loại chuột và bàn phím nhỏ gọn, không dây để
dễ dàng sử dụng và khả năng di dộng dễ dàng. Nhờ đảo ngược hướng suy
nghĩ mà có lời giải cho chiếc máy tính bảng nhỏ gọn.
Nguyên tắc linh động: bình thường người dùng sẽ không thấy bàn phím của
chiếc máy tính bảng này, nhưng khi cần sử dụng đến, bàn phím sẽ hiện thị
ngay trên màn hình cảm ứng của IPAD. Sự linh động này làm cho IPAD tối
ưu trong từng giai đoạn sử dụng
Nguyên tắc thay đổi màu sắc: màn hình của chiếc máy tính bảng IPAD
được thiết kết nhiều màu sắc, sinh động hơn nhiều so với những thế hệ máy
Phương pháp nghiên cứu Khoa học trong Tin học
Trang 22
tính trước đó. Màn hình như “trong suốt”, cho phép người dùng như có thể
đưa ngón tay xuyên qua để chạm vào các đối tượng bên trong và kích hoạt
các đối tượng đó.
III. Kết luận
Qua sự phân tích các nguyên tắc sáng tạo được dùng để tạo ra máy tính bảng IPAD
của Apple, ta thấy có rất nhiều nguyên tắc được các nhà nghiên cứu sử dụng trong
sáng tạo IPAD. Từ đó đã tạo nên một sản phẩm IPAD có sức lôi cuốn rất lớn và số
lượng bản IPAD được bán ngày càng tăng cao.
Cũng qua sự phân tích này, ta thấy được vai trò vô cùng to lớn của sự sáng tạo.
Nhưng phần lớn mọi người thường suy nghĩ một cách tự nhiên mà ít khi suy nghĩ
làm sao để suy nghĩ của mình trở nên tốt hơn, có hiệu quả hơn. Cách suy nghĩ tự
nhiên có năng xuất, hiệu quả thấp và nhiều khi phải trả giá đắt cho những quyết định
sai.
Ngày nay với sự tiến bộ của khoa học kỹ thuật làm thế giới trở nên bình đẳng hơn,
cơ hội thành công là rất rõ rệt với tất cả mọi người. Do đó việc nắm vững 40 phương
pháp sáng tạo có thể coi như là chìa khoá để mở cánh cửa thành công. Chỉ cẩn giải
quyết được một vấn đề nào đó cũng có thể làm nên cuộc cách mạng công nghệ mới.
Đây là cơ hội cho tất cả mọi người để phát huy khả năng sáng tạo của mình không
chỉ trong tin hoc mà con nhiều lĩnh vực khác ngoài đời sống để làm giàu cho xã hội
vả bản thân, để làm được điều này con đường ngắn nhất là nắm vững 40 phương
pháp sáng tạo để có thể liên tưởng vận dụng vào ngay khi gặp một vấn đề cần giải
quyết.
Phương pháp nghiên cứu Khoa học trong Tin học
Trang 23
Tài liệu tham khảo
[1] Phan Dũng, Các thủ thuật sáng tạo cơ bản, Nhà xuất bản Trẻ-2010
[2] Hoàng Kiếm, Slides bài giảng môn ‘‘PHƯƠNG PHÁP NGHIÊN CỨU KHOA
HỌC TRONG TIN HỌC’’, Đại học Công nghệ Thông tin – ĐHQG TPHCM – 2012
[3] website:
[4] Website:
Các file đính kèm theo tài liệu này:
- ch1101039_nguyen_dinh_tan_8747.pdf